Класс/зеркало — различия между версиями
м |
|||
Строка 7: | Строка 7: | ||
== Достоинства классовой системы == | == Достоинства классовой системы == | ||
− | # Классы создают основы для [[отыгрыш]]а. Посмотрев на [[лист персонажа]], вы | + | # Классы создают основы для [[отыгрыш]]а. Посмотрев на [[лист персонажа]], вы скажете: «мой персонаж — Маг» или «мой персонаж — Хакер», то есть получите представление о [[персонаж]]е. |
− | # Разумно созданные классы совпадают с архетипами игрового мира (откуда второе название), позволяют настроиться | + | # Разумно созданные классы совпадают с архетипами игрового мира (откуда второе название), позволяют настроиться на тон игры, избежать [[игра против мастера|игры против мастера]]. Некоторые считают эту особенность ненужной, так как придворный маг и маг, работающий в балагане, могут иметь очень похожие наборы навыков, и было бы глупо моделировать их разными классами. |
# [[Создание персонажа]] с помощью классов просто и не отнимает много времени. | # [[Создание персонажа]] с помощью классов просто и не отнимает много времени. | ||
# Ситуация [[слепой снайпер|«слепого снайпера»]] невозможна при использовании классов (Но возможна в случае мультиклассов, например Самурай/Бард). Классы позволяют избегать и других видов дурного [[минимаксерство|минимаксерства]] на этапе создания персонажа, например «магов, страдающих диареей». | # Ситуация [[слепой снайпер|«слепого снайпера»]] невозможна при использовании классов (Но возможна в случае мультиклассов, например Самурай/Бард). Классы позволяют избегать и других видов дурного [[минимаксерство|минимаксерства]] на этапе создания персонажа, например «магов, страдающих диареей». | ||
− | # Принципиальная разноплановость возможностей разных | + | # Принципиальная разноплановость возможностей разных персонажей поощряет кооперацию между ними. Невозможно создать персонажа, который был бы хорош сразу во всем — значит, волей-неволей приходится действовать вместе с другими персонажами. |
− | # Персонажи, определяемые классом и уровнем наглядно прогрессируют в уровнях, их легко провести от начинающего ученика до архимага. Этот довод редко звучит открытым текстом, но является очень важным, особенно для жанра [[героика|героики]]. | + | # Персонажи, определяемые классом и уровнем, наглядно прогрессируют в уровнях, их легко провести от начинающего ученика до архимага. Этот довод редко звучит открытым текстом, но является очень важным, особенно для жанра [[героика|героики]]. |
== Критика классовой системы == | == Критика классовой системы == | ||
− | # | + | # Классы не дают достаточно возможностей по [[тюнингу]] <!-- тут есть ещё слово customize --> персонажей. Сейчас эта проблема решается за счёт [[мультикласс]]ов. |
− | # Некоторые сравнивают классы с костылями, имея в виду, что они предназначены для решения проблем, которые хороший игрок не будет создавать | + | # Некоторые сравнивают классы с костылями, имея в виду, что они предназначены для решения проблем, которые хороший игрок и так не будет создавать, а значит, нужны и полезны только плохим игрокам. Например, хороший игрок и так не будет выкручивать систему для создания «слепого снайпера», и найдет способы кооперации с другими персонажами, не обусловленные только жесткой необходимостью.<br />Другие говорят, что скилловая система недостатков-достоинств не меньшие «костыли». |
# Другие считают, что, классы нарушают [[реалистичность]] и [[логичность игрового мира]], так как не соответствуют ничему в игровой реальности. Как определить изнутри игрового мира, есть у Васи уровень Воина, или нет? А если определить это изнутри мира невозможно, то класс есть [[артефакт моделирования]], лишняя сущность, вводимая без надобности.<br />Обвинение в нереалистичности смешно после ознакомление со значением этого термина, а [[навык]]и и [[трейт]]ы являются точно такими костылями как и '''классы'''. | # Другие считают, что, классы нарушают [[реалистичность]] и [[логичность игрового мира]], так как не соответствуют ничему в игровой реальности. Как определить изнутри игрового мира, есть у Васи уровень Воина, или нет? А если определить это изнутри мира невозможно, то класс есть [[артефакт моделирования]], лишняя сущность, вводимая без надобности.<br />Обвинение в нереалистичности смешно после ознакомление со значением этого термина, а [[навык]]и и [[трейт]]ы являются точно такими костылями как и '''классы'''. | ||
<!-- == Эволюция классовой системы в (A)D&D и в других системах == - слишком крупная тема --> | <!-- == Эволюция классовой системы в (A)D&D и в других системах == - слишком крупная тема --> | ||
== Эволюция классовой системы в [[AD&D]]/[[D&D]]/[[d20]] == | == Эволюция классовой системы в [[AD&D]]/[[D&D]]/[[d20]] == | ||
− | На протяжении | + | На протяжении 30 с лишним лет [[гейм-дизайнер]]ы из [[TSR]] и [[WOtC]] изменяли и совершенствовали классовую систему. |
<!-- не ставлю хронологических рамок, у кого есть возможность - пройдите по списку книжек и выпишите их, пожалуйста --> | <!-- не ставлю хронологических рамок, у кого есть возможность - пройдите по списку книжек и выпишите их, пожалуйста --> | ||
− | * Первоначально | + | * Первоначально классовая система состояла из трёх классов — [[Маг]], [[Воин]] и [[Клерик]]. |
− | * Затем были | + | * Затем были добавлены класс [[Вор]]а и расовые классы (раса являлось классом) [[Эльф]]а и [[Дварф]]а. |
− | * | + | * Естественным путём улучшения системы был отказ от жесткой связки расы и класса. Теперь эльфы могли «выбирать» себе специальность. |
− | * Дальнейшая эволюция | + | * Дальнейшая эволюция шла по пути увеличения количества классов. |
− | * Но | + | * Но разнообразия классов всё равно не хватало. Тогда были введены [[мультикласс]]ы — система, когда персонаж получал сразу два или три класса и прогрессировал в них одновременно. На мультиклассирование имелись ограничения по расам — так, люди могли выбирать (если хотели) почти любой мультикласс, а эльфы могли взять только [[Воин/Маг]]. |
− | * Далее, были введены «киты» (от {lang-en|kit}) | + | * Далее, были введены «киты» (от {lang-en|kit — комплект}) — наборы навыков, которые можно было выбирать при генерации персонажа. Например, персонаж с классом вора мог выбрать кит пирата. |
'''3.x:''' | '''3.x:''' | ||
− | * В Третьей редакции D&D был введён свободный мультиклассинг. Персонаж мог при повышении уровня взять любой другой класс. Таким образом | + | * В Третьей редакции D&D был введён свободный мультиклассинг. Персонаж мог при повышении уровня взять любой другой класс. Таким образом можно было создавать комбинации классов в разной «пропорции». Например, fighter 2/ranger 3, и fighter 4/ranger 1 принципиально различались по возможностям. |
− | * | + | * Расовые ограничения превратились в расовую «предрасположенность», снижающую штрафы за мультиклассирование, если был выбран класс, соответствующий расе. |
− | * Также были | + | * Также были введены [[престиж-класс]]ы — классы, развивающие определенные способности персонажа. Эти классы невозможно было взять с первого уровня. |
'''4.0''' | '''4.0''' | ||
<!-- мои размышления на основе имеющихся данных --> | <!-- мои размышления на основе имеющихся данных --> | ||
− | * (Всё ниже | + | * (Всё ниже написанное — предположения {{gf user|Pigmeich}}, на основе открытых данных) |
− | * В 4-ой редакции, будут | + | * В 4-ой редакции, будут убраны все ограничения на [[мультиклассирование]] (официально подтверждено). |
− | * Способности классов будут улучшаться с уровнем независимо от того, уровень какого класса повышается. Например Wizard 1/Rogue 5 будет колдовать blast, взятый на первом уровне, как 6-уровневый Wizard.<br />Вероятно, это будет компенсироваться тем, что каждый класс будет получать множество навыков, часть из которых будет улучшать предыдущие, что будет недоступно мультиклассам. | + | * Способности классов будут улучшаться с уровнем независимо от того, уровень какого класса повышается. Например, Wizard 1/Rogue 5 будет колдовать blast, взятый на первом уровне, как 6-уровневый Wizard.<br />Вероятно, это будет компенсироваться тем, что каждый класс будет получать множество навыков, часть из которых будет улучшать предыдущие, что будет недоступно мультиклассам. |
== Классы в других системах == | == Классы в других системах == | ||
− | В то же время в системах, не использующих классы, тоже иногда намечается сближение с классовыми системами. Например, магия адепта в [[Неизвестные Армии|«Неизвестных Армиях»]] с точки зрения | + | В то же время в системах, не использующих классы, тоже иногда намечается сближение с классовыми системами. Например, магия адепта в [[Неизвестные Армии|«Неизвестных Армиях»]] с точки зрения игромеханики — лишь один из навыков. Однако, вся жизнь персонажа строится вокруг его магии, поэтому можно сказать, что, например, «Видеомант» — это класс персонажа. (То же самое применимо ко всем адептам и в меньшей мере ко многим аватарам в [[Неизвестные Армии|«Неизвестных Армиях»]]. |
== Обсуждение == | == Обсуждение == | ||
{{stub|Yury100}} | {{stub|Yury100}} |
Версия 07:22, 17 сентября 2007
Класс (архетип, карьера) — основа игромеханической модели персонажа во многих игровых системах. Класс — это основная профессия или карьера персонажа. Примеры классов из игр в жанре фэнтези: Варвар, Воин, Маг, Жрец, Вор. Примеры классов из киберпанка (CP2020) — Solo, Fixer, Hacker. В идеале классы представляют собой оцифровку, игровое воплощение архетипов, которые уже сложились и утвердились в литературе и в сознании игроков. (Критики классовой системы переформулируют последнюю фразу так: "Классы - это стереотипы, которые успели надоесть всем еще до возникновения ролевых игр").
Класс определяет возможности и ограничения персонажа. В некоторых системах класс накладывает ограничения на основные статистики персонажа: например, персонаж не может быть Воином если у него недостаточно высокая Сила. Как правило, вторичные статистики (например, хиты или доступные навыки) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большистве систем только представители некоторых классов (будь то Маги, например, Джедаи) могут использовать магические силы, а остальным они недоступны.
Часто, хотя и не всегда, классы используются совместно с уровнями. Например, в Warhammer RPG классы есть, а уровней нет.
Содержание
Достоинства классовой системы
- Классы создают основы для отыгрыша. Посмотрев на лист персонажа, вы скажете: «мой персонаж — Маг» или «мой персонаж — Хакер», то есть получите представление о персонаже.
- Разумно созданные классы совпадают с архетипами игрового мира (откуда второе название), позволяют настроиться на тон игры, избежать игры против мастера. Некоторые считают эту особенность ненужной, так как придворный маг и маг, работающий в балагане, могут иметь очень похожие наборы навыков, и было бы глупо моделировать их разными классами.
- Создание персонажа с помощью классов просто и не отнимает много времени.
- Ситуация «слепого снайпера» невозможна при использовании классов (Но возможна в случае мультиклассов, например Самурай/Бард). Классы позволяют избегать и других видов дурного минимаксерства на этапе создания персонажа, например «магов, страдающих диареей».
- Принципиальная разноплановость возможностей разных персонажей поощряет кооперацию между ними. Невозможно создать персонажа, который был бы хорош сразу во всем — значит, волей-неволей приходится действовать вместе с другими персонажами.
- Персонажи, определяемые классом и уровнем, наглядно прогрессируют в уровнях, их легко провести от начинающего ученика до архимага. Этот довод редко звучит открытым текстом, но является очень важным, особенно для жанра героики.
Критика классовой системы
- Классы не дают достаточно возможностей по тюнингу персонажей. Сейчас эта проблема решается за счёт мультиклассов.
- Некоторые сравнивают классы с костылями, имея в виду, что они предназначены для решения проблем, которые хороший игрок и так не будет создавать, а значит, нужны и полезны только плохим игрокам. Например, хороший игрок и так не будет выкручивать систему для создания «слепого снайпера», и найдет способы кооперации с другими персонажами, не обусловленные только жесткой необходимостью.
Другие говорят, что скилловая система недостатков-достоинств не меньшие «костыли». - Другие считают, что, классы нарушают реалистичность и логичность игрового мира, так как не соответствуют ничему в игровой реальности. Как определить изнутри игрового мира, есть у Васи уровень Воина, или нет? А если определить это изнутри мира невозможно, то класс есть артефакт моделирования, лишняя сущность, вводимая без надобности.
Обвинение в нереалистичности смешно после ознакомление со значением этого термина, а навыки и трейты являются точно такими костылями как и классы.
Эволюция классовой системы в AD&D/D&D/d20
На протяжении 30 с лишним лет гейм-дизайнеры из TSR и WOtC изменяли и совершенствовали классовую систему.
- Первоначально классовая система состояла из трёх классов — Маг, Воин и Клерик.
- Затем были добавлены класс Вора и расовые классы (раса являлось классом) Эльфа и Дварфа.
- Естественным путём улучшения системы был отказ от жесткой связки расы и класса. Теперь эльфы могли «выбирать» себе специальность.
- Дальнейшая эволюция шла по пути увеличения количества классов.
- Но разнообразия классов всё равно не хватало. Тогда были введены мультиклассы — система, когда персонаж получал сразу два или три класса и прогрессировал в них одновременно. На мультиклассирование имелись ограничения по расам — так, люди могли выбирать (если хотели) почти любой мультикласс, а эльфы могли взять только Воин/Маг.
- Далее, были введены «киты» (от {lang-en|kit — комплект}) — наборы навыков, которые можно было выбирать при генерации персонажа. Например, персонаж с классом вора мог выбрать кит пирата.
3.x:
- В Третьей редакции D&D был введён свободный мультиклассинг. Персонаж мог при повышении уровня взять любой другой класс. Таким образом можно было создавать комбинации классов в разной «пропорции». Например, fighter 2/ranger 3, и fighter 4/ranger 1 принципиально различались по возможностям.
- Расовые ограничения превратились в расовую «предрасположенность», снижающую штрафы за мультиклассирование, если был выбран класс, соответствующий расе.
- Также были введены престиж-классы — классы, развивающие определенные способности персонажа. Эти классы невозможно было взять с первого уровня.
4.0
- (Всё ниже написанное — предположения Pigmeich, на основе открытых данных)
- В 4-ой редакции, будут убраны все ограничения на мультиклассирование (официально подтверждено).
- Способности классов будут улучшаться с уровнем независимо от того, уровень какого класса повышается. Например, Wizard 1/Rogue 5 будет колдовать blast, взятый на первом уровне, как 6-уровневый Wizard.
Вероятно, это будет компенсироваться тем, что каждый класс будет получать множество навыков, часть из которых будет улучшать предыдущие, что будет недоступно мультиклассам.
Классы в других системах
В то же время в системах, не использующих классы, тоже иногда намечается сближение с классовыми системами. Например, магия адепта в «Неизвестных Армиях» с точки зрения игромеханики — лишь один из навыков. Однако, вся жизнь персонажа строится вокруг его магии, поэтому можно сказать, что, например, «Видеомант» — это класс персонажа. (То же самое применимо ко всем адептам и в меньшей мере ко многим аватарам в «Неизвестных Армиях».