Классификация ролевых систем — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (Новая страница: «За историю существования настольных ролевых игр было изобрет…») |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (→Классовые, скилловые и трейтовые системы) |
||
Строка 4: | Строка 4: | ||
Два классических подхода к игромеханике — это [[классовая система|классовый]] и [[скилловая система|скилловой]] (основанный на [[навык]]ах). В первом случае [[персонажи игроков|персонажи]] описываются в первую очередь [[класс|широкими образами]], такими как «[[воин]]», «[[маг]]», «[[эльф]]», «[[учёный]]»… Именно выбранный образ (или образы) диктуют остальные [[характеристики]] и возможности персонажа. Второй подход описывает персонажа набором исчисляемых умений и свойств, позволяя не придерживаться предусмотренных авторами образов, а реализовать произвольную придуманную игроком [[концепция|концепцию]]. | Два классических подхода к игромеханике — это [[классовая система|классовый]] и [[скилловая система|скилловой]] (основанный на [[навык]]ах). В первом случае [[персонажи игроков|персонажи]] описываются в первую очередь [[класс|широкими образами]], такими как «[[воин]]», «[[маг]]», «[[эльф]]», «[[учёный]]»… Именно выбранный образ (или образы) диктуют остальные [[характеристики]] и возможности персонажа. Второй подход описывает персонажа набором исчисляемых умений и свойств, позволяя не придерживаться предусмотренных авторами образов, а реализовать произвольную придуманную игроком [[концепция|концепцию]]. | ||
− | Классовый подход появился первым, однако скилловой — тоже один из ранних. Традиционно первый чаще используется для [[фэнтези]йных [[сеттинг]]ов, а второй — для [[современность|современности]] и [[научная фантастика|научной фантастики]]. Это объясняется тем, что в [[ | + | Классовый подход появился первым, однако скилловой — тоже один из ранних. Традиционно первый чаще используется для [[фэнтези]йных [[сеттинг]]ов, а второй — для [[современность|современности]] и [[научная фантастика|научной фантастики]]. Это объясняется тем, что в [[средневековье|средневековом]] обществе человек часто не имел права и возможности выступать за рамки своей [[социальное положение|социальной роли]]: [[крестьянин]] не мог поступить в [[рыцарь|рыцарский]] ВУЗ, но устроиться работать не по специальности, а [[священник]]ом. А в обществе, больше похожем на современное, границы социальных ролей не такие чёткие, и персонажа часто нельзя описать одним-двумя ёмкими словами. Тем не менее, эта традиционный выбор классовой или скилловой системы для соответствующего сеттинга не всегда соблюдается. Скилловая система может использоваться в игре, где ожидаются оригинальные, многопрофильные герои, даже если это фэнтези. Классовая система может использоваться для [[пальп]]а и других [[жанр]]ов, где есть устоявшаяся система образов, даже если [[сюжеты]] разворачиваются в современности. |
Чуть позже классовых и скилловых появились [[трейтовые системы]], на неисчисляемых [[качества]]х. Хотя механически их можно приравнять к «биларной» скилловой системы, обычно подход заметно отличается. Трейтовая система чаще всего позволяет придумывать произвольные качества, и за неимением [[число|показателя]] подталкивают игрока уточнять особенность [[художественное описание|художественно]]. Скилловые системы обычно имеют фиксированный набор навыков. | Чуть позже классовых и скилловых появились [[трейтовые системы]], на неисчисляемых [[качества]]х. Хотя механически их можно приравнять к «биларной» скилловой системы, обычно подход заметно отличается. Трейтовая система чаще всего позволяет придумывать произвольные качества, и за неимением [[число|показателя]] подталкивают игрока уточнять особенность [[художественное описание|художественно]]. Скилловые системы обычно имеют фиксированный набор навыков. |
Версия 13:15, 23 марта 2013
За историю существования настольных ролевых игр было изобретено много разных типов правил. Для отличия одних от других в обсуждениях было придумано много названий, выделяющий ключевые аспекты игромеханики.
Содержание
Классовые, скилловые и трейтовые системы
Два классических подхода к игромеханике — это классовый и скилловой (основанный на навыках). В первом случае персонажи описываются в первую очередь широкими образами, такими как «воин», «маг», «эльф», «учёный»… Именно выбранный образ (или образы) диктуют остальные характеристики и возможности персонажа. Второй подход описывает персонажа набором исчисляемых умений и свойств, позволяя не придерживаться предусмотренных авторами образов, а реализовать произвольную придуманную игроком концепцию.
Классовый подход появился первым, однако скилловой — тоже один из ранних. Традиционно первый чаще используется для [[фэнтези]йных сеттингов, а второй — для современности и научной фантастики. Это объясняется тем, что в средневековом обществе человек часто не имел права и возможности выступать за рамки своей социальной роли: крестьянин не мог поступить в рыцарский ВУЗ, но устроиться работать не по специальности, а священником. А в обществе, больше похожем на современное, границы социальных ролей не такие чёткие, и персонажа часто нельзя описать одним-двумя ёмкими словами. Тем не менее, эта традиционный выбор классовой или скилловой системы для соответствующего сеттинга не всегда соблюдается. Скилловая система может использоваться в игре, где ожидаются оригинальные, многопрофильные герои, даже если это фэнтези. Классовая система может использоваться для пальпа и других жанров, где есть устоявшаяся система образов, даже если сюжеты разворачиваются в современности.
Чуть позже классовых и скилловых появились трейтовые системы, на неисчисляемых качествах. Хотя механически их можно приравнять к «биларной» скилловой системы, обычно подход заметно отличается. Трейтовая система чаще всего позволяет придумывать произвольные качества, и за неимением показателя подталкивают игрока уточнять особенность художественно. Скилловые системы обычно имеют фиксированный набор навыков.
Несмотря на то, что эти три подхода часто противопоставляются, в действительности ролевая система вполне может содержать элементы каждого из них. В классовых системах часто есть навыки, которые игрок устанавливает произвольно, хотя обычно с некоторым влиянием класса. Качества также встречаются как в классовых, так и в скилловых системах. Скилловые системы могут использовать необязательные или слабые классы. Интересный пример объединения классовой и скилловой механики — Megaversal System, одни линейки которой (Palladium Fantasy, Rifts) имеют классы, а другие (After the Bomb, TNMT RPG) — нет, но все они без особых трудностей совместимы между собой.
Традиционные игры и «инди»
С развитием независимого движения в ролевых играх было изобретено много новых подходов к игромеханике и даже самому игровому процессу. Чтобы обозначить своё предпочтение обычных или необычных ролевых игр, понадобилось придумать этому названия. Первое называют традиционной игрой, а для обозначения второго часто говорят «инди», хотя это означает лишь «независимая система», то есть созданная независимыми, не работающими по заказу крупной компании авторами. В действительности независимые системы далеко не всегда исследуют новые типы правил, а необычные системы вполне могут выпускаться фирмами, которые в пределах ролевой индустрии можно назвать крупными компаниями.
Традиционная игра характеризуется наличием одного [[мастер|ведущего], который отвечает за игровой мир. Остальные участники — это игроки, каждый из которых управляет своим персонажем. Игромеханические характеристики обычно укладываются в классическое разделение на атрибуты, навыки и особенности (и, возможно, классы). Игроки управляют персонажами более ли менее свободно, ожидая от мира адекватной реакции. Игромеханика определяет успех или провал отдельных действий. Сюжеты более ли менее соответствуют литературным жанрам.
Множество игр отходит от этих принципов. Наиболее устоявшееся направление — это игры-истории, где играющие являются рассказчиками, а не ведущим и игроками. Правила таких игр в первую очередь курируют передачу права рассказчика и то, кто из игроков определяет дальнейшие события, если повествования конфликтуют.
Другим распространённым подходом является разрешение конфликтов, которое может использоваться и во вполне традиционной по остальным признакам игре. В то время как обычные игры определяют успех или провал отдельных действий (так называемое «разрешение задач»), при разрешении конфликтов определяется исход целого столкновения. Зачастую этот исход не является вилкой «успех/провал». Это может быть выбор одного из вариантов развития событий, предусмотренных игроками до начала конфликта, причём эти варианты не обязаны быть однозначной победой одной из сторон.
Существует множество других, менее распространённых нетрадиционных механик. Вплоть до того, что это нашло отражение в ролевом фольклоре: см. Аквариум с осьминогом.
Тактические, моделирующие и драматические игры
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Системы, основанные на эффектах
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Уровневые системы
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |