Сюжет/зеркало — различия между версиями
Эл (обсуждение) (Новая: '''Сюжет''' - общая цепь событий, входящих в повествование. Включает в себя завязку, некие промежуточные ...) |
Radaghast (обсуждение | вклад) (пока что так, потом подниму статьи о других попытках формализации сюжета) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Сюжет''' | + | '''Сюжет''' — общая цепь событий, входящих в повествование. Включает в себя завязку, некие промежуточные события, пик максимального интереса к происходящему и развязку. В [[настольная ролевая игра|настольных ролевых играх]] сюжет строится почти по тем же законам, что и у художественных произведений, включая в себя всё те же основные элементы, но при этом подразумевает интерактивное действие игроков в сюжетно важных эпизодах — и соответственно изменение хода дальнейших событий, чего в книге, написанной одним человеком, разумеется нет — все персонажи действуют так, как хочет автор. |
− | Попытка скалькировать | + | Попытка скалькировать «книжный» подход с заведомо известным результатом и подгонкой событий под него на настольную ролевую игру называется [[рельсы]]. |
+ | |||
+ | == Диаграмма сюжета == | ||
+ | Флинт Дилль, сценарист, продюсер и режиссёр, известный больше всего сериалом о трансформерах, предложил выделять в сюжете пять различных фаз: [[завязка|завязку]] (hook), развитие (development), [[cliffhanger]], [[кульминация|кульминацию]] (climax) и [[развязка|развязку]] (resolution). Согласно его теории, приключение всегда начинается с завязки, а кончается кульминацией и развязкой, причём начало от конца отделяют несколько пар development+cliffhanger<ref>Dragon Ball Z: The Anime Adventure Game. ANimechaniX, 1999. ISBN# 1-891933-00-0. Страницы 121—131.</ref>. | ||
+ | |||
+ | == Источники == | ||
+ | <references/> | ||
+ | |||
+ | [[Категория:Терминология]] |
Версия 18:15, 31 августа 2007
Сюжет — общая цепь событий, входящих в повествование. Включает в себя завязку, некие промежуточные события, пик максимального интереса к происходящему и развязку. В настольных ролевых играх сюжет строится почти по тем же законам, что и у художественных произведений, включая в себя всё те же основные элементы, но при этом подразумевает интерактивное действие игроков в сюжетно важных эпизодах — и соответственно изменение хода дальнейших событий, чего в книге, написанной одним человеком, разумеется нет — все персонажи действуют так, как хочет автор.
Попытка скалькировать «книжный» подход с заведомо известным результатом и подгонкой событий под него на настольную ролевую игру называется рельсы.
Диаграмма сюжета
Флинт Дилль, сценарист, продюсер и режиссёр, известный больше всего сериалом о трансформерах, предложил выделять в сюжете пять различных фаз: завязку (hook), развитие (development), cliffhanger, кульминацию (climax) и развязку (resolution). Согласно его теории, приключение всегда начинается с завязки, а кончается кульминацией и развязкой, причём начало от конца отделяют несколько пар development+cliffhanger[1].
Источники
- ↑ Dragon Ball Z: The Anime Adventure Game. ANimechaniX, 1999. ISBN# 1-891933-00-0. Страницы 121—131.