Игромеханика — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Назначение и необходимость)
(Реализация игромеханики: +раздел)
Строка 23: Строка 23:
  
 
== Реализация игромеханики ==
 
== Реализация игромеханики ==
 +
Игромеханика решает внутригровые вопросы вместо [[мастерский произвол|мастерского произвола]]. Потому ей необходимы средства принятия решений, более-менее независимые от игроков и мастера.
 +
 
=== Генераторы случайных чисел ===
 
=== Генераторы случайных чисел ===
 +
Чаще всего применяются [[дайс]]ы, но могут применяться колоды карт, волчки и любые другие средства получения случайных или псевдо случайных чисел.
 +
 +
Преимщества:
 +
* Вносят в сюжет непредсказуемость.
 +
* Антуражнее других способов. В НРИ, где нет никакого инвентаря для игр, кроме [[книга правил|книг правил]], дайсы являются главными фишками игрока, и, некоторые системы, например, [[Otherkind]] это подчеркивают.
 +
* Потенциально позволяют каждый раз играть [[модуль]] по-разному.
 +
 +
Недостатки:
 +
* Занимают время во время игры на получение результата. Что осложняет доигровую подготовку. Некоторые мастера решают эту проблему заранее кидая кубики и записывая результаты.
 +
* Требует специальных предметов, либо компьютера, если используется генератор случайных чисел.
 +
 
=== Таблицы ===
 
=== Таблицы ===
 +
Выделяют несколько «линий» вариантов и сопостовляют им результат. Часто применяется в [[варгейм]]а. Например, при столкновении отряда с силой 6 и защитой 5 (тяжелая кавалерия) и отряда с силой 3 и защитой 5 (алебардщики), мы смотрим в таблицы на разрешения результата сражения. Делая поправки на тип войск (и, возможно, переходя на другую таблицу) мы находим запись соответсвующею нашему случаю и получаем результат: алебардщики останавливают кавалеристов и заставляют их оступит, сами, при этом, почти не неся потерь.
 +
 +
Преимщества:
 +
Недостатки:
 +
 
=== Эмпирические правила ===
 
=== Эмпирические правила ===
  

Версия 14:09, 7 января 2008

Игромеханика — математическая модель, обсчитывающая отношения персонажа с игровым миром. Именно она служит мерой того, насколько силён или слаб персонаж, как он может воздействовать на окружающий игровой мир, а также определяет, в чём это воздействие измеряется.

Назначение и необходимость

Игромеханика предназначенна для облегчения труда мастера по моделированию игрового мира, а также для уменьшения числа споров между игрокоми и мастером (таких как «Мой персонаж не мог погибнуть! Он же камикадзе! Это же элитная группа!»).

Между тем, в некоторых системах игромеханика отсутсвует или обнаруживается в зачаточном виде. Эти системы являются родственными словескам, и обсчёт состояния игрового мира ведётся в них при помощи интуитивно понятных эмпирических правил.

Для большинства систем игромеханика всё же является неотъемлемой частью.


Способы воздействия на игру

Хотя окончательное решение остается за мастером, но игромеханика устанавливает шаблоны игровых ситуаций, когда необходимо обращение к ней. Например, в D&D принято, что любое действие персонажа приводит к обращению к игромеханике и должно развиваться как советует последняя. Но, в рамках хомрулов, многие действия могут разрешаться непосредственным вмешательством мастера.

С другой стороны, в нарратавистких системах, обращение к игромеханике требуется только во время конфликта (столкновение интересов разных персонажей). Потому бросков на рубку дров для костра не требуется, а на рубку врагов - требуется.

Можно выделить следующие уровни влияния игромеханики:

  • Уровень истории - игромеханика применяется для определения течения мира, результат войн и других глобальных событий. Например, генерация подземелий и городов по таблицам из D&D является воздействием на уровни истории.
  • Уровень конфликта - игромеханика определяет течение конфликта или другого сюжетно-важного проишествия. Игромеханика нарратавистких систем (Otherkind, Mountain Witch)действует именно на этом уровне.
  • Уровень действия - игромеханика действует на уровне простейших однородных действий, исход которых легко определить исходя из способностей персонажа. Такой подход используется в большинстве НРИ «старой школы», таких как GURPS (где просчет действий притязает на физическую точность), D&D.

Реализация игромеханики

Игромеханика решает внутригровые вопросы вместо мастерского произвола. Потому ей необходимы средства принятия решений, более-менее независимые от игроков и мастера.

Генераторы случайных чисел

Чаще всего применяются дайсы, но могут применяться колоды карт, волчки и любые другие средства получения случайных или псевдо случайных чисел.

Преимщества:

  • Вносят в сюжет непредсказуемость.
  • Антуражнее других способов. В НРИ, где нет никакого инвентаря для игр, кроме книг правил, дайсы являются главными фишками игрока, и, некоторые системы, например, Otherkind это подчеркивают.
  • Потенциально позволяют каждый раз играть модуль по-разному.

Недостатки:

  • Занимают время во время игры на получение результата. Что осложняет доигровую подготовку. Некоторые мастера решают эту проблему заранее кидая кубики и записывая результаты.
  • Требует специальных предметов, либо компьютера, если используется генератор случайных чисел.

Таблицы

Выделяют несколько «линий» вариантов и сопостовляют им результат. Часто применяется в варгейма. Например, при столкновении отряда с силой 6 и защитой 5 (тяжелая кавалерия) и отряда с силой 3 и защитой 5 (алебардщики), мы смотрим в таблицы на разрешения результата сражения. Делая поправки на тип войск (и, возможно, переходя на другую таблицу) мы находим запись соответсвующею нашему случаю и получаем результат: алебардщики останавливают кавалеристов и заставляют их оступит, сами, при этом, почти не неся потерь.

Преимщества: Недостатки:

Эмпирические правила