Математика — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (Новая страница: «{{редактирую|EvilCat}} {{другое значение|Математика (Сальвеблюз)|внутримировые законы матема…») |
EvilCat (обсуждение | вклад) (дополнение) |
||
Строка 10: | Строка 10: | ||
== Простая и сложная математика == | == Простая и сложная математика == | ||
+ | [[Системы]] различаются по характеру их математики. Сложная математика предполагает, что играющим придётся учитывать много чисел и часто оперировать ими. Лёгкая математика означает, что система избегает чисел и операций с ними. [[Сложные системы]] не обязаны иметь сложную математику, а игры с лёгкой математикой не обязаны иметь [[лёгкие правила]], однако часто это взаимосвязано. | ||
+ | |||
+ | [[Первые ролевые игры]] использовали довольно сложную математику, однако с тех пор было придумано много способов снизить её роль: | ||
+ | * [[Механика на качествах]] — способ [[оцифровка|описания]] [[персонаж]]ей и других игровых сущностей, базирующийся на прозе, на словах естественного языка. | ||
+ | * Отказ от затратных операций в пользу более простых. Сравнение чисел предпочтительней сложения чисел, которое в свою очередь предпочтительнее вычитания, умножения и деления. | ||
+ | * Отказ от больших чисел, использование значений в пределах одной цифры. | ||
+ | * Отказ от отрицательных чисел. По этому пути пошли многие [[ретро-клоны]] классических редакций [[D&D]], отказавшись от обратной прогрессии и отрицательных значений [[AC]]. | ||
+ | * Представление чисел в виде визуальных элементов, например [[точки|точек]]. Некоторое число точек человек способен оценить машинально, а сравнить и без счёта. Такой подход использутся для записи характеристик в старом Мире Тьмы | ||
+ | * Операции с визуальными понятиями, например цветами. Выпадение на кубике красного означает плохой результат, а зелёного — хороший. На похоже принципе основана система [[Bones]], использующая [[белая кубики]] с нарисованным на их гранях символами. | ||
== Особенности операций == | == Особенности операций == |
Версия 18:59, 26 октября 2012
Эта статья в данный момент активно редактируется участником EvilCat. При редактировании её в этот момент могут возникнуть конфликты редактирования. |
- У этого термина есть и другое значение: Математика (Сальвеблюз) — внутримировые законы математики в Сальвеблюзе..
Математика — та часть правил ролевой игры, которая имеет дело с числами или математическими операциями. Например:
- Запас hp равен сумме силы и выновливости.
- Заклинание действует число раундов, равное уровню мага.
- В коридоре партия может встретить 2d4 совомедведя.
- Скорость полёта снижается вдвое в тумане.
Правила вроде «слепой персонаж иммунен ко взгляду василиска» или «скипетр активизируется под солнечным светом» обычно математическими не считаются, хотя строгую границу провести нельзя. В зависимости от обстоятельств, даже к таким правилам могут быть применимы математические операции, например, если под действием магии иммунитет будет срабатывать в 50 % случаев.
Простая и сложная математика
Системы различаются по характеру их математики. Сложная математика предполагает, что играющим придётся учитывать много чисел и часто оперировать ими. Лёгкая математика означает, что система избегает чисел и операций с ними. Сложные системы не обязаны иметь сложную математику, а игры с лёгкой математикой не обязаны иметь лёгкие правила, однако часто это взаимосвязано.
Первые ролевые игры использовали довольно сложную математику, однако с тех пор было придумано много способов снизить её роль:
- Механика на качествах — способ описания персонажей и других игровых сущностей, базирующийся на прозе, на словах естественного языка.
- Отказ от затратных операций в пользу более простых. Сравнение чисел предпочтительней сложения чисел, которое в свою очередь предпочтительнее вычитания, умножения и деления.
- Отказ от больших чисел, использование значений в пределах одной цифры.
- Отказ от отрицательных чисел. По этому пути пошли многие ретро-клоны классических редакций D&D, отказавшись от обратной прогрессии и отрицательных значений AC.
- Представление чисел в виде визуальных элементов, например точек. Некоторое число точек человек способен оценить машинально, а сравнить и без счёта. Такой подход использутся для записи характеристик в старом Мире Тьмы
- Операции с визуальными понятиями, например цветами. Выпадение на кубике красного означает плохой результат, а зелёного — хороший. На похоже принципе основана система Bones, использующая белая кубики с нарисованным на их гранях символами.