Класс защиты

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 19:36, 2 апреля 2011; Gereint (обсуждение) (Немного дополнено.)
Перейти к: навигация, поиск

Класс защиты (КЗ) или класс брони (КБ) (англ. Armor Class[1], AC) — название характеристики в боевой системе, отражающей способность персонажа или монстра избегать попаданий оружием во время боя. Класс защиты существует в Dungeons & Dragons и большом количестве других ролевых систем. Стоит отметить, что класс защиты — достаточно абстрактная характеристика, описывающая «общую физическую уязвимость». Многие из появившихся после D&D систем, тяготеющих к детальному описанию боя, разделяли попадание атаки (которому препятствует активное уклонение или блокирование), пробивание защиты (которому мешает броня или плотная шкура) и поражение цели на три отдельных этапа (D&D-шный класс защиты объединяет два первых пункта в одно).

Класс защиты в ранних редакциях D&D

Пара из класса защиты и THAC0 в ранних редакциях D&D явственно восходит к стандартному варианту обсчёта последствий атаки во многих wargame — таблице, показывающую уязвимость конкретного противника конкретным видом атаки. Для того, чтобы поразить цель, атакующий должен выкинуть на броске d20 число, большее разности своего THAC0 и AC цели (таким образом, чем ниже AC, тем тяжелее проходила атака по цели).


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

В OD&D, AD&D и AD&D 2 класс защиты определяется как 10 минус все модификаторы, усиливающие защиту[2].

Незащищённый человек имеет КЗ, равный 10. По мере улучшения защиты его значение уменьшается, и особенно могущественные персонажи могут достичь значения КЗ, меньшего 0. Из-за того, что AC отражает и способность уклоняться, и возможность принять удар без вреда для себя, вопрос о сложении разных вариантов защиты в ранних редакциях D&D был нетривиальным — в некоторых случаях защитные свойства предметов не складывались вовсе, в некоторых складывались полностью, а в иных случаях в расчёт шла только часть защитных свойств (например, «плюсы» магических доспехов).

Класс защиты в поздних редакциях D&D


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

В D&D 3, D&D 4 и многих игровых системах, основанных на d20, класс защиты определяется как 10 плюс все модификаторы, усиливающие защиту[2]. Для пробития КЗ противник должен получить результат броска атаки (d20 плюс модификаторы атаки), равный или больший значению КЗ.

Незащищённый человек имеет КЗ, равный 10 (как и в ранних редакциях), но по мере улучшения защиты его значение не уменьшается, а увеличивается (что выглядит интуитивно понятнее). С математической точки зрения структура броска при THAC0 и старом AC и при BAB и новом AC полностью одинакова.

Также с выходом D&D 3 были формально расписаны правила по различным типам бонусов к AC и их применимости к той или иной ситуации, из-за чего AC распался фактически на три характеристики — просто AC (он же базовый AC), применяющийся против «обычной» атаки физическим оружием (мечом, стрелой, рогами и копытами…), касательный AC (touch AC), отражающий способность уйти из-под удара и применяющийся против атак, бьющих «по силуэту» (волшебные дезинтегрирующие лучи, игнорирующие физическую защиту атаки призраков и пр.) и AC в пойманном врасплох состоянии (flat-footed AC), в котором персонаж сохраняет пассивную защиту, но не может активно уворачиваться (применяется против атак из засады, нападения невидимых врагов и так далее). Некоторые заклинания и волшебные предметы могли игнорировать те или иные бонусы к AC, из-за чего против них применялся AC, который мог не совпадать ни с одним из трёх показателей выше.

В D&D 4 AC был приведён к одному виду с бывшими спасбросками из D&D 3, после чего стал одной из четырёх защит (defences) в системе.

Класс защиты в других игровых системах


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.
  • В системе S.P.E.C.I.A.L., используемой в игре Fallout PnP, класс защиты (Armor Class) влияет как на вероятность попадания в персонажа (вычитается из броска атаки), так и на снижение повреждений (вычитается из повреждений), если в персонажа всё-таки попали. Он рассчитывается как сумма значения Подвижности (Agility) и бонусов от брони, носимой персонажем (возможно добавление и других бонусов).

Примечания

  1. Дословно — «класс брони», но так как защита персонажа или монстра зависит не только от брони как таковой, но и от других параметров — природной защиты, ловкости, различных магических бонусов и т. д., то более точным по смыслу будет перевод «класс защиты».
  2. 2,0 2,1 К их числу обычно относятся бонусы доспехов и щита, модификатор ловкости, модификатор размера и другие.

Ссылки