Аниме

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 19:44, 10 апреля 2013; Demetrius Viridianus (обсуждение) (Пробелы перед тире)
Перейти к: навигация, поиск

Аниме (букв. японская анимация) — одна из радикальных форм кинематографического стиля игры. В анимешных играх реализм намеренно приносится в жертву в пользу захватывающего действия и «зрелищности» происходящего.[1] Создание анимешной атмосферы в игре достигается скорее не изменением механики игры, а применением определенных художественных приемов, образов поведения и стилей повествования.

Жанры аниме столь же разнообразны, как, например, жанры кино или литературы, но не во все из них приятно и интересно играть. Так же не во всех жанрах есть место тем элементам, которые характеризуют игру, как «анимешную». И, хотя любую игру, в принципе, можно назвать «анимешной», но в некоторых случаях анимешность будет проявляться, например, в околоигровых иллюстрациях. Поэтому наиболее часто аниме-стилистика применяется в нескольких жанрах: эпическое фэнтези, космическая опера, боевые искусства, мистический детектив, меха и сочетающий в себе элементы одного или нескольких жанров с набором собственных характерных черт сёнэн.

Сёнэн в ролевых играх

Развитие протагонистов

Одной из ключевых особенностей сёнэн-стилистики можно считать чётко выраженное поэтапное развитие главного героя, который в проходных боях практически не растет в силе и не совершенствуется, зато совершает нужный скачок в развитии в сюжетно обусловленный момент. Как правило, таким моментом является проигрыш (или риск проигрыша) боя ключевому для данной сюжетной арки злодею, после которого протагонист ставится перед необходимостью срочного развития. И, почти сразу же, данное развитие происходит, иногда закадрово, иногда при помощи доброго сенсея, иногда за счет активного участия в проходной боевке под девизом «сегодня я должен стать сильнее!»

Данный вид развития персонажа легко проследить у классических представителей жанра с небольшими изменениями. Так, в «Dragon Ball Z» развитие почти всегда происходит превентивно с чётко поставленной целью в виде победы над известными противниками примерно известной мощи, подчас точно известна даже дата битвы, и даже если скачок способностей происходит во время сражения, чаще всего он считается последствием тренировок. В «Наруто» превентивные тренировки присутствуют, но всегда бесполезны до последнего поворотного момента. В «Ван Пис» тренировки никогда не показываются явно, а их наличие упоминается между делом в тот момент, когда новые способности впервые выходят на экран. В «Bleach» тренировок вообще нет (нечто похожее на них имело место один раз), а развитие протагонистов всегда происходит в бою с новым противником.

Представителей чистого жанра сёнэн, в которых главный герой не развивается или делает это равномерно и незаметно, не существует.

Правило эскалации конфликта

Ещё одной характерной для данной стилистики особенностью является специфическая структура боевых столкновений. Во-первых, это четкое их разделение на проходные и сюжетно значимые. Во-вторых, это ощутимая разница в стилистике и тактике данных столкновений. Проходные боевые столкновения, как правило, характеризуются большим количеством однообразных противников, против которых протагонист сражается, используя накатанную тактику, излюбленные приёмы. Для примера в «Наруто» главный герой использует теневых клонов практически во всех проходных боях.

Во время же сюжетно значимых боевых столкновений тактика тяготеет к постепенному усилению атак, что зачастую выглядит как постепенный перебор всех своих боевых возможностей по очереди, начиная с самых простых, как то удары кунаев в «Наруто». Самые сильные удары, а так же новые возможности героев, часто открытые именно для этой драки, используются только в самом конце боя, причем часто до того момента, когда начинает появляться ощущение, что главный герой проиграл. Стилистически это обусловлено тем, что необходимо показать несгибаемый дух главного героя и его волю к победе, а в эпизоде, когда побитый, но не побежденный, герой поднимается с земли, утирая кровь, это показать очень просто и наглядно. Зачастую такое поведение героя привязывается к его основной цели — «Я не могу проиграть этот бой, потому что я должен стать самым сильным мечником» Зоро из «Ван Пис».

Спецатаки

Каждый более-менее значимый персонаж сёнэна характеризуется набором используемых им спецатак. Как правило, это тематически подобранные способности, каждая из которых имеет своё название, и это название в полуобязательном порядке произносится (чаще выкрикивается) в момент использования способности. Главное требование к названию — оно должно звучать круто и внушительно, но в результате нередко получаются такие конструкции из иероглифов, которые точно перевести на русский или английский возможным не представляется из-за уникальности их комбинации, а примерный перевод звучит тоже до смешного дико, поэтому названия в играх почти всегда оставляют на японском.

Названия спецприёмов могут быть достаточно короткими: «Теккай!» (Ван Пис, защитная техника, делающая использующего её твёрдым как железо, дословно «железная масса»), «Банкай!» (Блич, техника активации второй формы меча, дословно «последний выпуск»), «Кай!» (Наруто, техника развеивания иллюзий, дословно «отмена»), но чаще более длинны: «Бусицу Сюцу Гэн Мадзюцу» (DBZ, техника создания предметов из ничего, дословно «волшебная материализация»), «Маген: Нидзю Кокони Арадзу но Дзюцу» (Наруто, двойная иллюзия, дословно «демоническая иллюзия: техника двойного фальшивого окружения»), «Бансё Иссай Кайдзин То Насэ, Рюдзиньдзякка!» (Блич, команда генерала своему мечу, дословно «сожги мир в пепел, пляшущее мечеподобное пламя»).

Анимешные символы

В японской анимации для передачи настроения персонажа и общей атмосеры в кадре существует довольно обширный набор символов (со множеством вариаций на тему в зависимости от автора и студии производителя). Использование этих символов в игре— один из верных способов придания игре анимешности:

Элементы образа персонажа

Детали, определяемые на этапе создания персонажа или приобретаемые в ходе приключений, но непосредственно влияющие на восприятие персонажа окружающими. Они могут быть как частью внешнего вида героя, так и чертой его характера или поведения (Например обжорство или неспособность вести домашнее хозяйство).

  • Добуцу (яп. букв. Животное) — Компаньон персонажа — волшебное существо, сопровождающее героя и помогающее ему в его приключениях. Обычно добуцу очень кавайны и не обладают выраженными боевыми способностями, зато имеют иные полезные способности. Примерами добуцу могут служить Уизу (D.N.Angel), Луна, Артемис и Диана(Sailor Moon) и Мокона(XXX Holic/Tsubasa Reservoire Chronicle).
  • Кэмоно-мими (яп. Kemono mimi — Звериные Уши) — Неотъемлемый аттрибут многих персонажей. Персонаж с кэмоно-мими обычно имеет черты характера, приписываемые соответствующему животному. Наиболее часто встречающиеся обладатели кэмоно-мими— девушки-кошки.
    Айша из аниме Outlaw Star. Кэмоно-мими, штриховка-румянец и гордо торчащий звериный клык.
    Неожиданное появление у персонажа звериных (чаще всего кошачих или лисьих) ушей означает, что персонаж задумал розыгрыш, шутку или хитрость.
  • Клык — наличие клыка (обычно одного), зачастую изображаемого, даже когда рот персонажа закрыт, характерно для персонажей со взбалмошным, гиперактивным характером. Клыки у персонажей рас, для которых наличие клыков не характерно, показывают их вспыльчивость или агрессивность (например, Леди Интегра из манги и аниме Hellsing)
  • Характерная речь — некоторые герои аниме обладают характерной манерой говорить. Зачастую переводу это не поддается (например, привычка некоторых девушек обращаться к себе по-мужски boku вместо atashi). Тем не менее, игрок может придать персонажу больше жизни через речь. Например Химура Кэнсин (Rurouni Kenshin) говорит очень архаично, а Фудзин (Final Fantasy VIII) обычно выражает все мысли одним словом. Так же частым и беспроигрышным вариантом является добавление характерных междометий в конце или середине предложения. Ярчайшими примерами таких междометий являются «Ня» (японское мяу) и «Десу» (японское to be). Некоторые персонажи добавляют междометие почти в каждое предложение (Дэдзико — Di Gi Charat). Этот прием часто применяется добуцу (которые иногда «говорят» только междометиями) и обладательницами кэмономими.
  • Прически

Художественные приемы

  • Крест — появляющийся на лбу или возле головы персонажа (обычно красный) знак, (или перекрещенные вены на виске), означает, что персонаж злится. Когда персонаж готов сорваться, этот знак начинает часто пульсировать.
  • Капля — еще один знак, появляющийся возле головы персонажа. Показывает, что персонаж находится в неловком положении, чувствует глупость ситуации… или действий кого-нибудь из сопартийцев.
  • Капельки пота на лице говорят о том, что персонаж напряжен или скрывает что-то. Текущие ручьем потоки таких капелек обычно появляются у трусливых персонажей, когда те загнаны в угол.
  • Румянец — в аниме обычно обозначается красными штрихами. Легкое смущение у юных дев вызывает появления легких штрихов на скулах, а интенсивная штриховка говорит о крайней смущенности… или крайней степени опьянения у огероев обоих полов.=)
  • Синяя штриховка под глазами означает, что персонажу дурно (будь то от болезни или от сказанного собеседником)
  • Окаменение — (нет, не магическое) мгновенное визуальное превращение персонажа в статую демонстрирует, что персонаж шокирован. Может, в зависимости от степени шока, сопровождаться покрытием «статуи» трещинами или разламыванием её на куски. Примерно то же значение имеет резкое падение персонажа на ровном месте с громким грохотом.
  • Тиби (чибики) — смешные маленькие изображения героев в стиле SD. Минисценки с чибиками применяются для разбавления тревожной или мрачной атмосферы или для изображения в глупых и комичных ситуациях в остальном серьезных персонажей. Например в аниме Record of Lodoss Wars (TV) (весьма пафосной вещи в жанре героического фентези) часть каждой серии отведена под минишоу, с чибиками протагонистов в главной роли.
  • Кровь из носа — появляется у персонажей мужского пола при виде сцен эротического содержания.
  • Сверкающие глаза — появление множества дополнительных бликов в глазах признак волнения или возбуждения у кавайных персонажей.
    Синн Асука входит в ИСС SEED
  • Пустые глаза — Исчезновение бликов из глаз может указывать на шоковое состояние персонажа, иногда сопровождаясь исчезновением зрачка. Так же может быть признаком нахождения под ментальным воздействием, в состоянии измененного сознания или потери сознания. Иногда в сценах гибели некоторых персонажей можно видеть, как их глаза постепенно «гаснут».
  • Темные глаза — глаза и верхняя часть лица закрытые тенью, челкой или головным убором говорят о том, что персонаж серьезно опечален или сильно обижен. Обидчики героев сёнэна после этого обычно получают на орехи.
  • Потоки слез обычно сопровождают комедийные страдания.
  • Немые сцены в которых единственным звуком остается дуновение ветра демонстрируют, что герой в замешательстве. Могут сопровождаться появлением на заднем плане мерзко каркающей вороны в случаях особой глупости ситуации или перекатиполя, как признака одиночества/покинутости (примерно то же значение у появления откуда ни возьмись снега, засыпающего героя).
  • Синие огоньки (Хитодама), появляются вокруг персонажа, когда он рассказывает «страшные истории» о призраках и прочей мистике. Обычно сопровождаются затемнением фона.
  • Пафосные стопкадры являются одним из инструментов постановки Cliffhanger’a. Во многих аниме они ставятся в конце серии (на самом интересном месте естественно) и изображение героев в обычном для данного аниме стиле сменяется его полноцветной перерисовкой со световым акцентом в центре.

Примечания

  1. In Anime style ("Superheroic") campaign anything goes. That's about all you can say. The kind of abilities and actions that take place in anime games are most often indicated by animated Japanese films and television series, hencethe application of the title "anime" (which literally means "animation") for this genre... Sengoku: Chanbara roleplaying in feudal Japan p. 8

Ссылки

Источник — «http://wiki.rpgverse.ru/w/index.php?title=Аниме&oldid=43589»