Legends of Anglerre — различия между версиями
(Пока хватит...) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (Замена текста — «\[\[Категория\:Книги (.{4}) года(\|.+)?\]\]» на «{{служебные исправления}} Категория:Ролевые книги $1 года$2») |
||
Строка 18: | Строка 18: | ||
[[Категория:FATE]] | [[Категория:FATE]] | ||
[[Категория:Сеттинги]] | [[Категория:Сеттинги]] | ||
− | [[Категория: | + | {{служебные исправления}} |
+ | [[Категория:Ролевые книги 2010 года]] |
Версия 15:32, 15 сентября 2013
Расы в Legends of Anglerre описываются с помощью особых аспектов и доступа к специфическим приёмам (stunts). В самой книге описаны всего три «стандартных» расы (эльфы, дварфы и «маленький народ» — полурослики) и три «нестандартных» (кентавры, фавны и драконы), но имеется блок по созданию собственных рас.
Аналог фентези-классов или карьер в Legends of Anglerre введён с помощью механизма занятий (occupation). Взяв соответствующий аспект, персонаж получает доступ к характерным приёмам и навыкам. В примерах приводится пять занятий — воин (от варвара до восточного монаха-мастера единоборств), священник (друид, паладин и так далее), плут (от классического вора до барда или рэйнджера), волшебник (алхимик, некромант и так далее) и специалист (мастер своего дела — изобретатель, торговец, дипломат, придворный…). Так, например, обладатель воинского архетипа получает возможность эффективнее использовать доспехи, наносить увеличенный урон оружием и так далее. Маги получают доступ к магическим навыкам и связанным с ними трюкам.
Помимо обычных занятий введен также механизм необычных (unusual occupations), получить которые можно только за счёт развития персонажа. В книге приводится всего один пример — вампир, стать которым персонаж может или в результате вампирского укуса, или в ходе осознанной трансформации (один из приёмов волшебника-некроманта позволяет начать превращение в вампира, лича или иную нежить).
Магия в LoA реализуется через специфический навык, который можно взять только при магическом занятии. Вместе с навыком приходит набор малых трюков, которые можно осуществлять с его помощью — алхимик может разбираться в элексирах, друид — понимать язык зверей, демонолог — хранить небольшие предметы в «карманных измерениях»… «Большие» заклинания рассматриваются как приёмы, связанные с навыком, и могут требовать наличия других заклинаний для изучения. В книге приводится 18 вариантов магических навыков — 16 универсальных и два сеттингоспецифичных.
В блоке по магии имеются также правила по вызываемым магическим существам и ситуационным спутникам героев вообще — от доставляющих персонажей на вершину горы союзных драконов, до охраняющих магический круг духов. Описаны правила по применению существ не того масштаба — как слишком мелких и слабых для прямого противостояния героям (например, кузнечиков, которые своим стрекотом мешают магу сосредоточиться), так и слишком больших и неуязвимых для простых атак персонажей (кракен, пытающийся утянуть корабль на дно, шагающая крепость, элементаль размером с гору и тому подобное).
Имеются правила по магическим предметам (которые могут выступать в самом разном обличии — скажем, книга заклинаний может быть аспектом, элементом снаряжения, использовать правила спутников или модифицировать правила по применению персонажем магии), ловушкам и артефактам.
Отдельная глава книги описывает создание организаций для фентези-мира, включая конструктор, и вводит отдельные правила для групповых персонажей — ситуаций, когда группа рассматривается как единая сущность. Примером может служить движение партии по «глобальной карте».
Один из разделов книги посвящён советам по игре в мире high fantasy (в книге это называется эпическими приключениями) и играм в глобальном масштабе, в смысле D&D-шной эпики, что называется мифическими приключениями.