Рейнджер
Рейнджер (англ. ranger), или следопыт, странник, охотник — класс персонажа в Dungeons & Dragons и других фэнтезийных ролевых играх, как правило лесной житель, живущий и действующий в одиночку, опытный охотник, боец и защитник природы.
Навыки рейнджера в зависимости от редакции могут включать меткость в стрельбе из лука, рукопашный бой двумя оружиями, скрытное перемещение, умение устанавливать ловушки, идти по следу и не оставлять следов самому, выживание в условиях дикой природы, умение обращаться с животными и специализацию в бою против определённого вида противников. Рейнджерам иногда доступна божественная магия, связанная с землёй и природой.
В третьей редакции D&D рейнджеры являлись избранным классом для таких рас, как лесные эльфы, оборотни (shifters) из сеттинга Эберрон, кентавры (MM1, Races of the Wild), гноллы и кошачий народ (catfolk), также из races of the wild.
В Dungeons & Dragons рейнджеры обычно поклоняются одному из богов или богинь природы, и, наряду с друидами, играют роль её защитников, противостоя неестественным существам, таким как нежить, аберрации или злые волшебные существа.
Содержание
Прообразы рейнджера
Основой класса рейнджера послужил образ Арагорна и северных рейнджеров (Rangers of the North) из романа Толкиена «Властелин Колец», использовавших свои охотничьи навыки в бою. Книга игрока второй редакции AD&D также приводит несколько других персонажей из истории, фольклора и мифологии, сходных с образом рейнджера: Робин Гуд, сказочный Джек Убийца Великанов, римская богиня охоты Диана и герой греческих мифов Орион.
На образ рейнджера также повлиял персонаж популярной серии романов Р. А. Сальваторе, рейнджер Дриззт До’Урден. В первой редакции Dungeons and Dragons рейнджеры не обладали навыком боя двумя оружиями (но Дриззт был обоеруким с самого детства — именно поэтому он стал бойцом, а не магом, а две сабли стали его любимым оружием ещё в самом начале тренировок у Закнафейна). Во второй и последующей редакциях D&D бой двумя оружиями стал отличительной особенностью рейнджеров.
Рейнджеры в D&D
AD&D первой редакции
В первой редакции AD&D рейнджеры были подтипом воина, способным использовать любое оружие и доспехи, но получающих дополнительные атаки с меньшей скоростью, чем воин и паладин. Хит-дайс рейнджера был меньшим, чем у воина, (d8), но рейнджер начинал с дополнительным хит-дайсом на первом уровне, а их максимальное количество могло достигать 11 (против 9 у воина).
Рейнджеры также обладали умением читать следы, разрешаемым броском процентника, а также заставать противника врасплох чаще, чем другие персонажи. Начиная с 8 уровня они получали доступ к магии — заклинаниям друидов 1-3 уровня и магов 1-2 уровня. Рейнджеры специализировались на борьбе против великанов и гуманоидных рас (напр. орков), получая +1 за уровень к повреждению в бою против этих монстров.
Рейнджером в этой редакции мог стать только добрый человек или полуэльф.
AD&D второй редакции
Хит-дайс рейнджера был увеличен до d10, что уравняло его с воином и паладином. Рейнжер сохранил возможность носить любые доспехи, но для применения новых способностей рейнджера (использования по оружию в каждом руке без пенальти и навыкам скрытного перемещения, сходных с воровскими) требовалось ношение брони не тяжелее лёгкой. Способность класса к чтению следов стала разрешаться не процентником, а по правилам проверки навыков.
Рейнджеры второй редакции также получили способность эмпатии к животным, позволяющую им успокаивать напуганных или враждебных зверей. Вместо получения бонуса против всех великанов и гуманоидов, рейнджер второй редакции должен был выбирать определённый тип существа, против которого он получал бонус, но это существо могло быть произвольным. Магические способности рейнджера были ограничены заклинаниями священника 1-3 уровня из сфер Растений и Животных.
Высокоуровневые рейнджеры собирали вокруг себя последователей, в число которых могли входить лесные животные, мифические создания (такие как энты, пегасы и феи) или низкоуровневые друиды, жрецы или рейнджеры.
Дополнение Complete Ranger’s Handbook, кроме дополнительных китов рейнджера, ввело в D&D две новые концепции. Первой стала favored terrain — рейнджер мог специализироваться на выживании в определённой природной зоне, например в горах, в пустыне или даже в городских условиях. Второй стало снятие расового ограничения на рейнджера— в книге приводились правила по игре за этот класс для полуросликов, дварфов и гномов.
В редакции D&D 3 и 3.5
В третьей редакции D&D класс рейнджера снова был изменён. Рейнджер получил возможность выбирать дополнительных врагов с получением уровня (либо увеличивать бонус по старым). Класс сохранил возможность использования магии, но начал получать её куда раньше и начал обладать собственным списком заклинаний. Как и у большинства персонажей из основных книг правил, владеющих божественной магией, рейнджеру для ей использования требуется высокое значение Мудрости.
Изменились и компаньоны рейнджера: вместо нескольких последователей рейнджер получил одно животное-компаньона, но на несколько уровней раньше, чем в прошлых редакциях. В версии правил 3.5 хит-дайс рейнджера снова был уменьшен до d8. Также рейнджеру стало не обязательно специализироваться на бое с двумя оружиями — теперь также стала доступна рейнджерская специализация на стрельбу.
В 3 и 3.5 редакциях были сняты ограничения на принадлежность рейнджера, что позволило создавать нейтральных и злых персонажей с этим классом. В редакции 3 рейнджер мог выбирать свою собственную расу как избранного врага только если он обладал злым мировоззрением, в 3.5 это ограничение было снято.
В дополнительных источниках по 3.5 выходили следующие вариации базового класса: Городской рейнджер (специализирующийся на выживании и поиске не в лесу, а в трущобах, и имеющий избранным врагом не тип существ, а любую организацию — например, воровскую гильдию или войско оккупантов), Защитник природы (вместо избранного врага получающий способность паладина карать зло, способность отгонять природных созданий и часть способностей друида), Планарный рейнджер (специализирующийся на обращении с дикими существами иных миров), Не колдующий рейнджер (лишенный магии, но способный быстрее передвигаться и получивший физические преимущества), Мистический рейнджер (хуже сражающийся, но лучше колдующий).
В четвёртой редакции D&D
В этой редакции рейнджерам отводится роль атакующего воинского класса, способного наносить много урона, но достаточно плохо его выдерживающего, а потому ориентированного либо на дистанционный бой, либо на тактику hit and run — «укусил и отступил». В дополнении Martial Power рейнджеры получили возможность заводить зверя-спутника.
Элементы D&D 4 | |
---|---|
Классы: | |
PHB I: | Воин (Fighter) — Волшебник (Wizard) — Разбойник (Rogue) — Жрец (Cleric) — Чернокнижник (Warlock) — Паладин (Paladin) — Военачальник (Warlord) — Рейнджер (Ranger) |
PHB II: | Бард (Bard) — Варвар (Barbarian) — Друид (Druid) — Заклинатель (Invoker) — Мститель (Avenger) — Колдун (Sorcerer) — Шаман (Shaman) — Защитник (Warden) |
PHB III: | Сияющий (Ardent) — Разум битвы (Battlemind) — Монах (Monk) — Псион (Psion) — Рунный жрец (Runepriest) — Искатель (Seeker) |
Прочие: | Изобретатель (Artificer) — Наёмный Убийца (Assassin) — Маг меча (Swordmage) |
Роли: | |
Атакующий — Защитник — Контроллер — Лидер | |
Расы: | |
PHB I: | Дварфы — Драконорождённые — Люди — Полурослики — Полуэльфы — Тифлинги — Эльфы — Эладрины — Дроу |
PHB II: | Дэв — Гномы — Полуорки — Голиафы — Зверолюди (Shifter) |
PHB III: | Гитзераи — Минотавры — Шардмайнды (Shardmind) — Древени (Wildren) |
Прочие: | Калаштары — Кованые (Warforged) — Подменыши |