Архив:История Трёхсложной модели

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 18:11, 22 мая 2021; EvilCat (обсуждение | вклад) (Примечания)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск
История Трёхсложной модели
ОригиналThe Origin of the Threefold Model
ПубликацияJohn H. Kim, 1 августа 2003
Переводevilcat.su (переведено EvilCat)

Концепция Трёхсложной модели возникла примерно в мае-августе 1997 года в обсуждениях на форуме rec.games.frp.advocacy (он же RGFA). Термин предложила Мэри Кюнер в июле 1997. Большая часть людей, однако, узнала об этой модели через тематический FAQ, составленный мной в октябре 1998.

Спор за кубики

Форум RGFA был основан в мае 1992 как очередная арена оживлённых споров о самой лучшей системе и наиболее правильных ролевых играх[1]. Он задумывался как место, где участники смогут свободно и раскованно вылить поток обожания на любимую систему и поток ненависти на все остальные — например, в спорах об абсолютном превосходстве GURPS или Hero System. Однако за несколько лет возникла культура критического мышления, и участники RGFA поголовно стали требовать разумных аргументов, чем всё-таки хороши те или иные правила и подходы.

В мае 1994 к форуму присоединился Девид Беркмен и стал продвигать Theatrix RPG, в которой выступил соавтором, а также вообще ролевые игры без кубиков[2]. Это крайне расширило круг поводов для споров. Theatrix был крайне поляризующей системой, с откровенно синематическим подходом и механикой без кубиков («дайслесс»), согласно которой игроки тратили сюжетные очки. Более того, Девид Беркмен сам по себе был поляризующим человеком, открыто агитирующим за свой любимый стиль игры как за превосходящий все остальные. Прочтя Theatrix, я сразу описал её как «ролевая игра про драматургию», в отличие от более традиционных «ролевых игр про реальность», таких как GURPS[3]. В этой исходной терминологии «реалистичные игры» разрешали действия в зависимости от воображаемой реальности, а «драматургические игры» — в зависимости от потребностей сюжета и художественных описаний игроков.

Спустя пару месяцев возник тред «Dice vs. Diceless» (Что лучше: с кубиками или без), остававшийся активным целый год, где многие форумчане спорили о преимуществах и недостатках синематического дайслесс-подхода Theatrix. Многократно выдвигались различные версии противопоставления, предложенного мной. Сторонники реалистичных игр часто предпочитали кубики, следование правилам и реализм. Сторонники драматургических игр — часто предпочитали отсутствие кубиков, заготовленные сюжеты и стилизованные/синематические жанры.

Первые модели

За конец 1994 года и начало 1995 форумное обсуждение стилей игры переменилось. Вопрос кубиков по-прежнему оставался поляризующим, однако если в начале спор и сводился к применению кубиков в разрешении событий, то со временем это оказалось лишь частью более объёмной проблемы. Возникли критические разногласия о самом развитии событий игры и о разрешении действий.

В течение 1995 года форумчане начали искать подходящую типологию игр, описывающую наблюдаемые различия. А именно, мы хотели определить набор терминов (или типов) для различных стилей игры и подхода к правилам. Идея заключалась в том, чтобы вместо споров о правильных ролевых играх сначала описать тип игры, а потом решать, что ему больше подходит. Моё исходное противопоставление относилось к тексту правил, тогда как наиболее проблемные различия имелись в вождении и игровом процессе.

В феврале 1995 года в обиход вошли термины «симуляция» и «симуляционизм», более ли менее описывающие то, что я изначально назвал «ролевыми играми про реальность». Однако также росло понимание (у меня и остальных), что предложенная мной двойственность не охватывала всего разнообразия имеющихся стилей игры. В мае Марк Уоллес предпринял ещё одну попытку выразить различие между, по его словам, мировыми играми (world-based games, WBG) и сюжетными играми (plot-based games, PBG)[4]. Однако в этот раз противопоставление было отвергнуто консенсусом форума и признано не соответствующим действительности.

Впрочем, общепринятой альтернативы всё ещё не было. В тот период было выдвинуто немало моделей и терминологий. Многим форумчанам пришёлся по вкусу подход с осями координат, позволяющий расположить различные игры в многомерном пространстве. В июле Марк Уоллес предложил тройное деление на «реалистичные игры», «сюжетные игры» и «тематические игры» — определив их с учётом комментариев Джона Новака и моих[5]. Это заслужило одобрение сообщества, но не энтузиазм. Родни Пейн применил многомерный подход к кампаниям, оценивая их баллами по таким признакам как реализм, линейность и так далее[6]. Этот подход позже был развит Леоном фон Штаубером, предложившим три категории — Подготовка, Диегезис и Метагейм — каждая с тремя показателями, что даёт всего девять осей[7]. Формализация Леона одно время имела широкое хождение, но позднее утратила позиции.

Также в этот период Кевин Хардвик предложил свою модель «нарративной позиции», задающей четыре позиции, между которыми игроки могут переключаться во время игры: персонаж, зритель, актёр и режиссёр[8]. Эта модель мгновенно была принята как крайне полезная для понимания игр и применяется до сих пор. Ален Лапалм попытался написать первый манифест сообщества (FAQ) в августе, составив его в основном из словарика терминов, куда вошли и нарративные позиции Кевина[9].

Определение симуляционизма

Тем не менее, оставались критические разногласия о так называемом «различии между симуляцией и драматургией». Среди приверженцев симуляции были Мэри Кюнер, Уоррен Дью, Ирина Ремп, Сара Кан и я. Среди приверженцев драматургии был Девид Беркмен, а также Кевин Хардвик, Брюс Боу и Роберт Барретт. Дебаты продолжились вокруг трёх осей из модели Леона — а именно сценария, реальности и драматургии. На тот момент все они определялись по тому, как мастер готовится к игре. Различия в проведении партий пока не были отражены в определениях.

Мне уже тогда казалось, что существующие теоретические базы слишком тяготели к точки зрения нарратива и драматургии. У нас были нарративные роли Кевина и постоянная дискуссия о роли сценария. Такие термины как «сюжет», «автор» и «аудитория» помогали понять друг друга. Однако я чувствовал, что мы что-то упускаем. В марте 1996 года я предложил альтернативную модель для понимания игр, делящую игроков согласно их целям в симуляции: персонаж, исследователь, турист, инженер и решатель проблем[10]. Эта модель не набрала особой популярности, однако она помогла подчеркнуть отличия в подходах наших лагерей. На тот момент мы с Мэри Кюнер оба прилагали усилия к объяснению и оправданию идеи симуляции как достойной цели игры. Как она выразилась, для неё самые запоминающиеся моменты в играх всегда были драматичными — но их сила происходила от уверенности, что эти моменты наступили естественным образом, а не созданы искусственно[11]. В доработанную версию FAQ Алена Лапалма вошло определение Неелакантана Кришнасвами «симуляционистской игры» как имеющей своей целью точную симуляцию — такую, в которой события случаются «естественным образом» из-за сложившейся ситуации[12].

Некоторые ключевые идеи появились благодаря длинному июльскому диалогу на тему «сюжетных вопросов». Изначально собеседники пытались разделить игры на драматургию и симуляцию в зависимости характера подготовки мастера к игре — а именно, готовил ли он заранее сюжет. Однако мы обнаружили, что хотя некоторые мастера-драматурги так и поступали, другие обходились без этого. Я предложил альтернативное определение симуляции, заключавшееся в отсутствии мета-игровых причин для внутриигровых эффектов[13]. Другими словами, по этому определению чистый мастер-симуляционист принимает решения о внутриигровых событиях независимо от того, принадлежит ли персонаж игроку, мастеру или имеет какие-либо другие мета-игровые особенности.

Это определение получило два главных возражения. Девид Беркмен заявил, что симуляция должна подразумевать симуляцию жанра наравне с симуляцией реальности. Кевин Хардвик также возразил, что симуляция должна включать симуляцию субъективного опыта персонажа, а не только объективно происходящих событий. По этим двум вопросам так и не удалось придти к согласию, однако моё определение симуляционзма разошлось более ли менее широко.

В августе 1996 я написал первую версию своего FAQ, в который привёл следующее определение симуляционизма: «Игра, которая старается не давать мета-игровым сущностям влиять на внутриигровое разрешение.»[14] Мой FAQ был в достаточной степени принят сообществом, хотя разногласия вокруг терминов в нём ещё оставались.

Определение геймизма

Весной 1997 в дискуссии появился новый уклон. Когда мы обсуждали термин симуляционизма, Джим Хенли предложил такой стиль игры как «геймизм» — охарактеризовав его негативно как «одержимость самодостаточной природой правил»[15]. Другие форумчане, однако, восприняли концепцию шире. А именно — Мэри Кюнер попыталась показать, что этот игровой приоритет отличается от приоритетов симуляции[16].

Определения геймизма так никто и не дал, отчасти потому, что его сторонники были слабо представлены в обсуждении. Скот Раггелс и Эрол К. Байбурт предпочитали играть в стиле, вроде бы имеющем именно такие приоритеты, но они не особенно интересовались обсуждениями терминологии. С обсуждении с Риком Кордесом всплыл принцип, рассматривающий совершаемые игроком выборы как основу игр. Этот подход сильно базировался на статье Грега Костикяна «I Have No Words & I Must Design» из журнала «Interactive Fantasy» № 2, которая пыталась дать определение самому слову «игра»[17]. Обсуждение геймизма крутилось вокруг таких концепций как честная игра, менеджмент ресурсов и вызов.

В отличие от симуляционизма, у геймизма не было своего лагеря, который бы защищал его как самостоятельный стиль. Многие приняли теорию существования геймизма, но мало кто назвал его своим главным предпочтением. Во временем Брайан Глейхман, присоединившийся к форуму через пару месяцев, начал активно защищать геймизм как достойный стиль. Но когда составлялась Трёхсложная модель, он ещё не был активным участником.

Трёхсложная модель

В статье под названием «Трёхсложная модель» в июле 1997 Мэри Кюнер попыталась разъяснить свои идеи про три направления — геймизм, симуляционизм и драматургизм[18]. В статье приводилось три разных ситуации, по которым можно было понять, как три разных стиля потенциально тянут игру в трёх разных направлениях. В ответ Ирина Ремп проиллюстрировала эту идею как треугольник с вершинами «Мир», «Сюжет» и «Вызов», точка на котором описывает стиль конкретного игрока[19].

Эта концепция была признана полезной почти всем сообществом, но оставались разногласия о терминах. Кевин Хардвик заметил, что схема в виде треугольника предполагает противопоставление, особенно Мира и Сюжета, что он не разделял. Также была высказана критика, что угол «Вызова»/«Геймизма» плохо описан.

Стоит заметить, что около месяца спустя, начиная с 14-17 августа 1997, примерно десяток форумчан собрались в реале на RGFA Gathering в Альберте (Канада) на территории Ливая Корнельсона. Среди присутствующих были я, Ален Лапалм, Мэри Кюнер и Ирина Ремп. Это позволило форумчанам воочию ощутить стиль игры друг друга. Несмотря на малые масштабы мероприятия, игры с него использовались в качестве примеров весь следующий год.

Дальнейшее развитие

Полные дебаты вокруг Трёхсложной модели выходят за рамки данной статьи. Разногласий о сути модели было, мягко говоря, много. Также активно обсуждалась её зона ответственности (то есть какие элементы игры она описывает), определение геймизма и вопрос противопоставления её компонентов.

Примерно через год (в октябре 1998) я попытался описать текущее сложившееся понимание Трёхсложной модели в отдельном разделе FAQ, посвящённом исключительно этому[20]. Я вносил регулярные изменения по комментариям, и это стало затем частью автоматической рассылки (благодаря Магнусу Ли Хетланду).

Идеи, изначально предложенные там, позже стали темой обсуждений на сайте Gaming Outpost. Согласно М. Дж. Янгу, эти обсуждения породили две новые теории: теорию GNS Рона Эдвардса и теорию GENder Скарлет Джестер[21]. Теория GNS, заменившая драматургизм нарративизмом, в дальнейшем была развита Роном Эдвардсом и другими, о чём можно почитать на активном сегодня сайте The Forge[22].

Примечания

  1. Peter da Silva, «Welcome to rec.games.frp.advocacy» (May 27, 1992)
  2. David Berkman, «New Diceless Roleplaying Game» (May 3, 1994)
  3. John Kim, «Drama-based vs. World-based Resolution» (June 3, 1994)
  4. Mark Wallace, «Suspension of Disbelief» (May 21, 1995)
  5. Mark Wallace, «Theme based games» (July 7, 1995)
  6. Rodney Payne, «Re: World vs. Plot, Incident vs. Event» (Aug 7, 1995)
  7. Leon von Stauber, «Axes II: A Proposal for Campaign/GMing Classification» (Aug 24, 1995)
  8. Kevin Hardwick, «Narrative and Style» (July 11, 1995)
  9. Alain Lapalme, «FAQ — August 26» (Aug 26, 1995)
  10. John H Kim, «Simulationist Theory» (March 19, 1996)
  11. Mary Kuhner, «Re: Simulationist Theory» (March 19, 1996)
  12. Neelakantan Krishnaswami, «FAQ» (May 6, 1996)
  13. John H Kim, «Re: plot questions» (July 17, 1996)
  14. John H Kim, «Attempts at a FAQ» (July 31, 1996)
  15. Jim Henley, «Re: Definition of Simulation» (May 1, 1997)
  16. Mary Kuhner, «gamist/simulationist: a practical example» (May 8, 1997)
  17. Greg Costikyan, I Have No Words & I Must Design (Interactive Fantasy #2, 1994)
  18. Mary Kuhner, «Threefold model» (July 1, 1997)
  19. Irina Rempt, «Re: Threefold model» (July 3, 1997)
  20. John H Kim, «More General Threefold FAQ» (October 18, 1997)
  21. M.J. Young, Re: Looking for GENder theory (November 8, 2002)
  22. Ron Edwards, «GNS and Other Matters of Role-playing Theory» (2001)