Weird Fantasy Role-Playing/зеркало — различия между версиями
(+ по механике) |
(По заклинаниям.) |
||
Строка 15: | Строка 15: | ||
Персонажи имеют [[мировоззрение]] в стиле D&D, но без шкалы добра-зла — сеттинг и ожидаемый стиль игры подразумевают отсутствие жёстких моральных рамок. [[Характеристика|характеристики]] персонажей описываются стандартными для [[d20 system]] набором модификаторов, но навыки применяются не броском [[d20]], а броском d6, и обычно попытка успешна только при броске 1 на [[дайс]]е. | Персонажи имеют [[мировоззрение]] в стиле D&D, но без шкалы добра-зла — сеттинг и ожидаемый стиль игры подразумевают отсутствие жёстких моральных рамок. [[Характеристика|характеристики]] персонажей описываются стандартными для [[d20 system]] набором модификаторов, но навыки применяются не броском [[d20]], а броском d6, и обычно попытка успешна только при броске 1 на [[дайс]]е. | ||
− | Боевая механика близка к ранним D&D (хотя AC улучшается с ростом и [[BAB|бонус атаки]] используется вместо [[THAC0]]), но при этом классы не имеют ограничений на оружие и доспехи (кроме полуросликов, которые не могут применять некоторое оружие из-за своего размера). Волшебники и эльфы могут колдовать в доспехах, однако для применения заклинаний их загрузка не должна превышать лёгкую — потому волшебник, особенно [[Dump Stat|не поставивший значение силы высоким]], не сможет колдовать в тяжёлых доспехах, а сильный волшебник сможет таскать латы, но в этом случае он не сможет носить с собой почти ничего больше. Специалисты также не могут использовать навыки, связанные с передвижением, имея тяжёлую загрузку. | + | Боевая механика близка к ранним D&D (хотя AC улучшается с ростом и [[BAB|бонус атаки]] используется вместо [[THAC0]]), но при этом классы не имеют ограничений на оружие и доспехи (кроме полуросликов, которые не могут применять некоторое оружие из-за своего размера). Волшебники и эльфы могут колдовать в доспехах, однако для применения заклинаний их загрузка не должна превышать лёгкую — потому волшебник, особенно [[Dump Stat|не поставивший значение силы высоким]], не сможет колдовать в тяжёлых доспехах, а сильный волшебник сможет таскать латы, но в этом случае он не сможет носить с собой почти ничего больше. Специалисты также не могут использовать навыки, связанные с передвижением, имея тяжёлую загрузку. |
+ | |||
+ | Заклинания схожи с D&D’шными, хотя переписаны в более соответствующем духу сеттинга стиле. Прямых ударных заклинаний меньше, заклинания носят больше сервисный характер или контролируются магом хуже. Примером может служить заклятие вызова, доступное волшебникам с первого уровня — оно вызывает существо со случайными свойствами (по таблице), с ростом уровня всё более мощное. После вызова маг должен делать проверку подчинения и если она провалена, существо вырывается из-под контроля и пытается убить всех вокруг. | ||
{{заготовка раздела}} | {{заготовка раздела}} | ||
[[Категория:Системы ролевых игр]] | [[Категория:Системы ролевых игр]] |
Версия 09:10, 27 декабря 2012
Игромеханика
Обе редакции LotFP — классовые системы, хотя сам автор утверждал, что эта особенность не относится к основным системным свойствам. Базовые характеристики в LotFP — классическая шестёрка D&D, которые предлагается накидывать на 3d6. Семь классов в системе:
- Волшебник — один из двух классов, имеющих доступ к тайной магии.
- Воин — единственный класс, с уровнем совершенствующий навыки обращения с оружием.
- Жрец — единственный класс с доступом к божественной магии.
- Специалист — аналог D&D’шного вора; единственный класс, чьи навыки растут с уровнем.
- Эльф — может применять заклинания волшебника и имеет больше хитов, но медленнее изучает заклинания и имеет худшие спасброски
- Дварф — имеет лучшие хиты и спасброски.
- Халфлинг — имеет хорошие спасброски, хорошо маскируется и трудноуязвим.
Сеттинг LotFP рассчитан на мрачновато-безумные приключения, с большой долей грязи и жестокости, что отражается в механике. Волшебники по определению играют с запретными силами и одержимы маниакальной тягой к власти и силе. Боги посылают своих служителей на нужные им задания — и отнюдь не всегда мягко. Воины играют со смертью, потому что психические травмы от прошлых битв заставляют их чувствовать себя живыми только в этом случае, и так далее.
Персонажи имеют мировоззрение в стиле D&D, но без шкалы добра-зла — сеттинг и ожидаемый стиль игры подразумевают отсутствие жёстких моральных рамок. характеристики персонажей описываются стандартными для d20 system набором модификаторов, но навыки применяются не броском d20, а броском d6, и обычно попытка успешна только при броске 1 на дайсе.
Боевая механика близка к ранним D&D (хотя AC улучшается с ростом и бонус атаки используется вместо THAC0), но при этом классы не имеют ограничений на оружие и доспехи (кроме полуросликов, которые не могут применять некоторое оружие из-за своего размера). Волшебники и эльфы могут колдовать в доспехах, однако для применения заклинаний их загрузка не должна превышать лёгкую — потому волшебник, особенно не поставивший значение силы высоким, не сможет колдовать в тяжёлых доспехах, а сильный волшебник сможет таскать латы, но в этом случае он не сможет носить с собой почти ничего больше. Специалисты также не могут использовать навыки, связанные с передвижением, имея тяжёлую загрузку.
Заклинания схожи с D&D’шными, хотя переписаны в более соответствующем духу сеттинга стиле. Прямых ударных заклинаний меньше, заклинания носят больше сервисный характер или контролируются магом хуже. Примером может служить заклятие вызова, доступное волшебникам с первого уровня — оно вызывает существо со случайными свойствами (по таблице), с ростом уровня всё более мощное. После вызова маг должен делать проверку подчинения и если она провалена, существо вырывается из-под контроля и пытается убить всех вокруг.
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |