Механус — различия между версиями
(→Достопримечательности Механуса) |
(→Магия на Механусе) |
||
Строка 19: | Строка 19: | ||
** Водные заклинания требуют капнуть в процессе водой из бурдюка на шестерню. Как и с землей, добыть воду на Механусе может быть проблемой. | ** Водные заклинания требуют капнуть в процессе водой из бурдюка на шестерню. Как и с землей, добыть воду на Механусе может быть проблемой. | ||
− | + | Заклинательные ключи на Механусе имеют вид части (одной двенадцатой) шестерни, помеченной знаком одной из школ магии (четыре типа стихийной магии различны, некромантия не включается). Если заклинателю удалось собрать все 12 частей и сложить из них шестерню, он может вставить этот общий ключ в себя. (Шестерня исчезает там, где входит в тело, превращаясь в некое подобие татуировки). В этом случае заклинатель может применять любое заклинание на Механусе в любой момент и без ограничений, но все его заклинания имеют лишь половинную эффективность за его пределами. Этот эффект необратим. Если заклинатель погибает, единый ключ растворяется, а если его пытаются извлечь (даже магически), шок убивает заклинателя. | |
+ | Ключ для некромантии представляет собой часть модрона, на которой должна быть записана тайная формула из царства Шанг Ти (см. раздел про обитателей Механуса). Этот ключ работает на все заклинания школы некромантии. | ||
+ | |||
+ | Силовые ключи на Механусе тоже имеют форму шестерней. Божества контролируют их надлежащее применение просто - каждый ключ работает один день и только один день. Все силовые ключи Механуса обладают свойством возвращать своего владельца в конце дня в царство своего божества, к нему или к его [[прокси]], который решает, надо ли продлить ключ еще на день. (Хозяин ключа в любом случае будет отправлен назад после этого решения). | ||
=== Прочие особенности === | === Прочие особенности === |
Версия 15:14, 24 февраля 2009
Механус (Механическая нирвана Механуса, англ. The Clockwork Nirvana of Mechanus) — План в космологии Великого Колеса, один из Внешних Планов (Outer Planes), воплощение абсолютного порядка.
Внешне Механус напоминает титанический часовой механизм — огромные зубчатые колеса, одни размером с целую страну, другие меньше, вращаются в соотвествии с неким абсолютным и безучастным ко всему вселенским порядком.
Содержание
Механус в AD&D (и сеттинге Planescape)
Физические особенности
Согласно описанию в Planescape Campaign Setting и Planes of Law на Механусе нет солнца, луны или звезд — свет излучают только шестерни (часть из которых всегда находится «в небе» относительно наблюдателя). По шестерням можно ходить (и сила тяжести всегда направлена «вниз», к поверхности шестерни — можно перешагнуть через её край (хотя большие шестерни, естестенно, имеют немалую толщину), и оказаться на другой стороне, которая немедленно станет «низом» для путешественника. Тем не менее, местными жителями застраивается всегда только одна сторона шестерни.
На Механусе есть воздух, причем этот воздух пригоден для любого существа (более того, даже существа дышащие жабрами, не испытывают проблем с дыханием на Механусе).
Магия на Механусе
- Заклинания иллюзий и дикая магия (wild magic) просто не работают на Механусе.
- Заклинания вызова могут вызывать только существ законопослушного мировоззрения. Вызванные существа всегда строго следуют полученным указаниям. Если вызванное существо имеет различное с заклинателем мировоззрение, то оно следует только букве указаний. Частично схожее по мировоззрению (законопослушно-доброе существо, вызванное законопослушно-нейтральным заклинателем, например) существо может частично интерпретировать команды. Наконец, существо совпадающего мировоззрения следует и букве, и духу распоряжений.
- Предсказательная магия хаотичных созданий просто не работает на Механусе. Законопослушные создания могут применять её как обычно.
- Заклинания некромантии (включая и лечебные) работают только если одним из компонентов заклинания является частичка тела заклинателя (то есть он должен нанести себе урон — чем мощнее заклинание, тем больший).
- Стихийные заклинания не работают, если не выполнены следующие условия:
- Воздушные заклинания требуют от мага подуть на их компоненты (или на ладонь, если их нет)
- Огненные заклинания требуют высечь искру из шестерней Механуса в процессе колдовства.
- Земные заклинания требуют рассеять в воздухе немного земли с Механуса (если путешественник не хочет долго собирать пыль с поверхности колес, ему придется искать особые места на Плане).
- Водные заклинания требуют капнуть в процессе водой из бурдюка на шестерню. Как и с землей, добыть воду на Механусе может быть проблемой.
Заклинательные ключи на Механусе имеют вид части (одной двенадцатой) шестерни, помеченной знаком одной из школ магии (четыре типа стихийной магии различны, некромантия не включается). Если заклинателю удалось собрать все 12 частей и сложить из них шестерню, он может вставить этот общий ключ в себя. (Шестерня исчезает там, где входит в тело, превращаясь в некое подобие татуировки). В этом случае заклинатель может применять любое заклинание на Механусе в любой момент и без ограничений, но все его заклинания имеют лишь половинную эффективность за его пределами. Этот эффект необратим. Если заклинатель погибает, единый ключ растворяется, а если его пытаются извлечь (даже магически), шок убивает заклинателя. Ключ для некромантии представляет собой часть модрона, на которой должна быть записана тайная формула из царства Шанг Ти (см. раздел про обитателей Механуса). Этот ключ работает на все заклинания школы некромантии.
Силовые ключи на Механусе тоже имеют форму шестерней. Божества контролируют их надлежащее применение просто - каждый ключ работает один день и только один день. Все силовые ключи Механуса обладают свойством возвращать своего владельца в конце дня в царство своего божества, к нему или к его прокси, который решает, надо ли продлить ключ еще на день. (Хозяин ключа в любом случае будет отправлен назад после этого решения).
Прочие особенности
Механус каким-то образом влияет на язык — все существа, пользующиеся каким-либо языком, без проблем понимают друг друга на этом Плане (оставаясь уверенны, что они говорят на родном языке).
Обитатели Механуса
Некоторое количество божеств выбрало Механус своим домом. К их числу относятся Хелм (Helm) и Мистра (Mistra) с Торила (Forgotten Realms), Шанг Ти (Shang-ti) со своим Нефритовым Дворцом Правосудия, Рудра (Rudra), Варуна (Varuna) и Яма (Yama), судья загробного мира. Psilofyr, бог человекогрибов-миконидов, содержит свое царство на одной из удалённых шестерней Механуса. Его волей найти это царство может только тот, кто не ищет дороги в него. Также значимой силой на Механусе является Праймус, который обитает в Регулюсе, в самом сердце владений модронов.
Одной из главных рас Механуса являются модроны, странные создания абсолютного порядка, выглядящие как живые механизмы. Модроны постоянно заняты поддержанием работы Механуса, устраняют любые помехи и ошибки в движении его шестерней, полируют колеса и поддерживают его совершенство. Владения модронов — Регулюс — включают 64 шестерни, делая их царство абсолютного порядка самым большим на Механусе. Другие обитатели Механуса — духи шестерней (gear spirits), связаны с отдельными зубчатыми колесами, как дриады связаны со своими деревьями. Они невидимы для большинства путешественников, но видимы для модронов (которые умеют общаться с ними и использовать их помощь). Просители этого места патологически честны и буквально исполняют все полученные команды, даже если это приводит к их смерти.
Достопримечательности Механуса
- Крепость Дисциплинированного Просвящения (The Fortress of Disciplined Elightenment) - город, представляющий собой базу Братства Порядка на Механусе.
- Мицелия (Mycelia) - царство бога миконидов.
- Nemausus - бывший третий слой Аркадии, ставший частью Механуса из-за действий Гармониума.
- Регулюс (Regulus) - владения модронов, в центре которых возвышается башня Праймуса и Собор Модронов - башня, содержащая необычайно сложный механизм, поддерживающий движущуюся модель Планов, на которой отмечаются все изменения на них. С помощью этого устройства Праймус может наблюдать за Планами.
- Labyrinthine Portal - сложная система порталов, соединяющая весь Механус. Это место не зря называется лабиринтом - войдя в портал с одной стороны, вы оказываетесь в одном месте, войдя в него с другой - в другом. (Не говоря про дополнительные условия). Несмотря на то, что это самый быстрый способ попасть куда-то на Механусе, только модроны и подобные им безукоризненно логичные создания могут пользоваться им без проблем.
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Механус в D&D 3.x
Описание Механуса было дано в Manual of the Planes по редакции 3.0 и в DMG редакции 3.5. Согласно этим описаниям Механус описывается следующими параметрами:
- Объективная гравитация (Objective Directional Gravity). Cила тяжести всегда направлена в сторону ближайшей шестерни.
- Обычное время. ( Normal Time.)
- Бесконечный (Infinite Size). Каждая отдельная шестерня имеет конечные размеры, но План в целом не имеет границ.
- Божественно изменяемый (Divinely Morphic) Божества выше рангом, чем полубоги, могут изменять Механус одной силой мысли. Прочие существа могут изменять его обычными способами.
- Нет преобладания отдельных стихий или энергий (No Elemental or Energy Traits).
- Сильное преобладание порядка (Strongly Law-Aligned) — существа с мировоззрением, отличным от законопослушного, испытывают проблемы на Механусе.
- Обычная магия (Normal Magic).
Обитатели Механуса
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Прочее
В руководстве Planar Handbook для служителей божеств был предложен вариант «планарного домена» — священник мог служить не божеству, а определенной идее, воплощением которой служил План. В таком случае вместо двух доменов божества он получал один планарный домен. Механус — один из восьми Планов, названных в числе вариантов для этого. Обладатель этого домена получал возможность «карать хаос» (подобную способности паладина «карать зло», но работающей не на злых, а на хаотичных существ), а также доступ к уникальным заклинаниям вроде заклятий «разум Механуса» (Mechanus Mind), временно гасящего все эмоции в разуме цели и делающей её холодно-расчетливой, или «стена шестерней» (Wall of gears), вызывающего стену вращающихся шестерней, защищающих цель и поражающую врагов вокруг.