Подсистема — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Примеры)
(перенесла магию и боёвку наверх, расставила ссылки и убрала повторяющиеся.)
Строка 2: Строка 2:
  
 
Подсистемы могут быть универсальным, [[совместимость|подходящими]] для многих систем. В таком случае они действуют как [[плагины]].
 
Подсистемы могут быть универсальным, [[совместимость|подходящими]] для многих систем. В таком случае они действуют как [[плагины]].
 +
 +
Правила [[магия|магии]] во многих системах образуют отдельную подсистему — например, [[вэнсовская магия|вэнсовскую]] с меморайзом (запоминанием [[заклинания|заклинаний]]) или основанную на [[мана|мане]], атрибуте, требующемся только в рамках магии. Боевые правила ([[боёвка]]) — частый пример отдельной подсистемы. Поскольку риск [[смерть персонажа|потери персонажа]] в боевых ситуациях может быть велик, боевая система в играх, подразумевающих более-менее частные бои, обычно бывает более детальной, чем иные формы столкновения с опасностью. Примеры ролевых игр, где магия унифицирована с другими частями системы — [[D&D4]], {{?}}. Боёвка является частью единой системы в играх, которые обсчитывают любой [[конфликт]] одинаково, например в [[игра-история|играх-историях]].
  
 
== Примеры ==
 
== Примеры ==
* '''Правила [[магия|магии]]''' во многих системах образуют отдельную подсистему — например, [[вэнсовская магия|вэнсовскую]] с меморайзом или основанную на [[мана|мане]], тоже беспрецедентном атрибуте. Полностью интегрированные и унифицированные с другими частями системы правила магии — например, в [[D&D4]] или в любой системе, где магия — это просто очередное [[умение]] (скилл), — подсистему уже не образуют.
 
* '''Боевые правила''' ([[боёвка]]) — частый пример отдельной подсистемы. (Поскольку риск потери [[персонаж]]а в боевых ситуациях может быть велик, боевая система в играх, подразумевающих более-менее частные бои, обычно бывает более детальной, чем иные формы столкновения с опасностью).
 
 
* '''[[After the Bomb]]''' (2001 год), [[раса|порода]] паукокозлов. Их мутантские [[способности]], такие как плетение паутины и [[дополнительные части тела]], описаны на полутора страницах. Они включают [[захваты]] паутиной, создание сетей и паутинной архитектуры, [[починка|починку]] с помощью паутины, [[ремесло|шитьё]] из паутины, подробное описание [[хождение по стенам|прилипания к стенам]] и различные виды дополнительных глаз.
 
* '''[[After the Bomb]]''' (2001 год), [[раса|порода]] паукокозлов. Их мутантские [[способности]], такие как плетение паутины и [[дополнительные части тела]], описаны на полутора страницах. Они включают [[захваты]] паутиной, создание сетей и паутинной архитектуры, [[починка|починку]] с помощью паутины, [[ремесло|шитьё]] из паутины, подробное описание [[хождение по стенам|прилипания к стенам]] и различные виды дополнительных глаз.
 
* '''[[Dungeons & Dragons 3]]''', [[изгнание нежити]]. Сначала [[бросок|кидается]] проверка [[харизма|харизмы]] и результат сверяется с [[таблица|таблицей]], чтобы определить максимальный уровень поддавшейся [[нежить|нежити]] (учитывается [[уровень персонажа]]). Затем кидается [[урон]] как [[нотации бросков|2d6]] + уровень [[священник]]а + [[модификатор]] харизмы, чтобы определить сумму [[hp]], на которую воздействует способность. Существа отсчитываются от ближайших к [[персонаж игрока|персонажу]], пока не кончится сумма hp, при этом игнорируя тех, чей уровень слишком высок.
 
* '''[[Dungeons & Dragons 3]]''', [[изгнание нежити]]. Сначала [[бросок|кидается]] проверка [[харизма|харизмы]] и результат сверяется с [[таблица|таблицей]], чтобы определить максимальный уровень поддавшейся [[нежить|нежити]] (учитывается [[уровень персонажа]]). Затем кидается [[урон]] как [[нотации бросков|2d6]] + уровень [[священник]]а + [[модификатор]] харизмы, чтобы определить сумму [[hp]], на которую воздействует способность. Существа отсчитываются от ближайших к [[персонаж игрока|персонажу]], пока не кончится сумма hp, при этом игнорируя тех, чей уровень слишком высок.
* '''[[Advanced Dungeons & Dragons 2]]''', [[вор]]овские [[навык]]и. Практически все способности остальных классов являются статичными и жёстко задаются таблицами или описанием, но «воровские навыки» вроде [[хождение по стенам|лазания по стенам]], обирания чужих карманов и вскрытия замков задаются процентным шансом успеха, зависящим от расы персонажа, параметра Ловкости и решений игрока о распределении приходящих каждый уровень бонусных пунктов. Сами «воровские навыки» доступны ограниченно не только [[плут]]ам, но и, например, [[рейнджер]]ам, но даже те не получают свободно распределяемых надбавок, их шанс успеха жёстко задан уровнем.
+
* '''[[Advanced Dungeons & Dragons 2]]''', [[вор]]овские [[навык]]и. Практически все способности остальных классов являются статичными и жёстко задаются таблицами или описанием, но «воровские навыки» вроде [[лазания]] по стенам, [[крманничество|обирания чужих карманов]] и [[взлом замков|вскрытия замков]] задаются [[процентный навык|процентным шансом успеха]], зависящим от [[расы]] персонажа, [[атрибут]]а [[ловкость|ловкости]] и распределения получаемых каждый уровень [[очки навыков|бонусных пунктов]]. Сами «воровские навыки» доступны не только плутам, но и, например, [[рейнджер]]ам, но не-воровские [[классы]] не получают свободно распределяемых надбавок, их шанс успеха жёстко задан уровнем.
  
{{заготовка списка}}
 
 
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
 
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
 
[[Категория:Терминология]]
 
[[Категория:Терминология]]

Версия 13:03, 10 декабря 2010

Подсистема — блок правил для специфической ситуации, отличающийся от основной механики системы. Подсистемы могут использоваться для лучшего моделирования ситуации или придания индивидуальности возможностям персонажа. При плохом использовании подсистемы увеличивают время изучения правил и создают противоречия. Если подсистема использует совершенно иные правила, чем остальная система, её применение часто называют «мини-игрой».

Подсистемы могут быть универсальным, подходящими для многих систем. В таком случае они действуют как плагины.

Правила магии во многих системах образуют отдельную подсистему — например, вэнсовскую с меморайзом (запоминанием заклинаний) или основанную на мане, атрибуте, требующемся только в рамках магии. Боевые правила (боёвка) — частый пример отдельной подсистемы. Поскольку риск потери персонажа в боевых ситуациях может быть велик, боевая система в играх, подразумевающих более-менее частные бои, обычно бывает более детальной, чем иные формы столкновения с опасностью. Примеры ролевых игр, где магия унифицирована с другими частями системы — D&D4, ?. Боёвка является частью единой системы в играх, которые обсчитывают любой конфликт одинаково, например в играх-историях.

Примеры