Процентный навык — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (Новая страница: «'''Процентный навык''' — характеристика персонажа, описывающая действие и шанс [[успе…») |
(нет различий)
|
Версия 17:17, 18 февраля 2013
Процентный навык — характеристика персонажа, описывающая действие и шанс преуспеть в этом действии. Например, «Пилотирование: 30 %». Несмотря на то, что в разных системах навыки выражаются по-разному — числами, точками, описателями, кубиками… — именно процентный подход многими ролевиками выделяется в отдельный класс.
Значения других характеристик — например, атрибутов или особенностей — либо не влияют на проверку процентных навыков, либо уже включены в вероятность, записанную на листе персонажа. Это один из наиболее интуитивных способов записать характеристику: он одновременно сообщает игроку точную вероятность успеха и даёт понять, как совершить проверку. В действительности даже не все процентные системы рассказывают, как именно на кубике к100 проверить, сработала ли та или иная вероятность — только как выполнить бросок к100 с помощью двух к10. Другой способ такой интуитивной записи — это сказать «шанс успеха 2 из 6» (сразу угадывается кубик к6), однако более традиционное выражение навыка числом обычно требует изучить специальные правила разрешения.
Навыки выражаются в процентах в таких движках как Megaversal (Rifts, Palladium Fantasy, After the Bomb) и Basic Role-Playing (Call of Cthulhu, Nephilim).
Критика
У процентного подхода есть и противники. Критика обычно следующая.
В процентных системах по большей части осуществляется проверка именно той вероятности, которая указана в навыке, без модификаторов. В других же системах обычно устанавливается сложность, против которой делается бросок или которая учитывается в броске, а персонажи могут улучшить свои шансы с помощью всяких хитростей. Однако процентные системы обычно не позволяют «прыгнуть выше головы» с помощью специальных действий персонажей, а сковывают рамками записанной вероятности.
Также проверка процентного навыка не содержит интуитивного понятия о степени успеха (или провала), и в ситуациях, когда это требуется или когда играющие привыкли, что бросок намекает на степень успеха — они оказываются без системной опоры. В других системах с чётким принципом «чем больше, тем лучше» или «чем меньше, тем лучше» степень успеха легко почувствовать, даже если она не предусмотрена правилами.