Жизненный путь — различия между версиями
м (переименовал «Lifepath» в «Жизненный путь»: вроде перевод есть, зачем английский термин?) |
м (в соответствии с переименованием, грамматика, стилевые правки) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | ''' | + | '''Жизненный путь''' ({{англ|lifepath}}) — способ [[генерация|генерации]] [[персонаж]]а, при котором помимо полностью зависящего от игрока этапа (назначение стартовых [[характеристика|характеристик]] и прочего) определяются и этапы биографии персонажа, причём на происходящие в их ходе события игрок имеет только частичное влияние, а по результатам персонаж может подвергаться изменениям (улучшение тех или иных [[навык]]ов, обретение врагов и союзников, травмы и увечья, награды и прочее). Фактически системы с lifepath включают в себя генератор [[квента|квент]], имеющих [[игромеханика|игромеханическое]] значение. |
− | Примеры игр, использующих | + | Примеры игр, использующих жизненный путь — [[Traveller]], [[Artesia]], [[Mutant Chronicles]], [[Fading Suns]]. Lifepath может служить отдельной [[опциональное правило|опцией]] при генерации — например, Atomic Lifepath для [[Fuzion]]. Также элементы определения прошлого могут встречаться и в других системах — например, детали совместной работы в прошлом определяются для [[партия|партии]] на стадии генерации во многих системах 2000-х, но это обычно не относится к жизненному пути. |
== Преимущества и недостатки подхода == | == Преимущества и недостатки подхода == | ||
Строка 8: | Строка 8: | ||
Из недостатков стоит отметить, что система жизненного пути или крайне абстрактна, или жёстко связана с [[сеттинг]]ом, требует много работы от авторов, а также, как и любая генерация с элементами случайности, может помешать игроку воплотить задуманный образ (иногда — кардинально, допустим, вынуждая его играть инвалида-колясочника после несчастного случая вместо задуманного акробата). | Из недостатков стоит отметить, что система жизненного пути или крайне абстрактна, или жёстко связана с [[сеттинг]]ом, требует много работы от авторов, а также, как и любая генерация с элементами случайности, может помешать игроку воплотить задуманный образ (иногда — кардинально, допустим, вынуждая его играть инвалида-колясочника после несчастного случая вместо задуманного акробата). | ||
− | == Пример создания персонажа | + | == Пример создания персонажа == |
(Система — Traveller в [[редакция|редакции]] 2008 года, от [[Mongoose Publishing]]) | (Система — Traveller в [[редакция|редакции]] 2008 года, от [[Mongoose Publishing]]) | ||
− | Игрок Петя создаёт персонажа — Кристиана де’Вейла, бравого космического путешественника, которому он хочет отвести роль партийного [[боевик]]а. После определения родной планеты Вейла (ей оказывается даже не собственно планета, а торговая космическая станция в астероидном поясе одной из пограничных систем) и броска на характеристики, Петя определяет, какова будет первая карьера Кристиана. (При этом детство на станции уже принесло Вейлу умение обращаться с вакуумными скафандрами и базовые навыки общения). Значение общественного положения — 10 — позволяет Кристиану автоматически войти в карьеру аристократа (Nobility), но Петя решает, что его персонаж всегда был чёрной овцой в семье и выбирает вместо этого карьеру торговца (Merchant), со специализацией Merchant Marine — бойца частного космического флота. Таким образом, в 18 лет Кристиан бежит с принадлежащей его семье космической станции на борту корабля вольного торговца. [[Бросок]] на интеллект оказывается удачен, так что Кристиан приживается на корабле и не оказывается вышвырнут в ближайшем порту. Так как это первая карьера персонажа, он обретает полный набор связанных с ней навыков — навыки торговли, работы с системами связи и убеждения, а также пилотирования орбитальных челноков. Бросок по таблице событий приносит результат «обретение союзника за пределами обычных кругов» | + | Игрок Петя создаёт персонажа — Кристиана де’Вейла, бравого космического путешественника, которому он хочет отвести роль партийного [[боевик]]а. После определения родной планеты Вейла (ей оказывается даже не собственно планета, а торговая космическая станция в астероидном поясе одной из пограничных систем) и броска на характеристики, Петя определяет, какова будет первая карьера Кристиана. (При этом детство на станции уже принесло Вейлу умение обращаться с вакуумными скафандрами и базовые навыки общения). Значение общественного положения — 10 — позволяет Кристиану автоматически войти в карьеру аристократа (Nobility), но Петя решает, что его персонаж всегда был чёрной овцой в семье и выбирает вместо этого карьеру торговца (Merchant), со специализацией Merchant Marine — бойца частного космического флота. Таким образом, в 18 лет Кристиан бежит с принадлежащей его семье космической станции на борту корабля вольного торговца. [[Бросок]] на интеллект оказывается удачен, так что Кристиан приживается на корабле и не оказывается вышвырнут в ближайшем порту. Так как это первая карьера персонажа, он обретает полный набор связанных с ней навыков — навыки торговли, работы с системами связи и убеждения, а также пилотирования орбитальных челноков. Бросок по таблице событий приносит результат «обретение союзника за пределами обычных кругов» — Петя решает, что в ходе барной драки на в одной из портовых стоянок Кристиан спасает человека, оказавшегося полевым исследователем-археологом, специалистом по поискам следов Древних. В конце четырёхлетнего этапа карьеры делается бросок на повышение — Петя выкидывает 8 на [[нотации бросков|2d6]], в то время как таблица указывает, что для повышения требуется бросок на интеллект персонажа сложности 7. Таким образом, к 22 годам Кристиан уже сержант палубной команды. |
− | Следующий виток карьеры начинается с броска на успех пребывания в должности | + | Следующий виток карьеры начинается с броска на успех пребывания в должности — и Петя выкидывает 3, что не дотягивает до необходимых 5. Бросок по таблице неудач сообщает, что корабль оказался потерян в результате военных действий. Петя решает, что торговый корабль, на котором служил Кристиан, пытался выполнять контракты на неспокойной границе с Федерацией Соломани, частенько доставляя имеющие военное значение грузы — и в ходе одной из локальных вспышек сепаратизма угодил под раздачу. Служба в неспокойной зоне дала Кристиану опыт обращения с оружием, но после того, как корабль добрался до ближайшего порта в состоянии кучи металлолома, персонаж оказывается на мели со смехотворными остатками своей доли. В 26 лет у него есть выбор — пытаться вернуться к семье, стать бродягой или отправиться на призывной пункт, и он решает выбрать последнее. В качестве карьеры Петя выбирает Marine (Star Marine) и делает бросок со штрафом за наличие предыдущих карьер — но бросок удачен, и спрос на привычных к невесомости бойцов в условиях тлеющего конфликта и сопутствующего пиратства велик. На этот раз Кристиан получает всего один навык — обращения с оружием ближнего боя, зато навыки руководства и планирования из юности в аристократической семье играют роль. Вместо броска на повышения Петя решает сделать бросок на получение офицерского звания и он успешен — к 30 годам проявивший себя в операциях против пиратов Вейл получает лейтенантский патент, потому что империя нуждается в хороших тактиках на неспокойной границе. Бросок по таблице событий говорит о том, что за это время отряд Кристиана один раз влипал в крупные неприятности из-за ошибки старшего офицера, и у Кристиана был выбор — доложить об этом и заслужить увеличенный шанс на повышение или записать неудачу на себя и обзавестись союзником. Не рвущийся к большим чинам Кристиан выбирает второе — и капитан Фредерик Скотт отныне считает себя его большим должником. |
+ | |||
+ | Следующий виток карьеры начинается с проверки на успешность — и Петя проваливает его. Бросок по таблице неудач говорит, что в ходе одной из миссий отряд лейтенанта Вейла попадает в засаду, а сам он с несколькими бойцами оказывается в плену. К счастью для него, спасательная операция проходит успешно, но сам Вейл в итоге оказывается комиссован по ранениям. Выходное пособие оказывается растрачено на лечение и кибернетические замены (Петя решает, что у Кристиана будет механический протез руки), но бросок по таблице жизненных событий говорит, что в это время на Кристиана сваливается наследство — видимо, Вейлу приходит доля от семейных богатств. Уточняющая таблица говорит, что на старшего лейтенанта в отставке сваливаются не твёрдые кредиты, а доля в космическом корабле, что было бы не слишком полезно — но теперь Кристиану нечего терять, когда на горизонте возникает его давний должник, археолог с идеями о следах Древних, а капитан Фредерик даст ему лучшие рекомендации в группу, которую собирает археолог для проверки весьма фантастической догадки, и возможность объединить финансы для покупки подержанного корабля будет тут весьма кстати… | ||
− | |||
[[Категория:Терминология]] | [[Категория:Терминология]] |
Версия 08:34, 30 августа 2011
Жизненный путь (англ. lifepath) — способ генерации персонажа, при котором помимо полностью зависящего от игрока этапа (назначение стартовых характеристик и прочего) определяются и этапы биографии персонажа, причём на происходящие в их ходе события игрок имеет только частичное влияние, а по результатам персонаж может подвергаться изменениям (улучшение тех или иных навыков, обретение врагов и союзников, травмы и увечья, награды и прочее). Фактически системы с lifepath включают в себя генератор квент, имеющих игромеханическое значение.
Примеры игр, использующих жизненный путь — Traveller, Artesia, Mutant Chronicles, Fading Suns. Lifepath может служить отдельной опцией при генерации — например, Atomic Lifepath для Fuzion. Также элементы определения прошлого могут встречаться и в других системах — например, детали совместной работы в прошлом определяются для партии на стадии генерации во многих системах 2000-х, но это обычно не относится к жизненному пути.
Преимущества и недостатки подхода
Система жизненного пути может подкинуть игроку (и ведущему) неожиданные зацепки для истории. Также она обеспечивает включение персонажа в мир со старта и побуждает продумывать его историю и знакомиться с миром. Общие детали в биографии могут помочь сплотить партию и определить внутриигровые роли в ней.
Из недостатков стоит отметить, что система жизненного пути или крайне абстрактна, или жёстко связана с сеттингом, требует много работы от авторов, а также, как и любая генерация с элементами случайности, может помешать игроку воплотить задуманный образ (иногда — кардинально, допустим, вынуждая его играть инвалида-колясочника после несчастного случая вместо задуманного акробата).
Пример создания персонажа
(Система — Traveller в редакции 2008 года, от Mongoose Publishing)
Игрок Петя создаёт персонажа — Кристиана де’Вейла, бравого космического путешественника, которому он хочет отвести роль партийного боевика. После определения родной планеты Вейла (ей оказывается даже не собственно планета, а торговая космическая станция в астероидном поясе одной из пограничных систем) и броска на характеристики, Петя определяет, какова будет первая карьера Кристиана. (При этом детство на станции уже принесло Вейлу умение обращаться с вакуумными скафандрами и базовые навыки общения). Значение общественного положения — 10 — позволяет Кристиану автоматически войти в карьеру аристократа (Nobility), но Петя решает, что его персонаж всегда был чёрной овцой в семье и выбирает вместо этого карьеру торговца (Merchant), со специализацией Merchant Marine — бойца частного космического флота. Таким образом, в 18 лет Кристиан бежит с принадлежащей его семье космической станции на борту корабля вольного торговца. Бросок на интеллект оказывается удачен, так что Кристиан приживается на корабле и не оказывается вышвырнут в ближайшем порту. Так как это первая карьера персонажа, он обретает полный набор связанных с ней навыков — навыки торговли, работы с системами связи и убеждения, а также пилотирования орбитальных челноков. Бросок по таблице событий приносит результат «обретение союзника за пределами обычных кругов» — Петя решает, что в ходе барной драки на в одной из портовых стоянок Кристиан спасает человека, оказавшегося полевым исследователем-археологом, специалистом по поискам следов Древних. В конце четырёхлетнего этапа карьеры делается бросок на повышение — Петя выкидывает 8 на 2d6, в то время как таблица указывает, что для повышения требуется бросок на интеллект персонажа сложности 7. Таким образом, к 22 годам Кристиан уже сержант палубной команды.
Следующий виток карьеры начинается с броска на успех пребывания в должности — и Петя выкидывает 3, что не дотягивает до необходимых 5. Бросок по таблице неудач сообщает, что корабль оказался потерян в результате военных действий. Петя решает, что торговый корабль, на котором служил Кристиан, пытался выполнять контракты на неспокойной границе с Федерацией Соломани, частенько доставляя имеющие военное значение грузы — и в ходе одной из локальных вспышек сепаратизма угодил под раздачу. Служба в неспокойной зоне дала Кристиану опыт обращения с оружием, но после того, как корабль добрался до ближайшего порта в состоянии кучи металлолома, персонаж оказывается на мели со смехотворными остатками своей доли. В 26 лет у него есть выбор — пытаться вернуться к семье, стать бродягой или отправиться на призывной пункт, и он решает выбрать последнее. В качестве карьеры Петя выбирает Marine (Star Marine) и делает бросок со штрафом за наличие предыдущих карьер — но бросок удачен, и спрос на привычных к невесомости бойцов в условиях тлеющего конфликта и сопутствующего пиратства велик. На этот раз Кристиан получает всего один навык — обращения с оружием ближнего боя, зато навыки руководства и планирования из юности в аристократической семье играют роль. Вместо броска на повышения Петя решает сделать бросок на получение офицерского звания и он успешен — к 30 годам проявивший себя в операциях против пиратов Вейл получает лейтенантский патент, потому что империя нуждается в хороших тактиках на неспокойной границе. Бросок по таблице событий говорит о том, что за это время отряд Кристиана один раз влипал в крупные неприятности из-за ошибки старшего офицера, и у Кристиана был выбор — доложить об этом и заслужить увеличенный шанс на повышение или записать неудачу на себя и обзавестись союзником. Не рвущийся к большим чинам Кристиан выбирает второе — и капитан Фредерик Скотт отныне считает себя его большим должником.
Следующий виток карьеры начинается с проверки на успешность — и Петя проваливает его. Бросок по таблице неудач говорит, что в ходе одной из миссий отряд лейтенанта Вейла попадает в засаду, а сам он с несколькими бойцами оказывается в плену. К счастью для него, спасательная операция проходит успешно, но сам Вейл в итоге оказывается комиссован по ранениям. Выходное пособие оказывается растрачено на лечение и кибернетические замены (Петя решает, что у Кристиана будет механический протез руки), но бросок по таблице жизненных событий говорит, что в это время на Кристиана сваливается наследство — видимо, Вейлу приходит доля от семейных богатств. Уточняющая таблица говорит, что на старшего лейтенанта в отставке сваливаются не твёрдые кредиты, а доля в космическом корабле, что было бы не слишком полезно — но теперь Кристиану нечего терять, когда на горизонте возникает его давний должник, археолог с идеями о следах Древних, а капитан Фредерик даст ему лучшие рекомендации в группу, которую собирает археолог для проверки весьма фантастической догадки, и возможность объединить финансы для покупки подержанного корабля будет тут весьма кстати…