Trollbabe/зеркало

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Trollbabe, или Троллина (досл. красотка-тролль) — это нарративистская ролевая игра-песочница от основателя The Forge Рона Эдвардса, изданная Adept Press в 2002 году. В ней игроки берут на себя роль троллин — могучих красавиц, находящихся на стыке рас людей и троллей и поэтому неизбежно влияющих на судьбы обоих народов и мира.

Trollbabe намеренно отходит от многих традиций ролевых игр:

  • Броски кубиков используются только в разрешении весомых конфликтов, в которых замешаны цели и риск.
  • Механически троллина описывается одним Числом. Единственной раскачкой является приобретение и поддержка отношений с NPC.
  • Игрок обладает правами рассказчика в том, какой характер урона получает троллина и как действуют NPC, с которыми у неё отношения.
  • Вместо механики экипировки, заклинаний, приёмов и прочего игрок может описывать эффекты своих действий, в том числе создавать детали, не упомянутые ранее. Они разрешаются общими правилами.
  • Игрок должен переключиться с мышления в действиях на мышление в целях: вместо «я иду на рынок» говорить «я хочу сцену на рынке», вместо «я атакую его» — «я нападаю на него чтобы убить».

Сеттинг

Действие происходит в набросанном красочными штрихами мире, напоминающем древнюю Исландию: хвойные леса, пологие горы, фьорды… Люди в основном живут фермерством и рыбалкой, но находят время и для войны, политики, междоусобицы и несправедливости. Зло — не внешняя сила в этом мире, все проклятья, монстры, нежить и зловещие пророчества так или иначе проистекают из действий людей.

Тролли же — огромные мохнатые гуманоиды с первобытно-звериной культурой, редко милосердной и часто людоядной. Они живут в пещерах, чащах, заброшенных руинах, а их магия — это групповые ритуалы, управляющие природой и стихиями. В общем, люди и тролли по большей части не ладят.

И есть троллины: двухметровые крепкие красотки с тролльими рогами, которых обе расы могут принять за своих или за врага. Но троллины — и не люди, и не тролли. Их происхождение оставляется на играющих, и правила указывают, что это не народ или раса, а исключительно персонажи игроков. Появление троллины с её оригинальным наследием и взглядом на жизнь дестабилизирует любой конфликт и смещает весы любого противостояния.

В целом книга даёт атмосферу сеттинга, но не его детали. Монстров, магические предметы, поселения, исторические события и прочее мастеру рекомендуют придумывать от сюжета: что бы сделало приключение интересней?

Механика

[1]

Персонаж

У персонажа есть только одна характеристика: Число, от 2 до 9. Оно курирует три вида действий: бой (успешны броски d10 от 1 до Числа, кроме Числа), магию (успешны броски от Числа до 10, кроме Числа) и социальность (броски от Числа до 1 или 10, что ближе; включительно).

Игрок выбирает специализацию для всех трёх видов действий: магию — человечью или троллью, бой — тип оружия или боевого искусства, социальность — стиль общения. Это, а также стиль причёски, одежды, рогов и два личных ценности (один троллий предмет и один человеческий) не даёт механического эффекта, но помогает лучше определить персонажа. Система склоняет игрока к интересному персонажу, который сможет украсить повествование.

Наконец, игрок должен выбрать, куда сейчас направляется троллина. Для удобства в правилах дана примерная карта с говорящими названиями.

Приключение

Игроки задают место приключения (сказав, куда направляются персонажи) и его масштаб — от личного, в котором ставка 1-2 жизни, до глобального, когда затрагиваются судьбы всего региона. Все троллины начинают в личном масштабе, но по завершении приключения любой игрок может попросить увеличить масштаб на стадию (личный, небольшая группа, организованная группа, деревня, значительное сообщество, область, регион).

Мастер подготавливает игру: определяет ставку (что именно на кону приключения) и продумывает детали происходящего. Правила не рекомендуют ему расписывать всё слишком подробно и предполагать концовки. Персонажи должны быть представлены ситуации, которая заинтересовывает их, а не вмешивает насильно, и исход которой полностью определяется действиями персонажей. Мастер может менять сюжет на ходу, вразрез с заготовленным, если от этого история станет лучше, а вовлечение игроков и их персонажей — больше. Однако троллинам не обязательно вмешиваться, чтобы судьба ставки разрешилась с теми или иными последствиями: события всё равно происходят, NPC преследуют собственные интересы, и персонажи могут отреагировать на них как и когда захотят.

Конфликты

Правила определяют термин «сцена»: отрезок игры, когда все за столом понимают, где происходит действие, кто участвует, каковы обстоятельства и что с этим всем творится. Большая часть игры происходит в сценах (но часть может отыгрываться в более размытой ситуации). Сцены может задавать и заканчивать только мастер, хотя игроки могут попросить об этом или спровоцировать своими действиями (например, заявка «я крадусь за ним, чтобы проследить, куда он идёт» скорее всего требует сцены).

Конфликты происходят только в сценах, так как для них нужно чёткое окружение. Это единственный момент в игре, когда нужны кубики и когда персонажи могут серьёзно пострадать. Чтобы начать конфликт, игрок или мастер должны указать, кто вовлечён, о чём конфликт и какой вид действия используется (магия, бой или социальность).

Примечания

  1. Раздел написан согласно одной из первых редакций PDF.

Ссылки