Основная механика/зеркало — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) м (грамматика) |
EvilCat (обсуждение | вклад) (уточнения, стилевые правки) |
||
Строка 2: | Строка 2: | ||
== Терминология == | == Терминология == | ||
− | ;[[Единая механика]]: | + | ;[[Единая механика]]: Единственная механика в игре совсем или почти без подсистем. |
;[[Подсистема]]: Механика для специфической задачи или области, отличающаяся от основной механики. Например, [[система магии]]. | ;[[Подсистема]]: Механика для специфической задачи или области, отличающаяся от основной механики. Например, [[система магии]]. | ||
;[[Правило большого пальца]]: Простая основная механика, применяющаяся в отсутствие подходящей подсистемы. Этот термин свойственен для игр, где в основном предполагается использовать подсистемы. | ;[[Правило большого пальца]]: Простая основная механика, применяющаяся в отсутствие подходящей подсистемы. Этот термин свойственен для игр, где в основном предполагается использовать подсистемы. | ||
;Основной бросок: Основная механика, основанная на конкретном способе [[бросок|броска дайсов]]. Например, [[дайспул]] d10-х или [[нотации бросков|3d6]]. | ;Основной бросок: Основная механика, основанная на конкретном способе [[бросок|броска дайсов]]. Например, [[дайспул]] d10-х или [[нотации бросков|3d6]]. | ||
− | ;Основной кубик: Единственный тип дайсов, используемый в основном броске. Однако не всегда основной бросок использует только один тип дайсов. | + | ;Основной кубик (дайс, кость): Единственный тип дайсов, используемый в основном броске. Однако не всегда основной бросок использует только один тип дайсов. |
;[[Золотое правило]]: Приоритет исключения над более общим правилом (в том числе основной механикой). Например, если основная механика — бросок 3d6, то [[способность]] «удачливый» всё равно может давать возможность бросить 4d6 и [[минус минимум|убрать меньший кубик]]. | ;[[Золотое правило]]: Приоритет исключения над более общим правилом (в том числе основной механикой). Например, если основная механика — бросок 3d6, то [[способность]] «удачливый» всё равно может давать возможность бросить 4d6 и [[минус минимум|убрать меньший кубик]]. | ||
Версия 20:23, 19 декабря 2011
Основная механика — это главный способ решения задач в системе или масштабной подсистеме. Например, основная механика системы d20 — бросок d20 плюс модификаторы. Система может не иметь основной механики, решая каждую задачу с помощью разных правил. На заре ролевых игр подобное было нормой, однако сейчас это считается чертой олдскула. Современные ролевые системы почти всегда построены вокруг какой-либо основной механики.
Терминология
- Единая механика
- Единственная механика в игре совсем или почти без подсистем.
- Подсистема
- Механика для специфической задачи или области, отличающаяся от основной механики. Например, система магии.
- Правило большого пальца
- Простая основная механика, применяющаяся в отсутствие подходящей подсистемы. Этот термин свойственен для игр, где в основном предполагается использовать подсистемы.
- Основной бросок
- Основная механика, основанная на конкретном способе броска дайсов. Например, дайспул d10-х или 3d6.
- Основной кубик (дайс, кость)
- Единственный тип дайсов, используемый в основном броске. Однако не всегда основной бросок использует только один тип дайсов.
- Золотое правило
- Приоритет исключения над более общим правилом (в том числе основной механикой). Например, если основная механика — бросок 3d6, то способность «удачливый» всё равно может давать возможность бросить 4d6 и убрать меньший кубик.
Преимущества и недостатки
Преимущества основной механики:
- Для играющих — легко запомнить и освоить.
- Для игроделов — меньше труда требуется для создания баланса.
- Если основная механика интересная, это может сделать всю систему интересной.
Недостатки основной механики:
- Высокий уровень абстракции, поскольку в реальном мире всё не подчиняется одному правилу[1].
- Расхождение с ожиданиями в специфических областях. Для исправления этого могут использоваться подсистемы.
- Если основная механика не нравится, это может оттолкнуть тех, кому другие части игры бы понравились.
Примечания
- ↑ Однако высокий уровень абстракции может считаться преимуществом, так как даёт возможность давать игромеханическим действиям какое угодно художественное описание.