Воспоминания о будущем — различия между версиями
Demetrius (обсуждение | вклад) м (Категория:Книги 2014 года → Категория:Ролевые публикации 2014 года (и то же про 2010 год)) |
Demetrius (обсуждение | вклад) м (Замена текста — «\[\[Категория:\s*Ролевые книги( на русском языке)?(\|[^\\]]+)?\]\]» на «Категория:Ролевые публикации$1$2») |
||
Строка 33: | Строка 33: | ||
[[Категория:Системы ролевых игр]] | [[Категория:Системы ролевых игр]] | ||
[[Категория:Ролевые системы на русском языке]] | [[Категория:Ролевые системы на русском языке]] | ||
− | [[Категория:Ролевые | + | [[Категория:Ролевые публикации на русском языке]] |
Текущая версия на 05:00, 1 января 2025
250px | |
Год | 2014 |
---|---|
Авторы | Грегор Хаттон |
Издатель | SaF Gang |
Воспоминания о будущем (Remember Tomorrow) — система Грегора Хаттона (Gregor Hutton) для киберпанковских игр, выпущенная BoxNinja в 2010 году. В 2014 официально переведена и выпущена на русском SaF Gang.
«Воспоминания» не имеют роли фиксированного ведущего — его роль (в русском переводе называемая Админом) передаётся от эпизода к эпизоду между игроками. Точно так же в игре нет постоянного контроля над созданным игроками персонажами — в начале игры участники создают по одному персонажу и по одной стороне конфликта (фракции) и складывают их описания в общую стопку (подобие этой системы есть, например, в FUBAR). В своей сцене игрок может выбирать любого из этих персонажей в качестве центрального, что способствует ритму повествования, похожему на стиль киберпанковских произведений Гибсона. Новые персонажи могут вводиться в игру, пока один из участников выбирает специальный тип сцены — сцену-представление (один из трёх возможных вариантов).
Два других типа сцен — сделка (где одна из сторон увеличивает своё влияние, создавая потенциальные проблемы в будущем, а персонаж получает те или иные ресурсы, не обязательно материальные) и столкновение, где в противоречие входят интересы одной из сторон и персонажа или двух персонажей. Каждый из персонажей характеризуется целью: тем, что он готов (Ready), желает (Willing), и способен (Able) достичь. Насколько персонаж силён в каждой области стремления к цели выражается числовой характеристикой. Когда персонаж в сценах-столкновениях добивается всех трёх частей цели, он покидает игру. Когда три персонажа или стороны достигают своих целей, игра завершается. Помимо этого персонаж может иметь положительные и отрицательные состояния. Целью конкретной сцены может быть не продвижение к сюжетной цели персонажа, а получение положительных состояний, избавление от отрицательных или «навешивание» отрицательных состояний на других (в случае конфликта персонажей).
Проверки в системе основаны на броске 3d10, где каждый d10 соотносится с одной из трёх характеристик.
Ссылки[править]
- http://www.safgang.ru/project.php?ID=RT — страница игры в магазине SaF Gang
- http://gregorhutton.com/boxninja/remember/ — страница автора с дополнительными материалами для игры (сводкой правил, листами персонажей и так далее).
- http://www.rpg.net/reviews/archive/14/14983.phtml — обзор игры на rpg.net.
- http://www.slideshare.net/am_/saf-gang-designm — Слайды презентации игры-истории «Воспоминания о будущем» от Saf Gang Design