Legends of Anglerre — различия между версиями
(Начал про содержание книги.) |
(Магия) |
||
Строка 6: | Строка 6: | ||
Помимо обычных занятий введен также механизм необычных (unusual occupations), получить которые можно только за счёт [[развитие персонажа|развития персонажа]]. В книге приводится всего один пример — [[вампир]], стать которым персонаж может или в результате вампирского укуса, или в ходе осознанной трансформации (один из приёмов волшебника-некроманта позволяет начать превращение в вампира, [[лич]]а или иную [[нежить]]). | Помимо обычных занятий введен также механизм необычных (unusual occupations), получить которые можно только за счёт [[развитие персонажа|развития персонажа]]. В книге приводится всего один пример — [[вампир]], стать которым персонаж может или в результате вампирского укуса, или в ходе осознанной трансформации (один из приёмов волшебника-некроманта позволяет начать превращение в вампира, [[лич]]а или иную [[нежить]]). | ||
+ | |||
+ | Магия в LoA реализуется через специфический навык, который можно взять только при магическом занятии. Вместе с навыком приходит набор малых трюков, которые можно осуществлять с его помощью — алхимик может разбираться в элексирах, друид — понимать язык зверей, демонолог — хранить небольшие предметы в «карманных измерениях»… «Большие» заклинания рассматриваются как приёмы, связанные с навыком, и могут требовать наличия других заклинаний для изучения. В книге приводится 18 вариантов магических навыков — 16 универсальных и два [[сеттингоспецифичность|сеттингоспецифичных]]. | ||
{{заготовка}} | {{заготовка}} |
Версия 16:26, 4 мая 2013
Расы в Legends of Anglerre описываются с помощью особых аспектов и доступа к специфическим приёмам (stunts). В самой книге описаны всего три «стандартных» расы (эльфы, дварфы и «маленький народ» — полурослики) и три «нестандартных» (кентавры, фавны и драконы), но имеется блок по созданию собственных рас.
Аналог фентези-классов или карьер в Legends of Anglerre введён с помощью механизма занятий (occupation). Взяв соответствующий аспект, персонаж получает доступ к характерным приёмам и навыкам. В примерах приводится пять занятий — воин (от варвара до восточного монаха-мастера единоборств), священник (друид, паладин и так далее), плут (от классического вора до барда или рэйнджера), волшебник (алхимик, некромант и так далее) и специалист (мастер своего дела — изобретатель, торговец, дипломат, придворный…). Так, например, обладатель воинского архетипа получает возможность эффективнее использовать доспехи, наносить увеличенный урон оружием и так далее. Маги получают доступ к магическим навыкам и связанным с ними трюкам.
Помимо обычных занятий введен также механизм необычных (unusual occupations), получить которые можно только за счёт развития персонажа. В книге приводится всего один пример — вампир, стать которым персонаж может или в результате вампирского укуса, или в ходе осознанной трансформации (один из приёмов волшебника-некроманта позволяет начать превращение в вампира, лича или иную нежить).
Магия в LoA реализуется через специфический навык, который можно взять только при магическом занятии. Вместе с навыком приходит набор малых трюков, которые можно осуществлять с его помощью — алхимик может разбираться в элексирах, друид — понимать язык зверей, демонолог — хранить небольшие предметы в «карманных измерениях»… «Большие» заклинания рассматриваются как приёмы, связанные с навыком, и могут требовать наличия других заклинаний для изучения. В книге приводится 18 вариантов магических навыков — 16 универсальных и два сеттингоспецифичных.