Неизвестные армии/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (книги → ролевые публикации)
 
Строка 29: Строка 29:
 
<references/>
 
<references/>
 
[[Категория:Системы ролевых игр]]
 
[[Категория:Системы ролевых игр]]
[[Категория:Сеттинги]]
+
[[Категория:Ролевые миры]]
 
[[Категория:Ролевые публикации 1998 года]]
 
[[Категория:Ролевые публикации 1998 года]]
 
[[Категория:Ролевые публикации 2002 года]]
 
[[Категория:Ролевые публикации 2002 года]]

Текущая версия на 16:38, 13 декабря 2024

Обложка второго издания «Неизвестных Армий»

Неизвестные армии, или Unknown Armies (UA) — ролевая игра на оккультную тематику. Её авторы — Джон Тайнc и Грег Столзи. Первая редакция игры вышла в Atlas Games в 1998 году, переработанная и дополненная вторая редакция — там же в 2002. Существуют лицензированные переводы на немецкий (2005 год) и французский (2002 год) языки с соответствующей адаптацией под реалии этих стран. Американская вторая редакция переиздавалась в 2004 и 2007 годах. В 2016 начата кампания на Kickstarter для сбора средств на выпуск третьей редакции игры[1][2].

Согласно ёмкой формулировке Gf user icon.gif Drugoj_Maks[3][4], «Неизвестные Армии — американская постмодернистская гуманоцентричная приземлённая игра, основанная на неудаче». Американская — потому что действие происходит в Америке фильмов Тарантино, постмодернистская — потому что там используется относительно редкая в ролевых играх мысль о том, что старое хуже нового (с таким определением постмодернизма многие не согласятся), гуманоцентричная — потому что происходящее вертится вокруг обычных людей, приземлённая — из-за полного отсутствия героики, а неудачи там встречаются гораздо чаще, чем в других играх.

Подзаголовок книги правил первой редакции — «ролевая игра трансцендентного хоррора и стремительно развивающихся событий», второй — «ролевая игра о власти и последствиях». Среди источников вдохновения для игры авторы называют фильмы Д. Линча, комиксы Г. Моррисона и книги Дж. Эллроя.

Неизвестные армии используют процентный бросок 2d10, на котором надо выкинуть меньше умения. При этом чем больше результат броска, тем лучше (если он всё ещё не превосходит значение умения). Персонажи играют простыми смертными, аватарами или адептами, и основные события оказываются как-то связанными с оккультным андеграундом. Персонаж оцифровывается четырьмя характеристиками: Тело, Скорость, Разум и Душа. Список умений неполон, и они обычно выдумываются игроками прямо на этапе создания персонажа, получая названия в виде целых фраз: например, «Не попадаться на глаза», «Врать по телефону» и «Всегда бить первым». Игрок также обязательно выбирает, чем его персонаж одержим (например, любит свою работу, собирает марки или плачет при звуках музыки Баха). Пять дополнительных характеристик оценивают степень сумасшествия персонажа: Насилие, Сверхъестественное, Беспомощность, Одиночество и Самосознание.

Сеттинг[править]

Мир Неизвестных Армий — реальная Земля (описана в первую очередь Америка и жизнь в США, но в целом подойдёт любое современное урбанизированное общество), с тем допущением, что магия существует и работает. Тем не менее это не магия фэнтези — адепты (так здесь называют магов) используют парадоксы современного общества и образа жизни: люди собирают огромные библиотеки (реальные или электронные), но у них нет времени читать; люди выбиваются из сил ради денег, не оставляя себе времени и возможности их тратить и так далее. Всё это порождает странные школы магии — плутомантов (магов денег), урбаномантов (магов городов), дипсомантов (магов алкоголя), нарко-алхимиков и так далее. Помимо адептов существуют также аватары — люди, использующие силу архетипов массовой культуры и получающие способности, связанные со своим образом (например, аватар гонца не может опоздать с важной новостью), но не могущие нарушить связанные со своим образом табу — или они лишатся своих сил.

Базовая книга Неизвестных армий разделена на четыре секции (включая раздел для ведущего) и предлагает три уровня кампаний. На низшем, уличном уровне, персонажи — обычные люди, сталкивающиеся с неведомым. На втором уровне персонажи — члены оккультного андеграунда, они знают о том, что магия работает, знают про объединения магов и их соперничество (хотя, скорее всего, не подозревают о глубинных причинах этой борьбы), и, скорее всего, владеют какими-то способностями сами. Наконец, третий уровень подразумевает, что персонажи знают правду о дергающем за ниточки современного общества пантеоне — множестве вознёсшихся и перешедших на иной уровень существования аватаров, обретших силу своих архетипов, и их усилия заключены в их собственном возвышении или влиянии на пантеон (составляющие его личности конфликтуют между собой; силу вознёсшегося можно отобрать, одни архетипы могут заменить другие — и всё это скажется на том, каким будет новый мир, когда пантеон будет полон).

Источники[править]