Chaos Adventures — различия между версиями
м (орф) |
Demetrius (обсуждение | вклад) |
||
Строка 82: | Строка 82: | ||
== Примечания == | == Примечания == | ||
<references> | <references> | ||
+ | {{служебные исправления}} | ||
[[Категория:Модули по Planescape]] | [[Категория:Модули по Planescape]] | ||
− | [[Категория: | + | [[Категория:Ролевые публикации 1993 года]] |
Текущая версия на 00:47, 16 декабря 2024
Год | 1994 |
---|---|
Авторы | Лестер Смит и Вольфганг Баур |
Издатель | TSR |
Тип | сборник модулей |
Код | tsr2603 |
Сеттинг | Planescape |
Система | AD&D 2 |
ISBN | ISBN 1-56076-874-6 |
Приключения хаоса (Chaos Adventures) — сборник заготовок для приключений, происходящих на планах хаотичной стороны Великого Колеса. Выпущен в 1993 году TSR как одна из 32-страничных книг в составе коробочного набора Planes of Chaos. Включает 15 заготовок — по три на каждый из пяти описанных в наборе миров; их каждой тройки одно приключение рассчитано на низкоуровневых персонажей, одно на персонажей среднего уровня и одно на выскоуровневых. Описание каждого приключения ужато до двух страниц, что оставляет от него общее описание сюжета, центральных NPC или иных задействованных сил, некоторых советов ведущему. Многие детали оставлены на усмотрение мастера. В целом, формат ближе к One Sheets для Savage Worlds, чем к «большим» приключениям Planescape.
Содержание
Список приключений[править]
Бездна[править]
Мышьяк (Arsenic)[править]
В таверне на Равнине бесконечных порталов трактирщик пытается травить крыс. К несчастью для него, крысы оказываются необычными — в таверне завелась стая мозговых крыс, и будучи отравленными, крысы понимают в чём дело. В качестве мести крысы утаскивают отраву и добавляют её в запасы еды. Персонажи оказываются в этом месте именно тогда, когда яд начинает действовать, а многочисленные посетители таверны — подозревать друг друга.
В предлагаемом варианте классический детектив, впрочем, запланирован с ограничениями — так как часть крыс погибла, стая глупеет, и персонажи могут быть спасены роялем в кустах в виде открыто тащащих следующую порцию отравы хвостатых.
Кривые, скользкие пути (Wicked, Wicked Ways)[править]
Гитзерай из числа Берущих нанимает группу для похода в Бездну, уверяя, что собирается уничтожить некий зловещий амулет владыки демонов Волисупулы. На самом деле он полон амбициозных планов: желает захватить одну из крепостей танар'ри на слое Шкуродёр, чтобы обеспечить новый дом для народа гитзераев за пределами Лимбо (насколько реальна его поддержка — вопрос, оставленный для ведущего). Группе предлагается захватить одну из крепостей, после чего наниматель раскрывает свои планы и просит «продержаться ещё буквально пару дней» по мере того, как демоны начинают прибывать и проникать в крепость через потайные ходы, помимо собственно осады.
Книга лжи (Book of Lies)[править]
Член секты Обращённых раскрывает группе секрет мощного артефакта: Книги лжи, тома, который содержит каждую высказанную в Мультивселенной ложь. Книга спрятана Пыльными на Танатосе, 113-ом слое Бездны. Персонажи могут добыть её, но после сталкиваются с проблемой — наниматель «сдаёт» их, и очень многие желают получить книгу, в то время как её содержимое приводит к раздорам.
Арборея[править]
Орехи (Nuts)[править]
Действие разворачивается в селении бариауров, расположенном возле одной из ветвей мирового древа Иггдрасиля, позволяющего путешествовать между разными планами. Стая рататосков (ratatosk), обитателей Иггдрасиля, похожих на гуманоидных белок-летяг, открыла свежее селение бариауров и восприняло его как отличное место для игр. Бариауры не в восторге — и именно в момент нарастающих разногласий появляются персонажи. Если персонажи попробуют вмешаться, каждая сторона рассчитывает на то, что они рассудят спор в их сторону; если они попробуют не вмешиваться, обижены будут обе стороны.
Подготовка к празднеству (Party Reservations)[править]
Группа направляется в какое-то место, которое они не желают видеть разграбленным и растоптанным, когда группа вакханцев с шумом и песнями вываливается на них. Они не желают слышать «нет», рвутся сожрать пищу персонажей, выпить всё, что горит, грубо заигрывают с персонажами противоположного пола и «наезжают» на слабых. Пьяная орда достаточно велика, чтобы представлять проблему — но при этом если персонажи пытаются сойти за своих, вакханцы принимают их в свою шумную пирушку. Если персонажи пытаются оторваться — они следуют за ними, если нет — то спрашивают своих новых друзей, куда отправиться дальше, и идут туда, ломая всё на своём пути.
Группе стоит самой решить, как избавиться от своих новых «друзей» — сбежать под покровом ночи или с помощью магии, одолеть их в состязаниях пьянства или обжорства, подкупить, попробовать предупредить народ впереди…
Сокровище под ногами (Treasure for the Taking)[править]
Персонажи узнают про забытую сокровищницу титана Полифема[1], расположенную в труднодоступной части Арбореи. Добравшись до руин, они обнаруживают в числе прочих сокровищ магическое копьё, которое исчезает, едва к нему прикасаются. Оказывается, что это «запасной выход» для титана — предвидя своё поражение в схватке с олимпийским пантеоном, он заготовил средство, которое вытащит его с Карцери в случае заточения, и PC только что привели его план в действие.
Вернувшийся титан находится в благодушном (по его меркам) настроении и готов отпустить персонажей, если они вернут его сокровища плюс несколько вещей, которые он «вспомнит» (или потребует как компенсацию за своих стражей), но если персонажи попробуют защищать добытое тяжёлым трудом «чёрного археолога» начнётся битва. В любом случае повергнуть бывшего бога — непростая задача, и почти наверняка он может отступить в последний момент, чтобы вынашивать планы отмщения.
Лимбо[править]
Уличная команда (Street Crew)[править]
Поселение полуросликов Крепкий амбар (Barnstable) не имеет собственного анархa и существует за счёт посменной концентрации жителей. Молодой потенциальный анарх, происходящий из притесняемой семьи, открывает свои способности и решает добиться подобающего положения, попутно отомстив старейшинам деревни. Он начинает менять мелкие детали в окружении как раз тогда, когда в поселении оказываются персонажи, надеясь что подозрение падёт на них. Однако крупный зверь хаоса (chaos beast) находит убежище возле Крепкого амбара и нападает, пользуясь растерянностью жителей от перемен. В схватке анарх проявляет свои способности, и персонажам предстоит решить, как к нему относиться и что делать с его амбициями и безопасностью селения.
Доставка (Deliverance)[править]
Серый слаад донимает поселение на Лимбо набегами подчинённых. Если побить его в честном бою, то прочие слаады подчинятся победителю, но проблема не в том, чтобы его побить (у города, ради разнообразия, есть свой признанный герой), а в том, чтобы его найти. Персонажей нанимают, чтобы они погрузились в бурлящий хаос и отыскали слаада — время героя слишком ценно, чтобы растрачивать его на поиски.
Украсть город (Steal Town)[править]
Гитзераи-маги создали специальное устройство для того, чтобы вытаскивать гитьянки из Астрала и убивать их. К несчастью, оно создаёт завихрения в Астрале, которые сказываются на путешественниках. Персонажи сталкиваются с последствиями этого — и вынуждены искать источник, который скрыт в Парящем городе гитзераев, недалеко от гильдии волшебников (но не в её стенах).
Пандемониум[править]
Словно мыши (A Mouse-Eye View)[править]
Путешествуя по Пандемониуму, персонажи случайно попадают в царство Локи и из-за бурана и волков вынуждены искать убежище в его центре. К счастью для них, великаны Зала Зимы спят после очередного пира, а бог-трикстер в недолгой отлучке — но героям надо собрать еду и припасы, стараясь не разбудить спящих хозяев места.
Сокровищница проблем (Hoards of Trouble)[править]
Зелёная дракониха добралась до третьего слоя Пандемониума, устроив там сокровищницу и логово, чтобы спокойно снести яйца. Вскоре после того, как она сделала кладку, она была убита за пределами логова. Детёныши, вылупившись, растащили бывшую сокровищницу матери. Когда они немного повзрослели и стали более активно бродить по окрестностям, один, а потом и второй, были встречены путешественниками по слою и убиты, а их части сокровищниц «засветились» в городе Мрачный ветер (Windgloom). Естественно, это привлекает охотников за сокровищами других дракончиков, в числе которых оказываются и PC.
Это приключение несколько выбивается из планарного тона — как раз охоту на драконов обычно приводят в качестве сюжета, который не стоит разыгрывать в декорациях Planescape, но приключение фокусируется не на битве с драконом, а на поисках его логова в необычной обстановке, а также проблемам, которые создаёт сокровище после победы.
Бешеный пёс (Mad Dog)[править]
В окрестностях самого населённого из городов первого слоя творится что-то странное — путешественники пропадают, а вокруг города находят всё больше и больше жестоко изуродованных трупов. Мрачная Клика мобилизует свои ресурсы в Сигиле, и персонажи оказываются в числе тех, кто занят поисками таинственного убийцы. Причиной исчезновений оказывается аватар утратившего силу (и большую часть разума) бога Гореллика, вместе со стаей гиенодонов.
Асгард[править]
Подай-принеси[2] (Snipe Hunt)[править]
Фактол одной из фракций, к которой принадлежат персонажи, отдаёт им приказ — волшебникам потребовались три бревна, которыми жители Асгарда по традиции отмечают самую долгую ночь в году. Специально подготовленные брёвна поджигают на закате, чтобы они догорели точно к рассвету. Для волшебного ритуала нужны три таких бревна, причём они должны ещё гореть, когда будут доставлены. Персонажи получают информацию о портале на Асгард и напутствие поторопиться.
Проблемы начинаются уже при применении портала — он ведёт из одного из ресторанов Сигила в пещеру на первом слое Асгарда, где обитает медведь (про что персонажам забывают сообщить). Персонажи могут не только столкнуться с ним и обзавестись очевидными проблемами, но и должны помнить, что открытый портал может привлечь медведя в ресторан. Далее, в гонке со временем персонажи должны отыскать в кромешной ночи, под снегопадом в убийственно холодном Асгарде три поселения (разминка в виде стай волков прилагается). Три ближайших к порталу места это дом полубогини из асов (дочери Тора и смертной), которая с радостью примет персонажей и готова уступить им своё бревно, но оно великанских пропорций и неподъёмно для простого человека, стоянка бариауров, которые не столь гостеприимны, но не враждебны, и готовы уступить бревно, если персонажи найдут замену, и, наконец, дом просителей, которые настроены не столько на переговоры, сколько на хорошую драку — а попытки от неё уклониться считают признаком слабости.
Молот и змей (The Hammer and The Serpent)[править]
Слуги Сета давно ищут дары, которые бы вернули расположение Нефтиды к их господину. Один из священных предметов асгардцев кажется им подходящим даром. Группа сетитов нанимает персонажей, чтобы сопровождать их во время паломничества к царству Нефтиды через Асгард, в ходе которой они просят гостеприимства у местных жителей. Персонажам сперва предстоит проводить паломников (чьё мировоззрение не особо любимо жителями Асгарда, но отказать в гостеприимстве которым они считают бесчестным и недостойным), а потом обнаружить, что они украли священную реликвию во время охоты — и что асгардский пантеон послал группу прокси за сетитами (и персонажи тоже могут попасться под руку).
Огни Асгарда (The Fires of Ysgard)[править]
Одна из валькирий, мучимая кошмарами, сочла их знамением Рагнарёка, битвы конца света, и спешно собрав армию движется, чтобы нанести упреждающий удар по великанам. Беда в том, что это может вызывать настоящий Рагнарёк. Персонажи оказываются на пути армии и становятся одними из немногих, кто оказался в нужном месте в нужное время - у них есть шанс предотвратить это, переубедив валькирию, победив её или успев донести весть до асгардского пантеона.
Примечания[править]
<references>
- ↑ В греческой мифологии на самом деле нет титана с таким именем. Ближе всего к этому образу циклоп Полифем, ослеплённый Одиссеем, но он не предшественник олимпийских богов, а сын Посейдона.
- ↑ Название содержит отсылку к забаве, когда в коллективах новичка долго гоняют за чем-то ненужным или несуществующим. Более точным переводом по смыслу было бы «Ключи от танка», «Ведро компрессии» или что-то подобное, но эти названия звучат не слишком в тоне средневековой обстановки Planescape.