Фамильяр/зеркало
Фамильяр (англ. familiar) — существо-спутник волшебника, связанное с ним узами магии.
Понятие возникло в средневековой Европе, где так называли беса в образе животного, которого ведьма получала по договору с Дьяволом. Фамильяр обучает ведьму запретному искусству магии, помогает ей в быту и чёрных делах. Классический фамильяр — чёрная кошка.
Содержание
Dungeons & Dragons
В ранних редакциях OD&D и BD&D фамильяров не было.
AD&D2
В «Player’s Handbook» вошло специальное заклинание первого уровня с нестандартным временем сотворения 2d12 часов — найти фамильяра (find familiar). Фактически это был ритуал по сжиганию трав и благовоний на тысячу золотых, создающий связь между магом и подходящим существом, которое появлялось к концу ритуала. Избавиться от фамильяра после этого было невозможно, а при его смерти маг делал бросок на шок организма и либо умирал совсем, либо терял пункт Сложения. Тип фамильяра оставлялся на усмотрение мастера, стандартная таблица предлагала чёрную кошку, ворону, ястреба, сову, жабу и ласку с минимальными отличиями в кранче. Все фамильяры получали 7 AC и 2-4 хита плюс хит за уровень заклинателя, а хозяин в присутствии фамильяра брал +1 к спасброскам.
D&D 3.x
Стандартные фамильяры 3E |
---|
Ворон Гадюка |
В третьей редакции D&D фамильяра получают два базовых класса из одиннадцати: волшебник и чародей. Фамильяр — маленькое животное, так тесно связанное с магом, что с точки зрения вселенной они одно существо. Фамильяр развивается и познаёт жизнь вместе с магом, со временем обретая человеческий интеллект. Маг же получает юркого и незаметного союзника, который может шпионить и доставлять заклинания. Связь с животным наделяет мага качеством этого животного в виде небольшого бонуса (например, +3 к навыку бесшумности от кошки).
Смерть спутника больно сказывается на хозяине, и нового фамильяра можно вызвать лишь через год и один день (в отличие от животных-спутников рейнджера и друида, смертью которых персонаж может свободно распоряжаться).
С помощью фита Improved Familiar маг может взять нестандартного фамильяра, например, беса или псевдодракона. Такие фамилиары не дают хозяину бонуса и требуют определённого уровня (могут быть и другие требования), но их врождённые возможности шире.
D&D 4
Фамильяры ожидаются в руководстве «Arcane Power».
Превью определяет фамильяра как привязанного к магу воплощённого духа (который не нуждается в сне и пище). Несмотря на тесную связь, у фамильяра свой характер, который предлагается игроком, но отыгрывается мастером. Фамильяр может оставаться рядом с магом или активно действовать отдельно от него (для управления фамильяром в бою маг использует собственные действия). В активном режиме помимо постоянного бонуса (например, бонуса к акробатике у кошки) фамильяр получает ещё и активные возможности (например, кошка может сколь угодно далеко удаляться от мага и получает бонус к скрытности). Умерев, фамильяр исчезает, но вскоре появляется снова.
Фамильяр берётся фитом, доступным любому арканному классу. Дополнительные фиты расширяют его способности и увеличивают защиты.
D&D 5
Правила по фамильярам в пятёрке вернулись к идеям старых редакций: чтобы обзавестись фамильяром, волшебнику необходимо использовать соответствующее заклинание первого уровня длительностью в час.
Фамильяр пятёрки является духом, принимающим форму животного: летучей мыши, кошки, краба, жабы или лягушки, ястреба, ящерицы, осьминога, совы, ядовитой змеи, рыбы, крысы, ворона, морского конька, паука или хорька. При этом типом существа фамильяра является небожитель, фея или отродье, по выбору заклинателя.
Фамильяр не способен атаковать, но подчиняется командам волшебника, может общаться с хозяином телепатически, давать тому возможность воспринимать мир своими органами чувств и заменять его в заклинаниях, действующих посредством прикосновения.
Большими возможностями обладают фамильяры чернокнижников. Один из договоров, заключаемых чернокнижником на 3 уровне, позволяет ему обзаводиться фамильяром, подобно волшебнику. Фамильяр чернокнижника также может принимать облик беса, псевдодракона, квазита или феи, а сам чернокнижник может пожертвовать одной из собственных атак, чтобы позволить атаковать фамильяру.
Система d20
Сторонние компании выпустили множество руководств, расширяющих правила по фамильярам. Например:
- Encyclopaedia Arcane: Familiars от Mongoose Publishing.
- Dweomercraft: Familiars от Dark Quest Games.
- The Book of Familiars от Troll Lord Games.
- Something Familiar от Cognizant Chance.
- Betabunny's Guide To Familiars от Betabunny Publishing.
Почти каждое руководство по чародеям или волшебникам содержит расширенные опции фамильяров.
Pathfinder
Фамильяры волшебников в Pathfinder в целом повторяют фамильяров D&D 3.5, за исключением того, что выбирать их необязательно: классовая способность волшебника позволяет взять вместо фамильяра волшебный предмет, позволяющий раз в день использовать любое известное заклинание без подготовки.
Колдуны лишились фамильяров по умолчанию; доступ к ним есть лишь у некоторых родословных.
Для ведьмы, ещё одного полного заклинателя Pathfinder, фамильяры играют ключевую роль: они выступают в роли посредников между ведьмой и её покровителем, учителей и наставников, а также хранят в себе заклинания, подобно волшебной книге.
13th Age
В отличие от фамильяров D&D, здесь спутники магов считаются по интеллекту равными людям, и действительно играют роль спутников, с которыми можно поговорить, не вызывая в окружающих подозрение в своём сумасшествии. Соответственно, с таким спутником отношения строятся как с любым другим NPC, на отыгрыше, и обидевшийся фамилиар может решить просто взять и уйти от небрежного хозяина. Погибший фамилиар возвращается к хозяину на следующий день целым и невредимым с захватывающей историей своего чудесного спасения, хотя игрок может решить объявить траур и выбрать себе другого спутника.
Тип фамильяра ограничен только размером (крошечный или мелкий), а способности выбираются из заданного списка. Маги выбирают две способности и добавляют к ним ещё одну или две навыками при переходах на следующий этап, а колдуны выбирают одну и каждый день случайным образом добавляют ещё две.
Familiars RPG
В декабре 2007 Ganesha Games выпустили лёгкую систему Familiars RPG для игры за фамильяров в городе, где магия вне закона. Пока чародеи и ведьмы практикуют запретное искусство, фамильяры охраняют их и выполняют специальные поручения, одновременно скрываясь от Инквизиции. Игра подходит как для весёлого юмористического стиля, так и для напряжённых шпионских сюжетов. Анонсировано дополнение Foxfire о фамильярах сельских волшебников.
На одном из игродельческих конкурсов Ролемансера первое место заняла игра «Хиккори Диккори Док!» за авторством Rime, в которой действие разворачивается в школе волшебства (наподобие Хогвартса Роулинг), а игроки берут на себя роль фамильяров юных магов. Дополнение Чики-чики-ща! позволяет поднять градус брутальности и играть за более мощных фамильяров, преодолевающих более серьёзные преграды.
В Mage: the Awakening и новом Мире Тьмы
В новом Мире Тьмы фамильяр — это привязанный к магу дух. Для использования заклинания договора с фамильяром требуется четыре точки в Аркане Духа. Маг, применивший это заклинание, может сам взять фамильяра в виде преимущества, которое стоит 3 (бесплотный фамильяр) или 4 точки (воплощённый в животное или какое-либо другое тело), или позволить сделать это другому существу. Маг связан с фамильяром и является его «якорем» в материальном мире, что снимает с духа многие ограничения. Фамильяр и хозяин чувствуют эмоции друг друга, могут обмениваться энергией, и фамильяр может служить фокусом магии ясновидения.
Аналогичное преимущество доступно и некоторым другим обитателям Мира Тьмы, начиная от непробуждённых колдунов (Second Sight) до людей с примесью демонической крови из Lucifuge (Hunter: The Vigil).
GURPS
В GURPS фамильяр моделируется преимуществом «союзники» (Allies), обычно с особенностями «подручный» (Minion, служение независимо от обращения с собой), «призываемый» (Summonable, фамильяр призывается силой воли) или «принуждение» (Unwilling, бес-фамильяр может предать хозяина, если ему что-то не понравится). В остальном фамильяр конструируется как отдельный персонаж. Расширение GURPS Magic позволяет магу черпать энергию из своего фамильяра.
Exalted
Одноимённое преимущество в Exalted используется для описания любого животного-спутника. Это преимущество значительной частью поклонников Exalted считается слабым (вполне заслуженно — пятый уровень этого преимущества описывает могущественное или опасное животное с интеллектом человеческого ребенка и незначительными сверхъестественными способностями. Для сравнения, аналогичный уровень «последователей» даёт под командование персонажа армию в 10000 человек, «влияния» — делает его правителем целого государства, а «артефакта» — предоставляет редкое оснащение вроде боевых мехов Первой Эпохи) и поэтому иногда упоминается в дискуссиях об непроработанности второй редакции игры.