Чародей

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Чародейка из системы Pathfinder.
У этого термина существуют и другие значения, см. Кастер.
Возможно, это понятие есть не только в D&D/d20. Дополняйте смело!

Чародей (англ. sorcerer), иногда колдун — класс персонажа в D&D редакций 3 и выше, описывающий существо с природным магическим даром. Подкласс мага с тем же названием был описан также во второй редакции AD&D, в дополнении «The Complete Sha’ir’s Handbook». Образ чародея близок к образу волшебника, но если волшебник — «академический» маг, получающий силу в результате долгого и упорного обучения, то чародей — существо, принадлежащее миру чудесного по праву рождения (обычно из-за наличия магических существ среди своих предков), а потому его основной проблемой является не обретение силы, а контроль над собственными способностями и раскрытие дара.

Содержание

D&D 3.0

Впервые чародей как базовый класс появился в «Руководстве игрока» этой редакции. Отличие от волшебника в этой системе выражалось в несколько увеличенном наборе доступного колдуну оружия, замедленном получении доступа к новым кругам магии (но большем количестве заклинаний в день), меньшим стартовым возрастом и иной механике применения магии. Если волшебник нуждается в книге заклинаний и должен подготавливать необходимые чары заранее, а потом применять их в течение дня, то колдун обладает лишь набором известных ему чар и может использовать любое, когда сочтёт нужным (хотя его способности по-прежнему ограничивают количество и силу применяемых заклинаний в день). При этом волшебник негибок в каждый конкретный день, но потенциально не ограничен набором заклинаний в своей книге (или нескольких книгах), в то время как колдун может знать лишь строго ограниченное число заклинаний и не может изучать новые без повышения в уровне. Набор заклинаний и способности вроде получения фамильяра были одинаковыми как у чародея, так и у волшебника, хотя ключевым атрибутом для волшебника был интеллект, а для чародея харизма.

Дополнительной проблемой чародеев стало проблемное применение метамагии — если волшебники могли модифицировать заклинания во время подготовки, то колдуны вынуждены совершать это «на лету», из-за чего время применения модифицированных заклинаний растягивалось (а способность делать заклинания мгновенными и вовсе чародеям недоступна).

Описание чародеев в PHB 3.0 говорило, что природа их дара неизвестна, но наиболее распространенная версия заключается в наличии примеси драконьей крови в роду каждого колдуна. Также описание замечало, что если волшебники склонны организовывать гильдии и ордена, а также совместно готовить учеников, то колдуны — одиночки, лишь изредка обучаемые более опытными колдунами (причём их помощь заключается более в советах и поддержке, чем в собственно подготовке).

D&D 3.5

Чародей перекочевал в эту редакцию фактически без изменений. В последующих дополнениях была окончательно узаконена теория драконьей крови, а также добавлены варианты наследия колдунов (основным оставался дракон-предок, но были опубликованы фиты для колдунов с демоническими предками и предками-небожителями). Также расширен был набор заклинаний — появился обширный класс чар, доступных только чародеям (обычно эти заклинания были связаны с драконьей тематикой; были также введены заклинания эффективнее применяемые чародеями, чем волшебниками). Также чародеям разрешили «забывать» некоторые известные им заклинания при повышении уровня и заменять их на новые (что должно было помочь с проблемой «инфляции заклинаний» — актуальное на низких уровнях заклятье могло стать балластом на верхних, занимая место в ограниченном списке доступных колдуну чар). Тем не менее, с точки зрения силы персонажа чародей во многом оставался неудачным выбором, уступая волшебнику, чьи способности по выстраиванию эффективных связок из различных заклинаний чаще оказывались важнее в условиях настольной игры. (Интересно, что в компьютерных реализациях чародей часто оказывался полезнее волшебника из-за присущих CRPG ограничений — так, по мнению опытных игроков в Neverwinter Nights, чародей был явно затмевающим волшебника классом). Даже выпуск в Magic Item Compendium рунных посохов — специальных предметов, позволяющих обойти часть ограничений чародея, так и не сделал этот класс конкурирующим на равных.

Следующие вариации базового класса чародея были опубликованы в разных книгах по D&D 3.5:

  • Боевой чародей (Battle Sorcerer) — вариант из Unearthed Arcana. При меньшем количестве заклинаний в день получает несколько лучшее владение оружием, существенно больше хитов и возможность свободно применять заклинания в лёгких доспехах.
  • Полтергейст (Poltergeist) — чародей с уменьшенным количеством трюков (самых простых заклинаний, нулевого уровня), могущий также отказаться от возможности выучить некоторые заклятия в обмен на получение мелких сверхъестественных способностей, вроде звука фанфар, сопровождающих его появление или умения заставлять мелкие предметы перемещаться. Источник — Dragon 336.
  • Специалист по метамагии (Metamagic Specialist) — вариант из Player’s Handbook II. Вместо фамильяра получает возможность применять метамагию без увеличения времени.
  • Чародей с поглощением магии (Sorcerer variant, Arcane Reabsorbtion) — чародей, могущий пытаться впитать назад магию своего неудачного заклятия (остановленного вражеским магическим сопротивлением или сблокированное другим волшебником). В случае успеха чародей не тратит заклинание, хотя получает нелетальный урон. Не может иметь фамильяра. Источник — Dragon 348.
  • Чародей с драконьим лучом (Sorcerer variant, Draconic Ray) — должен выбрать тип дракона, от которого происходит. Вместо фамильяра получает возможность раз в день применять упомянутый луч, наносящий урон и вызывающий некий дополнительный эффект, тематически связанный с драконом-прародителем (от ослепления до подчинения). Источник — Dragon 332.
  • Чародей с заклинательным фокусом (Sorcerer variant, Focus Caster) — вместо фамильяра выбирает одну из школ магии и получает заклинательный фокус (тематический предмет — кристалл для гадания, серп или косу для некромантии, маску для иллюзий и т. д.). Заклинания данной школы получают некоторое улучшение, растущее с уровнем. Источник — Dragon 348.

Три варианта чародея были выпущены для сеттинга Эберрон (все три — в журнале Dragon 351):

  • Blood of Eberron — получает знание природы, вместо фамильяра — животное-спутника.
  • Blood of Khyber — получает знание подземелий, не может вызывать добрых созданий, лучше применяет заклятия вызова и преобразования, но хуже — предсказания и защиты.
  • Blood of Siberys — получает знание Планов и считается более способным при подсчёте дополнительных заклинаний и возможности применения высокоуровневых заклятий.

D&D 4

В четвертой редакции чародей появился только во втором «Руководстве игрока», как атакующий класс с дополнительными возможностями к контролю. Из-за унификации системы разница в механизме применения заклинаний между волшебником и магом практически стерлась; тем не менее в новой редакции чародей имеет свой, полностью отличный от волшебника список заклятий. Описание класса говорит о маге, с трудом контролирующем свой природный дар; механически это выражается в частом получении чародеем после колдовства какого-то дополнительного эффекта.


D&D Next

Чародеи D&D Next вошли в базовые правила. Художественный текст описывает их как носителей спонтанного магического дара, редких, но при этом почти поголовно вовлечённых в приключения — дар подталкивает хозяина, желая, чтобы его развивали и использовали. Упоминаются самые разные варианты наследования дара в семьях; говорится о семействах драконокровных чародеев, которые производят строго одного чародея в поколение и о линиях, где дар проявляется постоянно. Базовые правила предоставляют два варианта происхождения чародеев — драконью кровь (с подтипами по виду драконов; связана со стихиями, с которыми ассоциируется дракон-предок, и драконьими чертами вроде чешуи и крыльев) и хаотичную магию (связанную с умением ограниченно влиять на случайность, то есть броски дайсов для игрока, и спонтанные магические эффекты, что даёт небольшой шанс вместе с заклинанием вызывать случайный эффект из таблицы). Благодаря магии в их крови, чародеи получают возможность влиять на саму природу своих заклинаний - в игровой механике это отражается наличием небольшого количества очков чародейства (sorecery points), которые можно тратить на получение "слотов" заклинаний (и наоборот) и метамагические эффекты.