24BLUE

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 14:43, 24 марта 2024; Demetrius (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск
Горгона Медуза. Её глаза и рот закрыты текстом: 24BLUE / Lo-Fi OSR RPG - Diego Barreto
Обложка правил 24BLUE.

24BLUEминималистичная универсальная система ролевых игр от Диего Баррето. Механики на основе 24XX. По состоянию на 2024 год доступна только на английском языке. Система платная (стоит 3$ по состоянию на 2024 год), однако правила полностью доступны на itch.io в виде скриншотов. Кроме того, система распространяется по лицензии CC BY, то есть после покупки её можно совершенно легально распространять.

В отличие от большинства игр на базе 24XX, она не включает готового сеттинга. Вместо этого даются случайные таблицы для генерации своих сеттингов и инструкции по адаптации OSR-приключений.

Автор позиционирует систему как OSR-систему, однако она значительно отличается от большинства игр, ассоциируемых с OSR.

Механики

Механика на основе цепочки костей d4, d6, d8, d10, d12, как и в других играх на базе 24XX. Для разрешения ситуации бросается одна из этих костей, и выпавшее число определяет результат:

  • 1—2: Катастрофа
  • 3—4: Задержка
  • 5 и выше: Успех

Мастер должен заранее описать риск. При броске играющие знают, что стоит на кону.

Стандартный бросок — d6, d4 бросается только при наличии помех.

Персонажи определяются:

  • умениями (skills; чем лучше владение умением, тем большая бросается кость: d8, d10 и d12),
  • чертами (traits; могут увеличить размер кости),
  • предметами (items; могут увеличить размер кости),
  • снаряжением (gear; числовое значение, определяющее, насколько персонаж готов к ситуации). 

Черты и предметы можно сломать, чтобы временно улучшить своё положение.

В системе нет HP, вместо этого используются словесные описания («ранен», «поцарапан»), которые позже интерпретируются как помехи.

Инструкции по адаптации

В игре есть инструкции по адаптации монстров, ловушек и предметов из других систем. Автор предлагает игнорировать большинство характеристик, а вместо этого сконцентрироваться на влиянии персонажа на историю.

Для противников он предлагает описать три вещи:

  • Мотивация (Drive) — причина, по которой противник появился. Если адаптируемое приключение не даёт такой причины, её следует придумать самому (с учётом морали противника).
  • Риск (Risk) — то, какие проблемы может создать противник для персонажей. Выбирается на основе количесва атак и силы повреждения.
  • Черты (Traits) — особенности данного противника. Выбирается на основе класса брони (если он лучше среднего, значит, у противника есть какая-то черта, не дающая его просто так атаковать) и особых способностей.

Автор даёт описания монстров по такой системе в своей книге Multi OSR Creature Codex.

Случайные таблицы

К игре прилагаются такие случайные таблицы для генерации:

  • Сеттингов
  • Приключений (которые определяются как «миссия + место»)
  • Предметов
  • Противников (определяются как мотивация + риск + черты)

Ссылки