Лёгкая система — различия между версиями
м («Лайт-система» переименована в «Лёгкая система»: см. обсуждение) |
м (переписал с учётом редиректа) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '' | + | Лёгкая система (иногда ''лайт-система'', от англ. ''rules-light'') — термин для обозначения [[система|ролевых систем]], [[игромеханика]] которых включает относительно небольшой набор правил. Обычно правила таких систем менее детальны, чем у rules-heavy систем, и включают в себя некоторый набор базовых принципов, а не пытаются регулировать каждый чих [[персонаж]]а. Четкой границы между лёгкими и прочими системами не существует, но обычно она проводится по возможности изучить правила на ходу и объемом информации, которую необходимо изучить для успешной игры, — она должна измеряться страницами, возможно — десятками страниц, но не многотомными руководствами. |
− | Следующие признаки характерны для | + | |
+ | Следующие признаки характерны для лёгких систем: | ||
* Стремление свести игромеханическую часть к минимуму. Многие детали игрового процесса сознательно отдаются на откуп [[мастер]]у или игрокам. | * Стремление свести игромеханическую часть к минимуму. Многие детали игрового процесса сознательно отдаются на откуп [[мастер]]у или игрокам. | ||
− | * Отсутствие или минимум специфических правил для частных случаев, когда есть правила для общих. Скажем, боевой блок «тяжелой» системы может включать отдельные правила по сражению в дождь, по сражению в туман, по бою на катанах и фехтованию на шпагах, в то время как аналогичный блок | + | * Отсутствие или минимум специфических правил для частных случаев, когда есть правила для общих. Скажем, боевой блок «тяжелой» системы может включать отдельные правила по сражению в дождь, по сражению в туман, по бою на катанах и фехтованию на шпагах, в то время как аналогичный блок лёгкой будет, скорее, иметь правила по бою на холодном оружии (и, возможно, правила по ситуации, когда условия дают одному противнику преимущество над другим). |
* Отсутствие тяги к формализации всех особенностей персонажа — явно подразумевается, что персонажи не в меньшей (а то и в большей) степени характеризуются своей [[квента|квентой]], [[концепция персонажа|концепцией]] и прочими несводимыми к механике моментами, чем [[характеристика|характеристиками]]. | * Отсутствие тяги к формализации всех особенностей персонажа — явно подразумевается, что персонажи не в меньшей (а то и в большей) степени характеризуются своей [[квента|квентой]], [[концепция персонажа|концепцией]] и прочими несводимыми к механике моментами, чем [[характеристика|характеристиками]]. | ||
− | Примерами | + | Примерами лёгких систем могут служить [[FUDGE]], [[Over the Edge]], [[Risus]], [[Otherkind]] и другие. |
− | |||
− | |||
[[Категория:Терминология]] | [[Категория:Терминология]] |
Версия 22:30, 24 ноября 2008
Лёгкая система (иногда лайт-система, от англ. rules-light) — термин для обозначения ролевых систем, игромеханика которых включает относительно небольшой набор правил. Обычно правила таких систем менее детальны, чем у rules-heavy систем, и включают в себя некоторый набор базовых принципов, а не пытаются регулировать каждый чих персонажа. Четкой границы между лёгкими и прочими системами не существует, но обычно она проводится по возможности изучить правила на ходу и объемом информации, которую необходимо изучить для успешной игры, — она должна измеряться страницами, возможно — десятками страниц, но не многотомными руководствами.
Следующие признаки характерны для лёгких систем:
- Стремление свести игромеханическую часть к минимуму. Многие детали игрового процесса сознательно отдаются на откуп мастеру или игрокам.
- Отсутствие или минимум специфических правил для частных случаев, когда есть правила для общих. Скажем, боевой блок «тяжелой» системы может включать отдельные правила по сражению в дождь, по сражению в туман, по бою на катанах и фехтованию на шпагах, в то время как аналогичный блок лёгкой будет, скорее, иметь правила по бою на холодном оружии (и, возможно, правила по ситуации, когда условия дают одному противнику преимущество над другим).
- Отсутствие тяги к формализации всех особенностей персонажа — явно подразумевается, что персонажи не в меньшей (а то и в большей) степени характеризуются своей квентой, концепцией и прочими несводимыми к механике моментами, чем характеристиками.
Примерами лёгких систем могут служить FUDGE, Over the Edge, Risus, Otherkind и другие.