Класс

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 21:05, 8 февраля 2012; EvilCat (обсуждение) (категоризация, оформление)
Перейти к: навигация, поиск
«Character Class» перенаправлено сюда. См. также: Character Class (веб-колонка) — колонка Скипа Уильямса на веб-сайте Wizards of the Coast.

Класс персонажахарактеристика классовых ролевых систем, основная профессия или карьера персонажа, ниша, которую он занимает. Это самая общая его характеристика, которая сжимает образ персонажа до одного (реже двух-трёх) слов. Сторонники классового подхода используют его как отправную точку при создании персонажа; противники считают, что он только ограничивает фантазию и возможности игрока. Классы также в различных системах могут называться «карьерами», «архетипами», «клише», «шаблонами» и т. п. В системах, совсем не использующих классы, тоже иногда виден призрак классового подхода: например, магия адепта в «Неизвестных Армиях» с точки зрения игромеханики — лишь один из навыков, однако вся жизнь персонажа строится вокруг его магии, поэтому можно сказать, что, например, «Видеомант» — класс персонажа.

Класс определяет возможности и границы развития персонажа. В некоторых системах класс предъявляет определенные требования к основным характеристикам персонажа: например, в AD&D персонаж может быть воином, только если у него достаточно высокое значение Силы. В классовой системе вторичные характеристики (хиты, навыки и прочие способности) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большинстве систем только представители некоторых классов (будь то маги или джедай) могут использовать магические силы, а остальным они недоступны.

Как правило, классы используются совместно с уровнями, однако встречаются и исключения. Например, в Warhammer Fantasy Roleplay классы есть, а уровней нет.

Примеры классов

Списки имеют право быть неполными, так как целью данной статьи не является ни объяснение тонкой разницы между wizard и sorcerer в D&D, ни дискуссия о бесконечности возможных клише в Ризусе.

  • D&D: варвар, бард, жрец (клерик, священник), друид, воин (файтер), монах, паладин, рейнджер, маг (волшебник).
  • d20 Modern: сильный герой, быстрый герой, крепкий герой, умный герой, харизматичный герой.
  • Киберпанк 2020 (роли): мент (англ. cop), служащий (corporate), посредник (fixer), медиа (media), хакер (netrunner), бродяга (nomad), рокер (rockerboy), одиночка (solo), техник (techie).
  • Ризус (клише): космонавт, байкер, ботаник, ковбой, гангстер, шулер, вредный старик, рыцарь, каратист, чемпион, полицейский, полтергейст, вампир, солдат, вор.

Достоинства классового подхода

Классовый подход обладает множеством достоинств, и за это любим ролевиками и уже много лет используется так или иначе во многих системах. Тем не менее, некоторые его достоинства упоминаются чаще других в спорах, дискуссиях и при выборе системы.

  1. Классы закладывают основы для отыгрыша: посмотрев на лист персонажа, можно сразу сказать: «мой персонаж — маг» или «мой персонаж — хакер», получив первое представление о персонаже, пусть и очень приблизительное.
  2. Хорошо спроектированное множество классов совпадает с архетипами игрового мира, позволяет настроиться на тон игры, избежать игры против мастера.
  3. Создание персонажа с помощью классов просто и не отнимает так много времени, как при использовании пойнтовых систем.
  4. «Слепые снайперы» и прочее минимаксерство в рамках классового подхода встречается существенно реже.
  5. Принципиальная разноплановость возможностей разных персонажей поощряет кооперацию между ними. Невозможно создать персонажа, который был бы хорош сразу во всём — значит, волей-неволей приходится действовать вместе с другими персонажами.
  6. Персонажи, определяемые классом и уровнем, наглядно прогрессируют в уровнях, их легко провести от начинающего ученика до архимага. Этот довод редко звучит открытым текстом, но является очень важным, особенно для жанра героики.

Аргументы против классового подхода

Подобно достоинствам, недостатки классового подхода порождают множество споров, поскольку обычно опираются на общие понятия вроде «хороший игрок» и «нелогичность» с одной стороны, и на специфику реализации классов в той или иной игре с другой.

  1. Игрок, ограниченный рамками классов, не имеет возможности придать своему персонажу достаточно индивидуальности без посторонней помощи (мультиклассирование, хоумрулы).
  2. Классы являются костылями, решающими проблемы, которые хороший игрок и так не будет создавать, а значит, нужны и полезны только плохим игрокам.
  3. Классы нарушают реалистичность и логичность игрового мира, так как не соответствуют ничему в игровой реальности.
  4. На смену минимаксерству приходит заточка персонажей, когда сама система подталкивает, скажем, персонажа класса воин к амплуа танка, а персонажа класса жрец к амплуа мудреца.

Эволюция классовой системы в Dungeons & Dragons

На протяжении 30 с лишним лет игроделы из TSR, а затем WotC изменяли и совершенствовали классовую систему.

  • Первоначально классовая система состояла из трёх классов: маг, воин и клирик.
  • Затем были добавлены класс вора и расовые классы (классом была сама раса) эльфа и дварфа.
  • Естественным путём улучшения системы был отказ от жёсткой связки расы и класса. Те же эльфы и дварфы получили возможность «выбрать» себе специальность.
  • Дальнейшая эволюция шла по пути увеличения количества классов.
  • Разнообразия классов всё же не хватало, и были введены мультиклассы — система, когда персонаж получал сразу два или три класса и прогрессировал в них одновременно. На мультиклассирование имелись ограничения по расам — так, полуэльфы могли выбрать (если хотели) почти любой мультикласс, а эльфы могли взять только Воин/Маг.
  • Далее были введены «киты» (от англ. kit — комплект) — наборы навыков, которые можно было взять при генерации персонажа. Например, персонаж с классом вора мог иметь кит «пират».
  • В Третьей редакции D&D было введено свободное мультиклассирование. Персонаж мог при повышении уровня взять любой другой класс (в отличие от предыдущих редакций, где набор классов и кит выбирались при генерации и в дальнейшем не менялись). Таким образом, появилась возможность развивать персонажа в различных направлениях и создавать комбинации классов в разной «пропорции». Например, fighter 2/ranger 3 и fighter 4/ranger 1 достаточно сильно различались по возможностям, хотя оба персонажа были воинами-рейнджерами 5-го (суммарно) уровня.
  • Расовые ограничения превратились в расовую «предрасположенность», снижающую штрафы за мультиклассирование, если был выбран класс, соответствующий расе.
  • Также были введены престиж-классы — классы, развивающие определенные способности персонажа. Эти классы невозможно было взять с первого уровня.
  • В четвёртой редакции мультиклассирование собираются пересмотреть и сделать удобнее.
  • В четвёртой редакции способности классов будут улучшаться с уровнем независимо от того, уровень какого класса повышается. Например, Wizard 1/Rogue 5 будет колдовать blast, взятый на первом уровне, как маг 6-го уровня. Возможно, для «персонажей одного класса» это будет компенсироваться тем, что каждый класс будет получать множество навыков, часть из которых будет улучшать предыдущие — что будет недоступно мультиклассам.

См. также