Полёт

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 12:25, 7 апреля 2013; EvilCat (обсуждение | вклад) (Система d20: оформление)
Перейти к: навигация, поиск

Полёт — способность, позволяющая персонажу подниматься в воздух и перемещаться в нём. В некоторых сеттингах — например, фэнтези, «лёгкой» научной фантастике, в играх про животныхсм.… — способность персонального полёта может быть доступна персонажам. В других возможен полёт с помощью техники и приспособлений. Иногда летать могут только противники, а герои остаются приближёнными к реальным обстоятельствам игроков, то есть летать не могут.

Потенциал для дыр

Поскольку реальный мир начисто лишён персонального полёта, то бездумный допуск полёта в построенный по похожим принципам мир создаёт большой потенциал для дыр. Например, в реальности многие зоны, куда не разрешено ходить без особого доступа, огорожены стенами, в особых случаях с колючей проволокой и электричеством. Это эффективная мера. Однако в мире, где персональный полёт сколько-нибудь доступен, такую ограду легко преодолеть.

Правило «у кого авиация, тот выигрывает войну» соблюдается и в фантастических мирах. Полёт (персональный или технический) способен дать огромное преимущество одним тем фактом, что делает персонажа недоступным для ближнего боя. Если у стороны нет эффективных мер против летящего на данной высоте противника, то последний может бомбить их, обстреливать их или хотя бы просто безнаказанно разведывать информацию.

Ситуация обычно выравнивается, если способность полёта или меры против летающих персонажей есть к большинства существ в мире. Однако сам мир также должен быть построить с учётом этого предположения.

Система d20

Dungeon & Dragons 3

В третьей редакции персональный полёт считается распространённой способностью с 5-го уровня героев: именно на этом уровне волшебник овладевает заклинаниями 3-го круга, а значит, может создать большой запас готовых свитков с чарами полёта. Когда в официальных материалах обсуждается баланс полёта, то независимо от способа осуществления, его по тем же причинам не рекомендуют позволят в больших количествах раньше 5-го уровня: например, раса рапторанов из «Races of the Wild» предназначена для игры с 1-го уровня, однако до 5-го уровня её представители умеют только парить, но не набирать высоту или маневрировать.

Все монстры, имеющие CR существенно выше 5, либо предполагают окружение, не располагающее к полёту (например, подземелье), либо предназначены выступать с сопровождением, либо имеют средства против летающих персонажей — дальнобойное оружие, защиту или же собственную способность к полёту. В противном случае каким бы угрожающим ни был монстр, партийный маг, а то и вся партия может просто закидать его стрелами и заклинаниями с высоты. Конечно, высоты можно достичь и без помощи полёта — например, заняв выгодную тактическую позицию — но это сильно зависит от обстоятельств.

Воздушный элементаль

Ещё одна выгодная тактика летающих существ в D&D3 и совместимых вариантах — это захват и дальнейшее сбрасывание противника с большой высоты. Падение наносит урон 1к6 на 10 футов. Эта тактика хуже, чем обстрел сверху: она позволяет вступить в ближний бой с летающим существом и требует успешной проверки борьбы.

Однако для воздушного элементаля это фирменная тактика. Со скоростью 60 футов за движение, идеальной манёвренностью и возможностью захватывать врагов в вихрь при провале рефлексов (без проверки борьбы) просто проходя через их клетки воздушный элементаль может сбросить врага, а то и нескольких, с высоты до 120 футов за один раунд — или со 240 футов, если элементаль начал ход уже с врагом в вихре и, следовательно, может просто выполнить действие бега вертикально вверх. Это позволяет ему нанести от до 20к6 урона.

Маленький элементаль, хотя и имеет низкую сложность спасброска (11), предназначен в противники для партии 1-го уровня. На этом уровне у героев не предполагается ни возможность полёта, ни эффективные меры против него (разве что ещё не разжившиеся богатством герои потратят все свои накопления на свитки падения пера). Любой, проваливший спасбросок (шанс этого примерно 50-30 %), практически гарантировано получает урон, не совместимый с единственной костью хитов.

Изменения в системе Pathfinder

См. также: Отличия Pathfinder.

В системе Pathfinder в действие воздушного элементаля внесены некоторые изменения. В описании полёта убран пассаж о беге (в целом альтернативные способы перемещения описаны сокращённо). Теперь вопрос того, могут ли летающие существа выполнить действие «бег», остаётся открытым. Если нет, то потенциал нанесения урона у воздушного элементаля уменьшается вдвое.

Самое главное изменение — это доступность превращения в элементаля друиду не 16-го уровня, а 6-го — в соответствии с заклинанием Elemental Body I, которое дублирует эта способность и которое и так доступно волшебнику на 7-м уровне. Впрочем, хотя это одна из наиболее эффективных тактик друида, она всё же требует особых условий — сражения на открытом воздухе, непотраченного природного превращения, высокой физической силы — и не выходит за пределы того урона в раунд, который могут нанести другие персонажи на этом уровне.

В других системах

  • Dragon: Летающие драконы перемещаются в двух фазах боя вместо одной, а также выигрывают инициативу у нелетающих драконов.
  • Battledragons: Летающие драконы, вооружённые дальнобойным оружием, имеют тотальное превосходство над нелетающими драконами. При конструировании дракона всегда нужно это учитывать. Впрочем, по сеттинговой специфике драконы могут адаптировать своё тело, проведя длительное время в трансе.
  • Titan Killers: В абстрактной системе боя этой системы, использующей зоны, для летающих существ выделена отдельная зона сверху. Также летающие существа могут переместиться в любую зону за одно действие.