Заблуждения о системах — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «{{контекст|настольные ролевые игры}} {{редактирую|EvilCat}} Здесь собраны заблуждения от отде…»)
 
(дополнение)
Строка 13: Строка 13:
 
: В [[сочинительство|сочинительстве]] неопределённость случается даже когда автор один: часто можно слышать признания, что «Я сам не знаю, чем всё закончится» или «Герой обрёл собственную жизнь». Когда [[совместное повествование|авторов несколько]], не знаешь, что задумали другие и какие идеи вот-вот придут им в голову. Поэтому основная проблема, решаемая системой для игр-истории — это распределение прав рассказчика, то есть способ определить, кому продолжать историю, если у двоих рассказчиков разные идеи. Если один говорит «герой одолел врага!», а другой — «враг одолел героя!», возникает такая же неопределённость и риск для персонажа, как и в [[тактическая ролевая игра|системе с боевым уклоном]].
 
: В [[сочинительство|сочинительстве]] неопределённость случается даже когда автор один: часто можно слышать признания, что «Я сам не знаю, чем всё закончится» или «Герой обрёл собственную жизнь». Когда [[совместное повествование|авторов несколько]], не знаешь, что задумали другие и какие идеи вот-вот придут им в голову. Поэтому основная проблема, решаемая системой для игр-истории — это распределение прав рассказчика, то есть способ определить, кому продолжать историю, если у двоих рассказчиков разные идеи. Если один говорит «герой одолел врага!», а другой — «враг одолел героя!», возникает такая же неопределённость и риск для персонажа, как и в [[тактическая ролевая игра|системе с боевым уклоном]].
  
;В играх-историях нет тактики, потому что правила недостаточно [[детализация|детальны]] или [[формализм|формальны]].
+
;В играх-историях нет никакой стратегии, потому что правила недостаточно [[детализация|детальны]] или [[формализм|формальны]].
: Многие системы для игр-историй действительно
+
: Многие системы для игр-историй действительно относятся к [[лёгкая система|лёгким]], поскольку увлекающиеся коллективным сочинительством часто предпочитают мягкие ограничения строгим правилам, а также не любят, когда [[сложные правила]] отвлекают от [[импровизация|импровизации]]. Однако есть и сравнительно сложные системы для игр-историй, такие как [[Универсалис]], которая может [[вариантное правило|при желании]] даже включать [[подсистема|фрагменты правил]] других систем. В них может быть как стратегия с позиции персонажей («Забегу за дерево, чтобы спрятаться от стрел»), так и с позиции игрока («Хорошо, в героя попали, но на вырученное сюжетное очко я спасу его потом»).
 +
 
 +
;В играх-историях кругом произвол ведущего или других игроков. С твоими персонажами могут творить что угодно.
  
 
== По отдельным системам ==
 
== По отдельным системам ==

Версия 21:35, 7 февраля 2014

Контекст:
RPGverse Эта статья в данный момент активно редактируется участником EvilCat.
При редактировании её в этот момент могут возникнуть конфликты редактирования.

Здесь собраны заблуждения от отдельных ролевых системах и категориях ролевых систем.

По категориям систем

Игры-истории

Игры-истории — не ролевые игры!
Игры-истории — тоже ролевые игры!
Существуют настольные ролевые игры с элементами игр-историй (например, с сюжетным ресурсом или распределением прав рассказчика), равно как и игры-истории с элементами традиционной ролевой игры. Примеры: Trollbabe, kalma. Кроме того, многие игры-истории разрабатываются и используются в тех же сообществах и теми же людьми, связываемыми именно с настольными ролевыми играми — например, Универсалис на Форже, Фиаско в русскоязычном ролевом сообществе. Из-за того, что чёткую грань между настольной ролевой системой и системой для игры-истории провести нельзя, каждый вправе сам определить для себя, достаточно ли та или иная система «ролевая» или даже что игры-истории все являются разновидностью ролевых игр.
В играх-историях нет риска, нет неопределённости: просто скажи «герой одолел врага» и всё.
В сочинительстве неопределённость случается даже когда автор один: часто можно слышать признания, что «Я сам не знаю, чем всё закончится» или «Герой обрёл собственную жизнь». Когда авторов несколько, не знаешь, что задумали другие и какие идеи вот-вот придут им в голову. Поэтому основная проблема, решаемая системой для игр-истории — это распределение прав рассказчика, то есть способ определить, кому продолжать историю, если у двоих рассказчиков разные идеи. Если один говорит «герой одолел врага!», а другой — «враг одолел героя!», возникает такая же неопределённость и риск для персонажа, как и в системе с боевым уклоном.
В играх-историях нет никакой стратегии, потому что правила недостаточно детальны или формальны.
Многие системы для игр-историй действительно относятся к лёгким, поскольку увлекающиеся коллективным сочинительством часто предпочитают мягкие ограничения строгим правилам, а также не любят, когда сложные правила отвлекают от импровизации. Однако есть и сравнительно сложные системы для игр-историй, такие как Универсалис, которая может при желании даже включать фрагменты правил других систем. В них может быть как стратегия с позиции персонажей («Забегу за дерево, чтобы спрятаться от стрел»), так и с позиции игрока («Хорошо, в героя попали, но на вырученное сюжетное очко я спасу его потом»).
В играх-историях кругом произвол ведущего или других игроков. С твоими персонажами могут творить что угодно.

По отдельным системам


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.