Свобода действий
- У этого термина есть и другое значение: Свобода действий (видеоигры).
Свобода действий — характеристика системы и стиля вождения, оценивающая спектр возможных для игрока заявок. В играх с высокой (полной) свободой действий игрок может сделать любую заявку, физически возможную для его персонажа. Про низкую свободу действий говорят, когда некоторые заявки невозможны или не влияют на результат.
Высокая свобода действий характерна для симуляционистских и олдскульных игр: в первых правила стараются поддержать как можно больше ситуаций, а во вторых часто поощряется словеска. Низкая свобода действий встречается в геймистских и абстрактных системах, диктующих набор возможных действий или сводящих к нему произвольные заявки. Геймистским играм это помогает соблюсти игровой баланс, а абстрактным — обойтись небольшим числом правил. Однако это не универсальные закономерности.
Содержание
Подход в системах
Разные системы подталкивают к разной свободе действий, хотя во многом это зависит от мастера.
Бои
Бой часто является стратегической частью игры. Даже в системах, где игрок может описывать произвольные приёмы, обычно есть какие-то ограничения на заявки. В противном случае заявкой «я уклоняюсь», «атака не причинила мне вреда» и «я убиваю его» можно было бы выиграть любой бой.
- Dungeons & Dragons 4 и Titan Killers позволяет выбрать для каждого персонажа свой набор приёмов из списка. В бою можно делать заявки, отличающиеся от этих приёмов, но такие заявки будут только ситуационно полезны. Например, срубить верёвки, на которых держится мест со всеми врагами будет полезно, однако в обычной ситуации применить особый удар мечом куда эффективнее, чем просто рубануть им.
- Eldritch RPG и Megaversal System дают оцифровку для атак оружием и различных защит (уклониться, убежать, поставить блок…). Если игрок хочет заявить более хитрые приёмы, то их допустимость и оцифровка ложатся на мастера.
- Wushu и Awesome! подталкивают к красочным, оригинальным заявкам, не повторяющимся в течение игры. В первой за каждую деталь даются дополнительные кубики, а во второй ход длится столько, сколько другие игроки офигевают от описания. Однако в обоих системах разные заявки одинаковой крутости механически не отличаются.
Социальное взаимодействие
Даже в системах с ограниченным набором социальных заявок характер заявки всё-таки влияет на исход. Вероятно, причина этому — исторические корни ролевых игр, лежащие в варгеймах. Варгейм может и должен проходить полностью в терминах, предусмотренных правилами, так что бои в ролевых играх тоже могут проходить таким образом, а общение с NPC — нет.
- Advanced Dungeons & Dragons 2 и Eldritch RPG не регулируют социальные взаимодействия. Убеждение, обман, заключение сделок отыгрывается, а значит, любые заявки от лица персонажей возможны.
- Dungeons & Dragons 3 имеет отдельные навыки для разных социальных действий. Заявки игроков обычно сводятся к проверкам этих навыков, однако в зависимости от заявки мастер может выдать бонусы и штрафы. Результат проверки — это лишь успех или провал, а конкретный исход определяет мастер, исходя исходя из обстоятельств.
- Beast Hunters и Suzerain имеют правила конфликтов, поддерживающие социальное противостояние. В Beast Hunters социальные заявки представляются в виде атак и манёвров так же, как в бою. Убедительную заявку мастер вправе принять без проверок и сразу обратить в очки преимущества, однако в остальном разрешение идёт по общим правилам, и влияние на мир зависит именно от результата разрешения.
- Nicotine Girls и The Farm предлагают игрокам конкретный набор социальных действий. В Nicotine Girls это Слёзы, Секс, Деньги или Перекур. Заявка может быть описана как угодно, но правила применяются в соответствии с этими четырьмя действиями.
Чувства, мысли и намерения персонажей
Рамки свободы игрока при описании чувств, мыслей и намерений его персонажа зависят от жанра и стиля игры. Например, в героике игрок сам решает, испытывает ли персонаж ужас при виде орды зомби или бьётся яростно и весело, насвистывая мотивчик. В хорроре атака зомби может вызвать игромеханические проверки на страх, не зависящие от игрока. Обычно такие эффекты регулируются механикой или могут быть предотвращены в игровом мире: персонаж в выдающейся силой воли лучше сопротивляется гипнозу, а персонаж со слабой волей постарается не попасть в опасную ситуацию. Игры-истории иногда позволяют другим участникам покупать временный контроль над персонажем игрока, если тот согласится взять компенсацию.
Свобода игрока в отношении внутреннего мира персонажа не подразумевает вседозволенности. Использование свободы без согласования с общим видением игры (например, выпадение из роли в играх на отыгрыш) называется крейзилунизмом.
Подход к вождению
Мастера по-разному относятся к нестандартным заявкам. Начинающие мастера и те, кто не хотят выходить за рамки системы, могут отказать в такой заявке или же рассудить её автоматическим провалом. Некоторые заявки могут быть недопустимыми потому, что они нарушают установки игры: например, перед сеансом часто договариваются о недопустимости драк между партийцами и разделения партии. Некоторые игры могут проводиться по рельсам с предположением, что игроки легко соглашаются идти в направлении, указываемом мастером. Некоторые мастера водят песочницы, где игрокам предоставляется полный контроль над их персонажами. Однако даже в таких играх обычно негласно предполагается, что игрок не должен сильно выходить из роли — например, что ему не следует жаловаться NPC на мастера, если только он не безумный жрец, поклоняющиеся ведущему игры[1].
Шахматный стиль проведения игр, часто использующийся на аренах, подразумевает строго игромеханические заявки, без существенной художественной части. Описывать действия можно, но это окажет игромеханического влияния. Это значит, что в таком стиле действия персонажей ограничены тем, что явно предусмотрено в правилах.
Если ожидания игроков и мастера относительно свободы действий расходятся, может может привести к проблемам за столом.
См. также
- IIEE — модель разрешения заявки; в зависимости от ситуации и системы игрок имеет свободу на разных её стадиях (на ранних — почти всегда).
Примечания
- См. зеркало.