Математика
Эта статья в данный момент активно редактируется участником EvilCat. При редактировании её в этот момент могут возникнуть конфликты редактирования. |
- У этого термина есть и другое значение: Математика (Сальвеблюз) — внутримировые законы математики в Сальвеблюзе..
Математика — та часть правил ролевой игры, которая имеет дело с числами или математическими операциями. Например:
- Запас hp равен сумме силы и выновливости.
- Заклинание действует число раундов, равное уровню мага.
- В коридоре партия может встретить 2d4 совомедведя.
- Скорость полёта снижается вдвое в тумане.
Правила вроде «слепой персонаж иммунен ко взгляду василиска» или «скипетр активизируется под солнечным светом» обычно математическими не считаются, хотя строгую границу провести нельзя. В зависимости от обстоятельств, даже к таким правилам могут быть применимы математические операции, например, если под действием магии иммунитет будет срабатывать в 50 % случаев.
Простая и сложная математика
Системы различаются по характеру их математики. Сложная математика предполагает, что играющим придётся учитывать много чисел и часто оперировать ими. Лёгкая математика означает, что система избегает чисел и операций с ними. Сложные системы не обязаны иметь сложную математику, а игры с лёгкой математикой не обязаны иметь лёгкие правила, однако часто это взаимосвязано.
Первые ролевые игры использовали довольно сложную математику, однако с тех пор было придумано много способов снизить её роль:
- Механика на качествах — способ описания персонажей и других игровых сущностей, базирующийся на прозе, на словах естественного языка.
- Отказ от затратных операций в пользу более простых. Сравнение чисел предпочтительней сложения чисел, которое в свою очередь предпочтительнее вычитания, умножения и деления.
- Отказ от больших чисел, использование значений в пределах одной цифры.
- Отказ от отрицательных чисел. По этому пути пошли многие ретро-клоны классических редакций D&D, отказавшись от обратной прогрессии и отрицательных значений AC.
- Представление чисел в виде визуальных элементов, например точек. Некоторое число точек человек способен оценить машинально, а сравнить и без счёта. Такой подход использутся для записи характеристик в старом Мире Тьмы
- Операции с визуальными понятиями, например цветами. Выпадение на кубике красного означает плохой результат, а зелёного — хороший. На похоже принципе основана система Bones, использующая белые кубики с нарисованным на их гранях символами.