Сеттинг

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Сеттинг (от англ. setting — окружение, место действия) — это игровое пространство, где протекает действие настольной ролевой игры. У этого слова есть несколько значений:

  1. Большой воображаемый мир, за пределы которого потенциальные персонажи обычно не выходят, если это вообще возможно. Например, мир Eberron (прописан вплоть до космологии). Игровые миры обширны и включают от одного королевства до континента, планеты и до мультивселенной. В роли мира может выступать вселенная какого-нибудь произведения, не подготовленная специально для ролевых игр (например, мир аниме «Волчий дождь»).
  2. Прописанная область со своей атмосферой, реалиями и зацепками — город (например, Freeport), план (Feuerring), цепь событий (Time of Judgement) и так далее. Такие сеттинги не обширны как миры, и персонажи вполне могут происходить из-за их пределов или выходить за них. Сеттинги-области можно вписать в домашний игровой мир, в «белое пятно» официального сеттинга или приключаться в пределах области, подразумевая какой-то внешний мир.
  3. Жанр, атмосфера или идея импровизированного мира, например, «вожу игру в киберпанковском сеттинге», «играем в сеттинге войны викингов и драконов».
  4. Книга или набор книг, описывающий сеттинг (мир или область). Например, книга «Eberron Campaign Setting».
  5. Определение The Forge[1]: набор элементов мира — локаций, культур, исторических событий, неигровых персонажей (c расписанными игромеханическими характеристиками), достаточный, чтобы начать играть.

Большой воображаемый мир

Почти всегда вокруг персонажей предполагается некий мир, столь же чёткий и обширный, как реальный мир. Даже если персонажи не обсуждают границы мира, а сами не выходят за пределы одной области, существование всего остального мира предполагается для целостной, правдоподобной общей картины.

Определённость и неопределённость

Хотя воображаемый мир предполагается определённым, чётким и существующим, детали его могут быть не известны заранее даже мастеру. В противном случае хотя бы одному участнику группы пришлось штудировать или придумывать полное описание мира. Вместо этого, если игроки выходят за пределы изученной области, необходимые детали либо берутся из готового материала, либо придумываются на ходу, либо нечто среднее: придумываются на ходу на основе концепции, заданной готовым материалом.

Даже если игра идёт по заранее заданному или даже опубликованному сеттингу — например, Forgotten Realms, Хайбория… — его реалии будут отличаться у разных игровых групп. Тому много причин: персонально ви´дение группы, недостаточный охват официальных материалов (ни одна книга не может учесть всех ситуаций, возможных на игре), недостаточное знакомство с материалами (которое обычно и не требуется)… Детали, которые, как предполагается, должны соблюдаться во всех играх по данному миру называются каноном. Некоторые авторы специально оставляют в каноне «белые пятна», чтобы группа могла заполнить их по своему усмотрению. Например, в Мире Тьмы специально не даны ответы на многие вопросы о сверхъестественной природе, чтобы даже прочтя книгу — игроки не могли знать устройство мира наверняка.

В редких случаях мир считается не определённым заранее и полностью, а подвластным воле играющих. Это техника, применяемая в основном в более новых играх, в особенности инди и играх-историях. В этом случае игра рассматривается не столько как приключения группы персонажей в фантастическом мире, а как коллективное рассказывание истории. Хотя для героев истории мир скорее всего чёткий и определённый, играющие понимают, что его детали могут быть заданы на ходу, в зависимости от их идей.

Отношения между героями и миром

На практике мир живёт только в непосредственной области, где в данный момент находятся герои. Встреченные ими неигровые персонажи перестают существовать вне присутствия героев и начинают существовать снова, как только снова оказываются в их присутствии. Регионы, где герои никогда не были, никогда и не существовали. Тем не менее, все эти закадровые персонажи, места и события в воображении играющих всё ещё существуют и оказывают влияние на поведение героев — по крайней мере если играющие погружены в игру и «приостанавливают сомнения». Это тот же эффект, когда зрители сопереживают событиям фильма, хотя знают, что всё заснятое на экране — постановка и спецэффекты.

Влияние на судьбы мира и его обитателей — мотивация многих персонажей игроков. Персонаж может кинуться на помощь девочке, которая впоследствии больше не появится в сюжете. Однако в мире игры персонаж спас ей жизнь и совершил настоящий подвиг. Причём мотивация игрока толкнуть своего персонажа на подобный подвиг может быть очень разной: отождествление с персонажем, желание создать определённый сюжет, игровая награда

Прописанная область

Даже хотя вокруг персонажей предполагается определённый мир, обычно они действуют в рамках некоторой ограниченной области. Это может быть город, некая местность, страна, планета, измерение… Размер этой области зависит от транспортных средств, доступных персонажам, и других обстоятельств, которые определяют их перемещение. Зачастую таким обстоятельством является негласная договорённость с мастером, что персонажи занимаются предложенной им проблемой, а не уходят куда глаза глядят.

Область, которой по тем или иным причинам ограничены персонажи, обычно куда более прописана, чем содержащий её большой мир. Даже если по большому миру выпущены десятки официальных книг, а область была оставлена белым пятном, то непосредственно в текущей игре персонажи способны изучить свою нынешнюю область куда детальней, чем далёкие страны и неведомые берега. Мастер должен будет постоянно отвечать на вопросы именно о текущей области: что видят персонажи? какое сейчас время суток, время года? как выглядят и как говорят встреченные персонажи? какие в городе здания, что тут можно купить? Даже если мастер не заготовил ответов на эти вопросы, он должен быть сымпровизировать какой-нибудь ответ.

Сеттинговые книги

Основная статья: Сеттинговая книга

Сеттинговая книга должна содержать достаточное количество информации, чтобы увлечь потенциальных игроков, вызвать у них желание сыграть сюжет или серию сюжетов в этом окружении. Сеттинг формирует представление о том, как именно действуют обитатели этого вымышленного мира и чем именно руководствуются в своих поступках.

Задачей сеттинга (помимо чисто описательной) является предоставление игрокам сюжетных зацепок, на основе которых можно построить какой-то новый для них сюжет, своего рода «блоков», могущих послужить готовыми элементами построения истории.

Идея философов о том, что мир — это не объективно ощущаемая реальность, а только совокупность наших представлений об этой реальности, к игровым мирам приложима в ещё большей степени, чем к миру реальному. Даже играя по стандартному сеттингу, мастер вынужден так или иначе переделывать его под себя — отсюда пословица «у каждого свой Фаэрунсм.» (Грейхок, Эберрон и так далее). Восприятие одного и того же мира после игры у разных мастеров может существенно разниться.

Популярные сеттинги

Примечания


См. зеркало.