Игромеханика/зеркало — различия между версиями
м (→Назначение и необходимость) |
(→Механизмы воздействия на игру: +раздел) |
||
Строка 9: | Строка 9: | ||
Для большинства систем игромеханика всё же является неотъемлемой частью. | Для большинства систем игромеханика всё же является неотъемлемой частью. | ||
− | + | ||
{{stub}} | {{stub}} | ||
− | Хотя окончательное решение остается за мастером, но игромеханика устанавливает шаблоны игровых ситуаций, когда необходимо обращение к ней. Например, в [[D&D]] принято, что любое действие [[персонаж]]а приводит к обращению к игромеханике и должно развиваться как советует последняя. Но, в рамках [[хомрул]]ов, многие действия могут разрешаться непосредственным вмешательством мастера. | + | |
+ | |||
+ | == Способы воздействия на игру == | ||
+ | Хотя окончательное решение остается за мастером, но игромеханика устанавливает '''шаблоны игровых ситуаций''', когда ''необходимо обращение'' к ней. Например, в [[D&D]] принято, что '''любое действие [[персонаж]]а''' приводит к обращению к игромеханике и должно развиваться как советует последняя. Но, в рамках [[хомрул]]ов, многие действия могут разрешаться непосредственным вмешательством мастера. | ||
+ | |||
+ | С другой стороны, в нарратавистких системах, обращение к игромеханике требуется '''только во время [[конфликт]]а''' (столкновение интересов разных [[персонаж]]ей). Потому бросков на рубку дров для костра не требуется, а на рубку врагов - требуется. | ||
+ | |||
+ | Можно выделить следующие '''уровни влияния игромеханики''': | ||
+ | * Уровень истории - игромеханика применяется для определения течения мира, результат войн и других глобальных событий. Например, генерация подземелий и городов по таблицам из '''D&D''' является воздействием на уровни истории. | ||
+ | * Уровень конфликта - игромеханика определяет течение конфликта или другого сюжетно-важного проишествия. Игромеханика нарратавистких систем ([[Otherkind]], [[Mountain Witch]])действует именно на этом уровне. | ||
+ | * Уровень действия - игромеханика действует на уровне простейших ''однородных'' действий, исход которых легко определить исходя из способностей персонажа. Такой подход используется в большинстве [[НРИ]] «старой школы», таких как GURPS (где просчет действий притязает на физическую точность), D&D. | ||
== Реализация игромеханики == | == Реализация игромеханики == |
Версия 13:49, 7 января 2008
Игромеханика — математическая модель, обсчитывающая отношения персонажа с игровым миром. Именно она служит мерой того, насколько силён или слаб персонаж, как он может воздействовать на окружающий игровой мир, а также определяет, в чём это воздействие измеряется.
Содержание
Назначение и необходимость
Игромеханика предназначенна для облегчения труда мастера по моделированию игрового мира, а также для уменьшения числа споров между игрокоми и мастером (таких как «Мой персонаж не мог погибнуть! Он же камикадзе! Это же элитная группа!»).
Между тем, в некоторых системах игромеханика отсутсвует или обнаруживается в зачаточном виде. Эти системы являются родственными словескам, и обсчёт состояния игрового мира ведётся в них при помощи интуитивно понятных эмпирических правил.
Для большинства систем игромеханика всё же является неотъемлемой частью.
Способы воздействия на игру
Хотя окончательное решение остается за мастером, но игромеханика устанавливает шаблоны игровых ситуаций, когда необходимо обращение к ней. Например, в D&D принято, что любое действие персонажа приводит к обращению к игромеханике и должно развиваться как советует последняя. Но, в рамках хомрулов, многие действия могут разрешаться непосредственным вмешательством мастера.
С другой стороны, в нарратавистких системах, обращение к игромеханике требуется только во время конфликта (столкновение интересов разных персонажей). Потому бросков на рубку дров для костра не требуется, а на рубку врагов - требуется.
Можно выделить следующие уровни влияния игромеханики:
- Уровень истории - игромеханика применяется для определения течения мира, результат войн и других глобальных событий. Например, генерация подземелий и городов по таблицам из D&D является воздействием на уровни истории.
- Уровень конфликта - игромеханика определяет течение конфликта или другого сюжетно-важного проишествия. Игромеханика нарратавистких систем (Otherkind, Mountain Witch)действует именно на этом уровне.
- Уровень действия - игромеханика действует на уровне простейших однородных действий, исход которых легко определить исходя из способностей персонажа. Такой подход используется в большинстве НРИ «старой школы», таких как GURPS (где просчет действий притязает на физическую точность), D&D.