Вор/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м
м (1 версия: покрупнее блок. обработано около полутораста статей, исправлено около пятисот упоминаний шаблона.)
Строка 1: Строка 1:
'''Вор''' (''плут, авантюрист''; {{lang-en|rogue, thief}}) — один из классических архетипов в ролевых играх и типичных [[класс]]ов в классовых системах. Одной из основных причин вхождения вора в пантеон классических образов стало то, что именно вор стал одним из четырех базовых классов [[D&D]], сохранившим себя практически на протяжении всей истории системы. (Появившись почти одновременно с [[волшебник]]ом, [[воин]]ом и [[священник]]ом, он более не покидал списка). [[Изображение:rogue.jpg|thumb|right|Типичный фэнтези-вор]]
+
'''Вор''' (''плут, авантюрист''; {{англ|rogue, thief}}) — один из классических архетипов в ролевых играх и типичных [[класс]]ов в классовых системах. Одной из основных причин вхождения вора в пантеон классических образов стало то, что именно вор стал одним из четырех базовых классов [[D&D]], сохранившим себя практически на протяжении всей истории системы. (Появившись почти одновременно с [[волшебник]]ом, [[воин]]ом и [[священник]]ом, он более не покидал списка). [[Изображение:rogue.jpg|thumb|right|Типичный фэнтези-вор]]
  
 
== Вор в различных редакциях D&D и эволюция образа ==
 
== Вор в различных редакциях D&D и эволюция образа ==

Версия 02:53, 6 декабря 2010

Вор (плут, авантюрист; англ. rogue, thief) — один из классических архетипов в ролевых играх и типичных классов в классовых системах. Одной из основных причин вхождения вора в пантеон классических образов стало то, что именно вор стал одним из четырех базовых классов D&D, сохранившим себя практически на протяжении всей истории системы. (Появившись почти одновременно с волшебником, воином и священником, он более не покидал списка).
Типичный фэнтези-вор

Вор в различных редакциях D&D и эволюция образа

Изначально в D&D существовало три базовых класса-профессии (в раннем варианте не было разделения на класс и расу, потому, например, эльф описывался отдельным классом), но уже к появлению сеттинга Greyhawk вор вошел в их число. Так как изначально ролевые системы концентрировались не столько на игровом мире в целом, сколько на зачистке подземелий, вор представлял собой специалиста по взлому замков и обезвреживанию ловушек (нечто среднее между взломщиком и профессиональным грабителем могил). Чуть позже вор обзавелся первой «вариацией на тему»— убийцей (assassin), имеющим большие боевые, но меньшие собственно воровские способности.

В первой редакции AD&D вор окончательно занял место в списке базовых классов. К этому же периоду относится несколько большее внимание к социальным моментам, когда отдельные классы имели прописанные бонусы не только на «ползание по подземельям»— появляется, например, рыцарь как вариант воина. В этом плане вор становится несколько в большей степени «джентельменом удачи» и в меньшей «живым приложением к отмычке». К этому же моменту относится появление барда, которому предстоит в дальнейшем занять нишу социальщика— бард Первой Редакции представлял собой мультикласс воина и вора (персонаж должен был начать путь как воин, потом стать вором, и только после этого получить возможность стать бардом). В книге Unearthed Arcana появился еще один подвид вора— вор-акробат, с меньшими способностями к взлому замков, но большими талантами к лазанию, балансированию и прочим подобным трюкам. В рамках второй редакции AD&D, с появением понятия «китов» (kit) (то есть вариантов карьеры) окончательно определилась роль вора— за счет вариаций он захватил как нишу собственно преступника (от «благородного бандита» или мошенника, до профессионального убийцы), так и отчасти воинскую нишу «легковооруженного бойца» (за счет существования «кита» бандита с большой дороги), хотя появившийся ещё в первой редакции класс рэйнджера несколько теснил его в этом качестве. Бард во второй редакции окончательно превратился в подкласс вора, тем самым фактически предоставив плутовским классам монополию в социальной нише.

В третьей редакции D&D вор стал самым богатым на очки умений классом, вместе с бардом захватив нишу так называемого skillmonkey — то есть на все руки мастера в той области, которая в D&D 3 была связана с применением умений. В этой редакции была предпринята попытка несколько усилить вора в боевой составляющей за счет замены удара в спину (backstab) Второй Редакции, редко используемого и имеющего много ограничений, на подлую атаку (sneak attack), которая не зависела от оружия и имела лучшие шансы применения. Тем не менее боевая роль вора оставалась умеренной— этот класс все еще был более ценен как социальщик, «сапер» и разведчик, чем как боец. Более того, при существенном уровне оптимизации оказывалось, что для вора с точки зрения системы более существенны его «побочные» умения, вроде способности уклоняться от магических атак, не получая повреждения, или умения использовать магические предметы, обычно недоступные классам без магических способностей. Колдующие классы очень быстро сводили на нет преимущества вора в разведке за счет раннего появления невидимости и подобных заклинаний, а боевые классы вроде рэйнджера или разведчика (scout) оказывались более эффективны как «легковооруженные засадные бойцы».

В четвертой редакции D&D вору попробовали придать боевое значение, превратив его в специалиста по нанесению урона (не слишком способного выдерживать его самому), тактическая роль которого— «нанес удар и отступил». Вор D&D 4 - атакующий класс с воинским (martial) источником силы. Как боец он специализируется на лёгком оружии вроде кинжалов и обладает способностью наносить увеличенный урон по противнику, дающему ему боевое преимущество (то есть пойманному врасплох). В качестве путей совершенства для вора D&D 4 предлагает следующие варианты:

  • Взломщик (Cat Bulgar) - специалист по акробатике.
  • Мастер кинжала (Daggermaster) - специалист по бою на ножах.
  • Мастер проникновения (Master Infiltrator) - специалист по маскировке.
  • Убийца-тень (Shadow Assassin) - специалист по нанесению урона и добиванию врагов.

Ролевые штампы

Одним из классических штампов героического фэнтези является существование «гильдий воров»— организаций воров, с представительствами в каждом крупном городе, с явочной сетью или даже специальными помещениями в городской канализации, которые поддерживают своих членов, собирают слухи, продают яды и воровские инструменты и так далее. Во многом этот штамп обязан жизнью циклу книг Фрица Лейбера о Фафхрде и Сером Мышелове, из которого во многом черпали вдохновение авторы D&D. Лейбер пытался описать «гильдию воров» по образцу типичных средневековых гильдий, как он их представлял, без скидки на специфику подобного промысла, и результат оказался живуч как «черная униформа ниндзя».


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.