Игромеханика — различия между версиями
(→Реализация игромеханики: +раздел) |
(орфография в основном, исправление одной неточности) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Игромеханика''' — математическая модель, обсчитывающая отношения [[персонаж]]а с [[ | + | '''Игромеханика''' — {{ruw|математическая модель}}, обсчитывающая отношения [[персонаж]]а с [[сеттинг|игровым миром]]. Именно она служит мерой того, насколько силён или слаб персонаж, как он может воздействовать на окружающий игровой мир, а также определяет, в чём это воздействие измеряется. |
== Назначение и необходимость == | == Назначение и необходимость == | ||
− | Игромеханика | + | Игромеханика предназначена для облегчения труда [[мастер]]а по [[моделирование|моделированию]] игрового мира, а также для уменьшения числа споров между игроками и мастером (таких как «Мой персонаж не мог погибнуть! Он же [[камикадзе]]! Это же элитная группа!»). |
− | Между тем, в некоторых [[система]]х игромеханика | + | Между тем, в некоторых [[система]]х игромеханика отсутствует или обнаруживается в зачаточном виде. Эти системы являются родственными [[словеска]]м, и обсчёт состояния игрового мира ведётся в них при помощи интуитивно понятных эмпирических правил. |
Для большинства систем игромеханика всё же является неотъемлемой частью. | Для большинства систем игромеханика всё же является неотъемлемой частью. | ||
− | |||
{{stub|Pigmeich}} | {{stub|Pigmeich}} | ||
== Способы воздействия на игру == | == Способы воздействия на игру == | ||
− | Хотя окончательное решение | + | Хотя окончательное решение остаётся за мастером, но игромеханика устанавливает '''шаблоны игровых ситуаций''', когда ''необходимо обращение'' к ней. Например, в [[D&D]] принято, что '''любое действие [[персонаж]]а''' приводит к обращению к игромеханике и должно развиваться как советует последняя. Но, в рамках [[хомрул]]ов, многие действия могут разрешаться непосредственным вмешательством мастера. |
− | С другой стороны, в нарратавистких системах | + | С другой стороны, в [[нарративизм|нарратавистких]] системах обращение к игромеханике требуется '''только во время [[конфликт]]а''' (столкновения интересов разных [[персонаж]]ей). Потому бросков на рубку дров для костра не требуется, а на рубку персонажами друг друга — требуется. |
− | Можно выделить следующие | + | Можно выделить следующие ''уровни влияния игромеханики'': |
− | * Уровень истории | + | * Уровень истории — игромеханика применяется для определения течения мира, результат войн и других глобальных событий. Например, генерация подземелий и городов по таблицам из '''D&D''' является воздействием на уровни истории. |
− | * Уровень конфликта | + | * Уровень конфликта — игромеханика определяет течение конфликта или другого сюжетно-важного происшествия. Игромеханика нарративистких систем ([[Otherkind]], [[Mountain Witch]]) действует именно на этом уровне. |
− | * Уровень действия | + | * Уровень действия — игромеханика действует на уровне простейших ''однородных'' действий, исход которых легко определить исходя из способностей персонажа. Такой подход используется в большинстве [[НРИ]] «старой школы», таких как [[GURPS]] (где просчёт действий претендует на физическую точность), [[D&D]]. |
== Реализация игромеханики == | == Реализация игромеханики == | ||
− | Игромеханика решает | + | Игромеханика решает внутриигровые вопросы вместо [[мастерский произвол|мастерского произвола]]. Потому ей необходимы средства принятия решений, более-менее независимые от игроков и мастера. |
=== Генераторы случайных чисел === | === Генераторы случайных чисел === | ||
− | Чаще всего применяются [[дайс]]ы, но могут применяться колоды карт, волчки и любые другие средства получения случайных или | + | Чаще всего применяются [[дайс]]ы, но могут применяться колоды карт, волчки и любые другие средства получения случайных или [[wikipedia:ru:Генератор псевдослучайных чисел|псевдослучайных чисел]]. |
− | + | Преимущества: | |
* Вносят в сюжет непредсказуемость. | * Вносят в сюжет непредсказуемость. | ||
− | * Антуражнее других способов. В НРИ, где нет никакого инвентаря для игр, кроме [[книга правил|книг правил]], дайсы являются главными фишками игрока, и, некоторые системы, например, [[Otherkind]] это | + | * Антуражнее других способов. В НРИ, где нет никакого инвентаря для игр, кроме [[книга правил|книг правил]], дайсы являются главными фишками игрока, и, некоторые системы, например, [[Otherkind]] это подчёркивают. |
* Потенциально позволяют каждый раз играть [[модуль]] по-разному. | * Потенциально позволяют каждый раз играть [[модуль]] по-разному. | ||
Строка 38: | Строка 37: | ||
=== Таблицы === | === Таблицы === | ||
− | Выделяют несколько «линий» вариантов и | + | Выделяют несколько «линий» вариантов и сопоставляют им результат. Часто применяется в [[варгейм]]ах. Например, при столкновении отряда с силой 6 и защитой 5 (тяжёлая кавалерия) и отряда с силой 3 и защитой 5 (алебардщики), мы смотрим в таблицы на разрешения результата сражения. Делая поправки на тип войск (и, возможно, переходя на другую таблицу) мы находим соответствующею нашему случаю запись и получаем результат: алебардщики останавливают кавалеристов и заставляют их отступить, сами при этом почти не неся потерь. |
− | + | Преимущества: | |
Недостатки: | Недостатки: | ||
Версия 18:56, 7 января 2008
Игромеханика — математическая модель, обсчитывающая отношения персонажа с игровым миром. Именно она служит мерой того, насколько силён или слаб персонаж, как он может воздействовать на окружающий игровой мир, а также определяет, в чём это воздействие измеряется.
Содержание
Назначение и необходимость
Игромеханика предназначена для облегчения труда мастера по моделированию игрового мира, а также для уменьшения числа споров между игроками и мастером (таких как «Мой персонаж не мог погибнуть! Он же камикадзе! Это же элитная группа!»).
Между тем, в некоторых системах игромеханика отсутствует или обнаруживается в зачаточном виде. Эти системы являются родственными словескам, и обсчёт состояния игрового мира ведётся в них при помощи интуитивно понятных эмпирических правил.
Для большинства систем игромеханика всё же является неотъемлемой частью.
Способы воздействия на игру
Хотя окончательное решение остаётся за мастером, но игромеханика устанавливает шаблоны игровых ситуаций, когда необходимо обращение к ней. Например, в D&D принято, что любое действие персонажа приводит к обращению к игромеханике и должно развиваться как советует последняя. Но, в рамках хомрулов, многие действия могут разрешаться непосредственным вмешательством мастера.
С другой стороны, в нарратавистких системах обращение к игромеханике требуется только во время конфликта (столкновения интересов разных персонажей). Потому бросков на рубку дров для костра не требуется, а на рубку персонажами друг друга — требуется.
Можно выделить следующие уровни влияния игромеханики:
- Уровень истории — игромеханика применяется для определения течения мира, результат войн и других глобальных событий. Например, генерация подземелий и городов по таблицам из D&D является воздействием на уровни истории.
- Уровень конфликта — игромеханика определяет течение конфликта или другого сюжетно-важного происшествия. Игромеханика нарративистких систем (Otherkind, Mountain Witch) действует именно на этом уровне.
- Уровень действия — игромеханика действует на уровне простейших однородных действий, исход которых легко определить исходя из способностей персонажа. Такой подход используется в большинстве НРИ «старой школы», таких как GURPS (где просчёт действий претендует на физическую точность), D&D.
Реализация игромеханики
Игромеханика решает внутриигровые вопросы вместо мастерского произвола. Потому ей необходимы средства принятия решений, более-менее независимые от игроков и мастера.
Генераторы случайных чисел
Чаще всего применяются дайсы, но могут применяться колоды карт, волчки и любые другие средства получения случайных или псевдослучайных чисел.
Преимущества:
- Вносят в сюжет непредсказуемость.
- Антуражнее других способов. В НРИ, где нет никакого инвентаря для игр, кроме книг правил, дайсы являются главными фишками игрока, и, некоторые системы, например, Otherkind это подчёркивают.
- Потенциально позволяют каждый раз играть модуль по-разному.
Недостатки:
- Занимают время во время игры на получение результата. Что осложняет доигровую подготовку. Некоторые мастера решают эту проблему заранее кидая кубики и записывая результаты.
- Требует специальных предметов, либо компьютера, если используется генератор случайных чисел.
Таблицы
Выделяют несколько «линий» вариантов и сопоставляют им результат. Часто применяется в варгеймах. Например, при столкновении отряда с силой 6 и защитой 5 (тяжёлая кавалерия) и отряда с силой 3 и защитой 5 (алебардщики), мы смотрим в таблицы на разрешения результата сражения. Делая поправки на тип войск (и, возможно, переходя на другую таблицу) мы находим соответствующею нашему случаю запись и получаем результат: алебардщики останавливают кавалеристов и заставляют их отступить, сами при этом почти не неся потерь.
Преимущества: Недостатки: