Оракул (способ разрешения) — различия между версиями
Demetrius (обсуждение | вклад) м (+{{оригинальный материал RPGverse}}) |
Demetrius (обсуждение | вклад) м (описал, что используется, когда других правил нет) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{другие значения|Оракул}} | {{другие значения|Оракул}} | ||
− | '''Оракул''' (oracle) — правила для ответа на наиболее общие вопросы, в первую очередь «да или нет?», с помощью [[Случайная таблица|случайной таблицы]] в [[Игра без мастера|играх без мастера]] (особенно в [[соло-игра]]х). | + | '''Оракул''' (oracle) — правила для ответа на наиболее общие вопросы, в первую очередь «да или нет?», с помощью [[Случайная таблица|случайной таблицы]]. Используется в [[Игра без мастера|играх без мастера]] (особенно в [[соло-игра]]х) в тех случаях, когда не существует более специфичного правила для [[Разрешение|разрешения]] ситуации. |
В простейшем случае представляет собой бросок монетки ([[d2]]), орёл — да, решка — нет. Однако большинство игр включают дополнительные механики, которые позволяют разнообразить результаты. | В простейшем случае представляет собой бросок монетки ([[d2]]), орёл — да, решка — нет. Однако большинство игр включают дополнительные механики, которые позволяют разнообразить результаты. |
Версия 01:53, 24 февраля 2024
- У этого термина существуют и другие значения, см. Оракул.
Оракул (oracle) — правила для ответа на наиболее общие вопросы, в первую очередь «да или нет?», с помощью случайной таблицы. Используется в играх без мастера (особенно в соло-играх) в тех случаях, когда не существует более специфичного правила для разрешения ситуации.
В простейшем случае представляет собой бросок монетки (d2), орёл — да, решка — нет. Однако большинство игр включают дополнительные механики, которые позволяют разнообразить результаты.
Оценка игрока
Большинство оракулов предполагают, что игрок предварительно оценивает вероятность события, и эта вероятность учитывается при броске.
Например, в оракуле «да—нет» из One Page Solo Engine в качестве оракула «да—нет» используется бросок кубика d6, а предварительная оценка определяет, что должно выпасть на этом кубике:
Оценка вероятности | Условие успеха |
---|---|
Вероятно | Успех при 3 и выше |
Равновероятно | Успех при 4 и выше |
Маловероятно | Успех при 5 и выше |
В оракуле из The Solo Adventurer's Toolbox вероятность определяет прибавку к броску d20.
«И» и «но»
Частая механика многих оракулов такого типа — добавление к ответу второй шкалы, «простое да/нет», «да/нет и...» и «да/нет но...».
«И» предполагает, что ответ не просто положителен, но превосходит ожидания. Например, если вопрос был «слышал ли трактирщик что-то о происшествии», то «да, и» можно трактовать как «не только слышал, но и очень хочет рассказать».
«Но» же наоборот значит, что есть какие-то причины не считать ответ окончательным и уверенным.
Хаос
Mythic GM Emulator популяризовал идею с фактором хаоса. По ходу игры у персонажа есть фактор хаоса: он увеличивается или уменьшается в зависимости от того, контролирует ли персонаж ситуацию. Фактор хаоса увеличивает шанс ответа «да».
Это позволяет отчасти избежать ситуации, где события постоянно происходят не в пользу персонажей. Если игрок оценивает вероятности и задаёт вопросы так, что персонаж в результате не достигает целей, то фактор хаоса будет увеличиваться и оценки игрока будут учитываться меньше.
События во время проверки
В некоторых оракулах добавляют вероятность, что при любой проверке вместо ответа на вопрос случится что-то вообще неожиданное. В таком случае с точки зрения истории ответ на вопрос остаётся неясен, а у персонажей внезапно появляются новые обстоятельства.
Например, в The Solo Adventurer's Toolbox Part 2: The Toolbox Expanded бросается d20, и если выпало 1 (без прибавок вероятности), начинается случайное боевое столкновение, а если если выпало 20 — происходит случайное событие.
Оракул «насколько»
Близким к «да—нет» является вопрос «насколько». Например, такой оракул предлагается в One Page Solo Engine.
Простейшим вариантом такого оракула будет d100 с ответом «на столько-то процентов».