Очки судьбы — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(добавил вариант перевода «жетоны судьбы» — такой перевед используется в «Fate: Максимальном ускорении» и «Кратком руководстве по Fate Core»)
(добавил информацию из статьи wikipedia:jp:ヒーローポイント на Википедии, лицензия CC-BY-SA (хорошо бы неяпонские примеры... или перевести яп. статьи))
Строка 1: Строка 1:
 
{{потенциальные статьи}}
 
{{потенциальные статьи}}
 
{{вычитка}}
 
{{вычитка}}
'''Очки судьбы''', или очки влияния — [[характеристика]]-[[счётчик]] в некоторых [[система]]х, позволяющая [[игрок]]у вмешиваться в события в игровом мире, независимые от его [[персонаж]]а (при [[стиль игры|стиле игры]], характерном для [[традиционные ролевые игры|традиционных ролевых игр]]) и вносить исправления на [[мастер]]ском уровне (обычно — с какими-то ограничениями). Название происходит от роли в игровом процессе — с точки зрения [[внутриигровое событие|внутриигрового наблюдателя]] персонажи игроков оказываются более удачливы, судьба подталкивает их к более интересным и драматическим свершениям и так далее (фактически, количество активно используемых очков судьбы оказывается мерой «особенности» героя).
+
'''Очки судьбы''', '''очки влияния''', '''очки героя''' или '''геройства''' — [[характеристика]]-[[счётчик]] в некоторых [[система]]х, позволяющая [[игрок]]у вмешиваться в события в игровом мире, независимые от его [[персонаж]]а (при [[стиль игры|стиле игры]], характерном для [[традиционные ролевые игры|традиционных ролевых игр]]) и вносить исправления на [[мастер]]ском уровне (обычно — с какими-то ограничениями). Название происходит от роли в игровом процессе — с точки зрения [[внутриигровое событие|внутриигрового наблюдателя]] персонажи игроков оказываются более удачливы, судьба подталкивает их к более интересным и драматическим свершениям и так далее (фактически, количество активно используемых очков судьбы оказывается мерой «особенности» героя).
  
Существуют системы, в которых очки судьбы — более узкий [[игромеханика|игромеханический]] термин.
+
Первой игрой, использовавшей очки героя, была [[James Bond 007|James Bond 007: Role-Playing In Her Majesty's Secret Service]] 1983 года. Существуют системы, в которых очки судьбы — более узкий [[игромеханика|игромеханический]] термин.
 +
 
 +
== Интерпретация очков судьбы ==
 +
 
 +
Изначально в [[James Bond 007]] и японской игре [[WARPS]] очки героя описывались как удобный механизм для создания ситуаций, когда герой получает преимущество при решении проблемы без очевидной причины. Очки героя были способом кодификации [[deus ex machina]] в механике. Они никак не были связаны с персонажем и его характеристиками, и у них не было внутриигрового объяснения.
 +
 
 +
По мере популяризации концепции появлялись и объяснения, что представляют собой такие очки. Самое частое объяснение в наше время — что очки отражают '''удачливость героя'''. В таких системах «очки судьбы» или «очки удачи» могут зависеть от базовых характеристик. К играм с таким объяснением можно отнести [[Fighting Fantasy]], {{нет статьи|надо=ワースブレイド|есть= (см. [https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%83%96%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%89 Википедию])}}, [[アリアンロッドRPG]] и [[Warhammer RPG]]{{?|уточнить, какая именно}}.
 +
 
 +
Ещё один пример интерпретации очков судьбы — то, что они являются подтверждением, что персонаж — ''сверхъестественное существо'' в мире игры, а очки отражают умения, доступные только таким существам. Например, в {{нет статьи|надо=Blade of Arcana|есть= (см. [https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%89%E3%83%BB%E3%82%AA%E3%83%96%E3%83%BB%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%82%AB%E3%83%8A Википедию])}} и {{нет статьи|надо=アルシャード|есть= (см. [https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%BC%E3%83%89 Википедию])}} персонажи — божественные избранники, а очки судьбы — это '''благословение''' или '''чудо'''. Другой пример — {{нет статьи|надо=ダブルクロス|есть= (см. [https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E3%83%80%E3%83%96%E3%83%AB%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%82%B9 Википедию])}}, где персонажи — обладатели психических способностей, которых в мире мало. В мире игры экстрасенсы могут управлять психическими способностями через свои чувства, а роль очков судьбы выполняют сильные чувства к другим персонажам, называемые здесь ロイス (''ройсу'').
 +
 
 +
== Негативные очки судьбы ==
 +
Иногда очки судьбы имеют негативное влияние на персонажей игроков.
 +
 
 +
Типичный пример — негативные очки героя (ネガティブヒーローポイント ''нэгатибу хи:ро: пойнто'') из {{нет статьи|надо=スペオペヒーローズ|есть= ([[wikipedia:ja:スペオペヒーローズ|Википедию]])}}. Из даёт персонажам игроков мастер, и когда персонаж получает такое очко, его предыдущий бросок на проверку считается неудачным. Однако после получения, такие очки можно использовать как обычные героя. Негативные очки героя используются, чтобы поставить персонажей в сложную ситуацию, но дать возможность проявить свои способности в следующих сценах. Подобные правила есть в カラミティ・ルージュ для {{нет статьи|надо=テラ:ザ・ガンスリンガー|есть= (см. [[wikipedia:jp:テラ:ザ・ガンスリンガー|Википедию]])}}. Подобным образом могут работать жетоны судьбы в [[FATE]], которые могут даваться игрокам за негативные для персонажа события при призыве [[аспект]]а во вред (навязывании аспекта).
 +
 
 +
Есть игры, в которых использование очков героя увеличивает риск. Среди примеров можно назвать {{нет статьи|надо=天羅万象|есть= (см. [[wikipedia:jp:天羅万象|Википедию]])}}, {{нет статьи|надо=天羅WAR|есть= (см. [[wikipedia:jp:天羅WAR|Википедию]])}}, {{нет статьи|надо=ダブルクロス|есть= (см. [[wikipedia:jp:ダブルクロス|Википедию]])}}, {{нет статьи|надо=デモンパラサイト|есть= (см. [[wikipedia:jp:デモンパラサイト|Википедию]])}}. В таких играх тратя очки героя (или приобретая отрицательные очки), персонаж теряет человечность и рискует стать [[неигровой персонаж|неигровым персонажем]].
 +
 
 +
Есть игры с принципом «сверхъестественные способности можно получить лишь за огромную цену». Такой принцип ([[конфликтная характеристика]]) может использоваться в играх без очков судьбы. Например, в играх, где магия предполагает использование губительных для мира сил ([[Call of Cthulhu]], {{нет статьи|надо=ギア・アンティーク|есть= (см. [[wikipedia:jp:ギア・アンティーク|Википедию]])}}, {{нет статьи|надо=混沌の渦|есть= (см. [[wikipedia:jp:混沌の渦|混沌の渦]])}}) бывают магические системы, где использование магие создаёт всё больше и больше сложностей для человека. Такие правила часто похожи на отрицательные очки героя.
  
 
== Примеры очков судьбы и схожих характеристик ==
 
== Примеры очков судьбы и схожих характеристик ==
 
* В '''[[Dark Heresy]]''' персонажи обладают некоторым количеством очков судьбы, трактуемыми как милость [[Император человечества|Императора]]. Трата одного очка судьбы может дать право игроку на [[переброс кубика]], может позволить персонажу избавиться от части повреждений («это была просто царапина!») и тому подобное. Окончательное «сжигание» очка судьбы (сокращение их максимума для данного персонажа) позволяет игроку вмешаться в процесс и описать чудесное спасение персонажа от неминуемой смерти. Примером может служить ситуация, когда команде потерявшего управление в [[Варп]]е корабля удаётся наладить навигационные устройства с помощью молотка и такой-то матери, или выброшенный с летящего самолёта персонаж выживает, потому что оказывается одет в широкую одежду, гасящую часть скорости, и приземляется в глубокий снег.
 
* В '''[[Dark Heresy]]''' персонажи обладают некоторым количеством очков судьбы, трактуемыми как милость [[Император человечества|Императора]]. Трата одного очка судьбы может дать право игроку на [[переброс кубика]], может позволить персонажу избавиться от части повреждений («это была просто царапина!») и тому подобное. Окончательное «сжигание» очка судьбы (сокращение их максимума для данного персонажа) позволяет игроку вмешаться в процесс и описать чудесное спасение персонажа от неминуемой смерти. Примером может служить ситуация, когда команде потерявшего управление в [[Варп]]е корабля удаётся наладить навигационные устройства с помощью молотка и такой-то матери, или выброшенный с летящего самолёта персонаж выживает, потому что оказывается одет в широкую одежду, гасящую часть скорости, и приземляется в глубокий снег.
 
* В '''[[Savage Worlds]]''' игроки на старте каждой [[сессии]] получают три жетона или фишки (bennie), которые могут тратить на перебросы или положительные эффекты в отношении персонажей. [[Вариантное правило|Вариантом]] является [[Savage Worlds Adventure Deck]], когда игроки получают карты, позволяющие вызвать заранее определённый эффект (например, внезапное появление помощи или влюблённость [[NPC]]).
 
* В '''[[Savage Worlds]]''' игроки на старте каждой [[сессии]] получают три жетона или фишки (bennie), которые могут тратить на перебросы или положительные эффекты в отношении персонажей. [[Вариантное правило|Вариантом]] является [[Savage Worlds Adventure Deck]], когда игроки получают карты, позволяющие вызвать заранее определённый эффект (например, внезапное появление помощи или влюблённость [[NPC]]).
 +
* В '''[[Pathfinder]]''' очки героя позволяют перебрасывать кости и избегать смерти<ref>[https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=2333 Hero Points] из [[Pathfinder Player Core]] (для [[Pathfinder 2 Remastered]]) на [[Archives of Nethys]]</ref>, а в [[Pathfinder 1]] также получать бонусы, действовать вне своего хода и т.д.<ref>[https://aonprd.com/Rules.aspx?ID=445 Hero Points] в разделе [[Pathfinder 1]] на [[Archives of Nethys]].</ref>
 +
* В отличие от очков судьбы в иных системах, игромеханика [[FATE]] называет '''очками судьбы''' или '''жетонами судьбы''' часто используемый ресурс — очки, используемые для активации [[аспект (FATE)|аспектов]]. Типичная [[сессия]] в FATE подразумевает использование многих очков судьбы на персонажа — десятков за несколько часов игры.
  
== В FATE ==
+
== Примечания ==
В отличие от очков судьбы в иных системах, игромеханика [[FATE]] называет '''очками судьбы''' или '''жетонами судьбы''' часто используемый ресурс — очки, используемые для активации [[аспект (FATE)|аспектов]]. Типичная [[сессия]] в FATE подразумевает использование многих очков судьбы на персонажа — десятков за несколько часов игры.
+
{{примечания}}
 
 
{{заготовка раздела}}
 
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==
 
* [[Сюжетный ресурс]] — аналогичный ресурс в менее [[традиционная система|традиционных]] системах, где [[игра-история|игрок выступает как рассказчик]].
 
* [[Сюжетный ресурс]] — аналогичный ресурс в менее [[традиционная система|традиционных]] системах, где [[игра-история|игрок выступает как рассказчик]].
  
{{исправлено}}
+
{{дополнено на RPGverse|[[Участник:Demetrius|Demetrius]] ([[Обсуждение участника:Demetrius|обсуждение]]) 13:22, 28 августа 2024 (MSK)}}
 
[[Категория:Характеристики]]
 
[[Категория:Характеристики]]

Версия 13:23, 28 августа 2024

На эту статью ведут перенаправления, которые потенциально могут быть статьями.

Очки судьбы, очки влияния, очки героя или геройства — характеристика-счётчик в некоторых системах, позволяющая игроку вмешиваться в события в игровом мире, независимые от его персонажа (при стиле игры, характерном для традиционных ролевых игр) и вносить исправления на мастерском уровне (обычно — с какими-то ограничениями). Название происходит от роли в игровом процессе — с точки зрения внутриигрового наблюдателя персонажи игроков оказываются более удачливы, судьба подталкивает их к более интересным и драматическим свершениям и так далее (фактически, количество активно используемых очков судьбы оказывается мерой «особенности» героя).

Первой игрой, использовавшей очки героя, была James Bond 007: Role-Playing In Her Majesty's Secret Service 1983 года. Существуют системы, в которых очки судьбы — более узкий игромеханический термин.

Интерпретация очков судьбы

Изначально в James Bond 007 и японской игре WARPS очки героя описывались как удобный механизм для создания ситуаций, когда герой получает преимущество при решении проблемы без очевидной причины. Очки героя были способом кодификации deus ex machina в механике. Они никак не были связаны с персонажем и его характеристиками, и у них не было внутриигрового объяснения.

По мере популяризации концепции появлялись и объяснения, что представляют собой такие очки. Самое частое объяснение в наше время — что очки отражают удачливость героя. В таких системах «очки судьбы» или «очки удачи» могут зависеть от базовых характеристик. К играм с таким объяснением можно отнести Fighting Fantasy, ワースブレイド (см. Википедию), アリアンロッドRPG и Warhammer RPG[уточнить, какая именно].

Ещё один пример интерпретации очков судьбы — то, что они являются подтверждением, что персонаж — сверхъестественное существо в мире игры, а очки отражают умения, доступные только таким существам. Например, в Blade of Arcana (см. Википедию) и アルシャード[убрать шаблон] персонажи — божественные избранники, а очки судьбы — это благословение или чудо. Другой пример — ダブルクロス (см. Википедию), где персонажи — обладатели психических способностей, которых в мире мало. В мире игры экстрасенсы могут управлять психическими способностями через свои чувства, а роль очков судьбы выполняют сильные чувства к другим персонажам, называемые здесь ロイス (ройсу).

Негативные очки судьбы

Иногда очки судьбы имеют негативное влияние на персонажей игроков.

Типичный пример — негативные очки героя (ネガティブヒーローポイント нэгатибу хи:ро: пойнто) из スペオペヒーローズ (Википедию). Из даёт персонажам игроков мастер, и когда персонаж получает такое очко, его предыдущий бросок на проверку считается неудачным. Однако после получения, такие очки можно использовать как обычные героя. Негативные очки героя используются, чтобы поставить персонажей в сложную ситуацию, но дать возможность проявить свои способности в следующих сценах. Подобные правила есть в カラミティ・ルージュ для テラ:ザ・ガンスリンガー (см. Википедию). Подобным образом могут работать жетоны судьбы в FATE, которые могут даваться игрокам за негативные для персонажа события при призыве аспекта во вред (навязывании аспекта).

Есть игры, в которых использование очков героя увеличивает риск. Среди примеров можно назвать 天羅万象 (см. Википедию), 天羅WAR (см. Википедию), ダブルクロス (см. Википедию), デモンパラサイト (см. Википедию). В таких играх тратя очки героя (или приобретая отрицательные очки), персонаж теряет человечность и рискует стать неигровым персонажем.

Есть игры с принципом «сверхъестественные способности можно получить лишь за огромную цену». Такой принцип (конфликтная характеристика) может использоваться в играх без очков судьбы. Например, в играх, где магия предполагает использование губительных для мира сил (Call of Cthulhu, ギア・アンティーク (см. Википедию), 混沌の渦 (см. 混沌の渦)) бывают магические системы, где использование магие создаёт всё больше и больше сложностей для человека. Такие правила часто похожи на отрицательные очки героя.

Примеры очков судьбы и схожих характеристик

  • В Dark Heresy персонажи обладают некоторым количеством очков судьбы, трактуемыми как милость Императора. Трата одного очка судьбы может дать право игроку на переброс кубика, может позволить персонажу избавиться от части повреждений («это была просто царапина!») и тому подобное. Окончательное «сжигание» очка судьбы (сокращение их максимума для данного персонажа) позволяет игроку вмешаться в процесс и описать чудесное спасение персонажа от неминуемой смерти. Примером может служить ситуация, когда команде потерявшего управление в Варпе корабля удаётся наладить навигационные устройства с помощью молотка и такой-то матери, или выброшенный с летящего самолёта персонаж выживает, потому что оказывается одет в широкую одежду, гасящую часть скорости, и приземляется в глубокий снег.
  • В Savage Worlds игроки на старте каждой сессии получают три жетона или фишки (bennie), которые могут тратить на перебросы или положительные эффекты в отношении персонажей. Вариантом является Savage Worlds Adventure Deck, когда игроки получают карты, позволяющие вызвать заранее определённый эффект (например, внезапное появление помощи или влюблённость NPC).
  • В Pathfinder очки героя позволяют перебрасывать кости и избегать смерти[1], а в Pathfinder 1 также получать бонусы, действовать вне своего хода и т.д.[2]
  • В отличие от очков судьбы в иных системах, игромеханика FATE называет очками судьбы или жетонами судьбы часто используемый ресурс — очки, используемые для активации аспектов. Типичная сессия в FATE подразумевает использование многих очков судьбы на персонажа — десятков за несколько часов игры.

Примечания

См. также

См. зеркало.