Воспоминания о будущем — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
 
Строка 27: Строка 27:
 
* http://www.slideshare.net/am_/saf-gang-designm  — Слайды презентации игры-истории «Воспоминания о будущем» от Saf Gang Design
 
* http://www.slideshare.net/am_/saf-gang-designm  — Слайды презентации игры-истории «Воспоминания о будущем» от Saf Gang Design
 
{{служебные исправления}}
 
{{служебные исправления}}
[[Категория:Книги 2010 года]]
+
[[Категория:Ролевые публикации 2010 года]]
[[Категория:Книги 2014 года]]
+
[[Категория:Ролевые публикации 2014 года]]
 
[[Категория:Киберпанк]]
 
[[Категория:Киберпанк]]
 
[[Категория:Игры без мастера]]
 
[[Категория:Игры без мастера]]

Текущая версия на 01:54, 5 декабря 2024

Воспоминания о будущем
250px
Год2014
АвторыГрегор Хаттон
ИздательSaF Gang

Воспоминания о будущем (Remember Tomorrow) — система Грегора Хаттона (Gregor Hutton) для киберпанковских игр, выпущенная BoxNinja в 2010 году. В 2014 официально переведена и выпущена на русском SaF Gang.

«Воспоминания» не имеют роли фиксированного ведущего — его роль (в русском переводе называемая Админом) передаётся от эпизода к эпизоду между игроками. Точно так же в игре нет постоянного контроля над созданным игроками персонажами — в начале игры участники создают по одному персонажу и по одной стороне конфликта (фракции) и складывают их описания в общую стопку (подобие этой системы есть, например, в FUBAR). В своей сцене игрок может выбирать любого из этих персонажей в качестве центрального, что способствует ритму повествования, похожему на стиль киберпанковских произведений Гибсона. Новые персонажи могут вводиться в игру, пока один из участников выбирает специальный тип сцены — сцену-представление (один из трёх возможных вариантов).

Два других типа сцен — сделка (где одна из сторон увеличивает своё влияние, создавая потенциальные проблемы в будущем, а персонаж получает те или иные ресурсы, не обязательно материальные) и столкновение, где в противоречие входят интересы одной из сторон и персонажа или двух персонажей. Каждый из персонажей характеризуется целью: тем, что он готов (Ready), желает (Willing), и способен (Able) достичь. Насколько персонаж силён в каждой области стремления к цели выражается числовой характеристикой. Когда персонаж в сценах-столкновениях добивается всех трёх частей цели, он покидает игру. Когда три персонажа или стороны достигают своих целей, игра завершается. Помимо этого персонаж может иметь положительные и отрицательные состояния. Целью конкретной сцены может быть не продвижение к сюжетной цели персонажа, а получение положительных состояний, избавление от отрицательных или «навешивание» отрицательных состояний на других (в случае конфликта персонажей).

Проверки в системе основаны на броске 3d10, где каждый d10 соотносится с одной из трёх характеристик.

Ссылки[править]

Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia