Trollbabe

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Trollbabe.jpg

Trollbabe, или Троллина (досл. красотка-тролль) — это нарративистская ролевая игра-песочница от основателя The Forge Рона Эдвардса, изданная под его собственной маркой Adept Press в 2002 году. В ней игроки берут на себя роль троллин — могучих красавиц, находящихся на стыке рас людей и троллей и поэтому неизбежно влияющих на судьбы обоих народов и мира. В 2009 году вышла новая редакция в мягком переплёте (108 страниц вместо 47), а старый PDF снят с продажи.

Trollbabe намеренно отходит от многих традиций ролевых игр:

  • Броски кубиков используются только в разрешении весомых конфликтов, в которых замешаны цели и риск.
  • Механически троллина описывается одним Числом. Единственной раскачкой является приобретение и поддержка отношений с NPC.
  • Игрок обладает правами рассказчика в том, какой характер урона получает троллина и как действуют NPC, с которыми у неё отношения.
  • Вместо механики экипировки, заклинаний, приёмов и прочего игрок может описывать эффекты своих действий, в том числе создавать детали, не упомянутые ранее. Они разрешаются общими правилами.
  • Игрок должен переключиться с мышления в действиях на мышление в целях: вместо «я иду на рынок» говорить «я хочу сцену на рынке», вместо «я атакую его» — «я нападаю на него чтобы убить».

Сеттинг

Действие происходит в набросанном красочными штрихами мире, напоминающем древнюю Исландию: хвойные леса, пологие горы, фьорды… Люди в основном живут фермерством и рыбалкой, но находят время и для войны, политики, междоусобицы и несправедливости. Зло — не внешняя сила в этом мире, все проклятья, монстры, нежить и зловещие пророчества так или иначе проистекают из действий людей.

Тролли же — огромные мохнатые гуманоиды с первобытно-звериной культурой, редко милосердной и часто людоядной. Они живут в пещерах, чащах, заброшенных руинах, а их магия — это групповые ритуалы, управляющие природой и стихиями. В общем, люди и тролли по большей части не ладят.

И есть троллины: двухметровые крепкие красотки с тролльими рогами, которых обе расы могут принять за своих или за врага. Но троллины — и не люди, и не тролли. Их происхождение оставляется на играющих, и правила указывают, что это не народ или раса, а исключительно персонажи игроков. Появление троллины с её оригинальным наследием и взглядом на жизнь дестабилизирует любой конфликт и смещает весы любого противостояния.

В целом книга даёт атмосферу сеттинга, но не его детали. Монстров, магические предметы, поселения, исторические события и прочее мастеру рекомендуют придумывать от сюжета: что бы сделало приключение интересней?

Механика

[1]

Персонаж

У персонажа есть только одна характеристика: Число, от 2 до 9. Оно курирует три вида действий: бой (успешны броски d10 от 1 до Числа, кроме Числа), магию (успешны броски от Числа до 10, кроме Числа) и социальность (броски от Числа до 1 или 10, что ближе; включительно).

Игрок выбирает специализацию для всех трёх видов действий: магию — человечью или троллью, бой — тип оружия или боевого искусства, социальность — стиль общения. Это, а также стиль причёски, одежды, рогов и два личных ценности (один троллий предмет и один человеческий) не даёт механического эффекта, но помогает лучше определить персонажа. Система склоняет игрока к интересному персонажу, который сможет украсить повествование.

Наконец, игрок должен выбрать, куда сейчас направляется троллина. Для удобства в правилах дана примерная карта с говорящими названиями.

Приключение

Игроки задают место приключения (сказав, куда направляются персонажи) и его масштаб — от личного, в котором ставка 1-2 жизни, до глобального, когда затрагиваются судьбы всего региона. Все троллины начинают в личном масштабе, но по завершении приключения любой игрок может попросить увеличить масштаб на стадию (личный, небольшая группа, организованная группа, деревня, значительное сообщество, область, регион).

Мастер подготавливает игру: определяет ставку (что именно на кону приключения) и продумывает детали происходящего. Правила не рекомендуют ему расписывать всё слишком подробно и предполагать концовки. Персонажи должны быть представлены ситуации, которая заинтересовывает их, а не вмешивает насильно, и исход которой полностью определяется действиями персонажей. Мастер может менять сюжет на ходу, вразрез с заготовленным, если от этого история станет лучше, а вовлечение игроков и их персонажей — больше. Однако троллинам не обязательно вмешиваться, чтобы судьба ставки разрешилась с теми или иными последствиями: события всё равно происходят, NPC преследуют собственные интересы, и персонажи могут отреагировать на них как и когда захотят.

Конфликты

Правила определяют термин «сцена»: отрезок игры, когда все за столом понимают, где происходит действие, кто участвует, каковы обстоятельства и что с этим всем творится. Большая часть игры происходит в сценах (но часть может отыгрываться в более размытой ситуации). Сцены может задавать и заканчивать только мастер, хотя игроки могут попросить об этом или спровоцировать своими действиями (например, заявка «я крадусь за ним, чтобы проследить, куда он идёт» скорее всего требует сцены).

Конфликты происходят только в сценах, так как для них нужно чёткое окружение. Это единственный момент в игре, когда нужны кубики и когда персонажи могут серьёзно пострадать. Чтобы начать конфликт, инициатор (игрок или мастер) должен указать, кто вовлечён, о чём конфликт и какой вид действия используется (магия, бой или социальность). Он также предлагает темп конфликта (по действиям — три броска, по комбо — два броска, или всё столкновение — один бросок). Противоположная сторона может увеличить или уменьшить темп на стадию. После все участвующие игроки заявляют свои цели — то, какого исхода они хотят добиться.

Открытая фаза

Когда параметры конфликта ясны, начинается открытая фаза: в ней игроки заявляют намерения своих персонажей и задают вопросы мастеру. Точное название фазы — fair and clear, «честно и открыто». До окончания фазы заявки не считаются окончательными (игрок, получив ответ на какой-либо вопрос, может пересмотреть заявку). Игроки также могут добавить вид действия, сделав броски комбинированными (например, магия+бой)[2].

Открытая фаза предваряет каждый шаг конфликта.

Серии

Диаграмма серии бросков.

Конфликт разрешается броском или серией бросков. Какие результаты на d10 считаются успешными, было определено при создании персонажа, а вид действия (магия, бой или социальность) — при объявлении конфликта и в открытой фазе. Если на кубике выпадает успех, до цель достигнута, и мастер описывает благополучный исход. При неудаче полученный урон описывает игрок.

Если провал цели не устраивает игрока, он может перебросить (троллина по-прежнему получает лёгкий урон, проходящий сразу после конфликта). Для этого нужно зачеркнуть на листе персонажа одно из обстоятельств и описать его:

  • Неожиданный союзник
  • Предмет из инвентаря
  • Найденный или подобранный предмет
  • Пришедшее на ум заклинание или иная магия
  • Полезная деталь местности

Можно придумывать детали, которых не было ранее (например, вытащить засапожный кинжал, который раньше не упоминался). Мастер имеет право вето на действия именованных мастерских персонажей, но не более. Если переброс был успешен, то цель достигнута и мастер описывает успех. Однако при провале троллина получает ранение — более серьёзный урон, который остаётся с ней до следующего обновления и сокращает количество возможных перебросов на один. Этот урон описывает игрок.

Всего разрешается до трёх перебросов. Каждый провал добавляет стадию урона, так что второй переброс приводит к беспомощности (временной потере контроля), описываемой мастером. Успех на последнем, третьем перебросе даёт право игроку описать последствия беспомощности. При провале игрок всё равно может потребовать права рассказчика, чтобы описать смерть персонажа. В противном случае персонаж беспомощен и на милости мастера, но не погибает.

Обстоятельства обновляются раз в условленный между игроками и мастером срок, обычно между сеансами.

Отношения

Троллина может завязать отношения с любым персонажем, участвовавшем в одном конфликте с ней (на любой стороне). Это может быть роман, дружба, соперничество — любая эмоциональная связь. Если масштаб приключения больше личного, можно завязать отношения с группой персонажей, соответствующей масштабу — со стаей волков (при масштабе «небольшая группа» и выше), с армией (при масштабе «организованная группа» и выше)… Для отношений достаточно сделать заявку и отыграть её. Как и с неожиданными союзниками, у мастера есть право вето на именованных персонажей, но только на них.

Отношения используются для перебросов так же, как обстоятельства — игрок перечёркивает имя персонажа и перебрасывает кубик. Расстояние до объекта отношений не важно: троллина может вспомнить заклинание, которому её когда-то учил наставник, достать амулет, подаренный ей любовником. Помощь таких персонажей применима только в конфликтах, как-то связанных с харакером отношений. Например, покровительство армии помогает только в конфликтах, касающихся её интересов.

Если персонаж физически присутствовал на месте конфликта, отношения с ним обновляются сразу по завершении и могут быть использованы уже в следующем конфликте. Однако если троллина получает урон, то присутствующий персонаж заканчивает конфликт с уроном на стадию больше: например, если троллина достигнет беспомощности, задействованный в конфликте персонаж умирает. Можно пустить персонажа вперёд троллины: тогда при провале первого броска цель не провалена, но отношения обновляются в темпе обстоятельств, раз в сеанс. В любом случае процесс можно ускорить, лично обновив отношения — например, послав наставнику весточку с благодарностью.

Примечания

  1. Раздел написан согласно одной из первых редакций PDF.
  2. В новой редакции конфликты разрешаются в один вид действия, без сочетаний.

Ссылки