Уровень — различия между версиями
м (викификация, правка разметки, категоризация) |
EvilCat (обсуждение | вклад) (вычитка) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | '''Уровень''' ({{англ|level}}) — показатель [[развитие персонажа|развития персонажа]] во многих [[ролевая система|ролевых системах]], характеристика его [[профессия|профессионального]] или иного мастерства, [[уровень силы|общей силы]] и значимости. Развитие персонажа через [[получение уровней]] — исторически первая [[система развития персонажа]] в [[настольные ролевые игры|настольных ролевых играх]], остающаяся во многом актуальной до сих пор. | |
− | '''Уровень''' ({{англ|level}}) | ||
− | + | Традиционная система уровней подразумевает, что после некоторых действий (например, получения некоторого количества [[опыт]]а) [[персонаж]] увеличивает свой уровень. Это в свою очередь скачкообразно увеличивает некоторые его [[характеристики]] и даёт новые [[способности]]. Например, в системе [[D&D]] с ростом уровня растут [[хиты]], [[навыки]] и открываются новые [[класс]]овые умения. В результате растёт сила персонажа — его способность бороться с угрозами и решать проблемы. | |
− | Вопреки [[ | + | Вопреки [[широко распространённое заблуждение|широко распространённому заблуждению]], система уровней вовсе не обязательно сочетается с классами — получение уровня может сопровождаться, допустим, получением некоторого количества очков на свободное распределение по значениям умений персонажа. Такие системы, иногда, называют [[одноклассовая система|одноклассовыми]]. Примером может служить [[Fallout PnP]] |
− | == | + | == Проявление уровня в игровом мире == |
− | {{ | + | {{эпиграф|Правдоподобие уровня нарушить очень просто. <br> Спроси себя: какого уровня твой сосед Вася?}} |
+ | В отличие от физической силы, ловкости, обаяния и различных умений, уровень не имеет прямого аналога в реальном мире. Это относит его в разряд [[условность|условностей]]. Тем не менее, в уровневых системах повышение силы персонажа может быть едва ли центральным мотивом, поэтому легко задуматься о его проявлении в [[мир игры|мире игры]]. | ||
− | + | Повышение уровня может как иметь отражение в игровом мире, так и не иметь. | |
− | + | Повышение уровня или его аналога не обязательно происходит последовательно. Иногда оно происходит с перескакиванием через предыдущие ступени. Например, показатель [[поколение (Мир Тьмы)|поколения вампира]] в [[Мир Тьмы|Мире Тьмы]], наряду с его возрастом составляющий подобный уровню ограничитель, может быть резко изменен за счет выпивания «досуха» вампира более низкого поколения. | |
− | + | === Уровень и социальный статус === | |
+ | Первоначально уровень не только определял силу персонажа, но и его [[социальный статус]]. Например, в некоторых ранних уровневых системах получение высокого уровня могло автоматически давать персонажу [[ученик]]ов, [[последователь|последователей]], [[собственность]] или дворянский [[титул]]. | ||
− | + | Со временем практически все системы отошли от этой практики, сделав накопление [[богатство|ресурсов]], [[известность|известности]] и прочих составляющих социального статуса более ли менее независимым от уровня. Например, [[D&D 3.5|D&D редакции 3.5]] рекомендует соотносить меру богатства персонажа с его уровнем, а [[игромеханика|игромеханическая]] возможность обзаводиться учениками и последователями предусмотрена только для персонажа шестого уровня и выше. В некоторых системах, основанных на механике [[D20]], есть параметр [[репутация|Репутации]], растущий с уровнем. Репутация в [[варианты d20|D20-системах]] даёт [[бонусы]] на проверки социальных навыков и может служить мощным инструментом в руках опытного игрока. | |
− | + | Поскольку социальный статус — одно из наблюдаемых качеств, которые могут быть связаны с уровнем, игроки могут пытаться определять примерный уровень [[NPC]] по нему. Например, ученик сапожника будет скорее низкого уровня, а правитель страны — скорее высокого. Однако точные значения относятся к разряду [[метаигровая информация|метаигровой информации]]. | |
− | == Преимущества | + | == Преимущества == |
− | + | Преимущество системы уровней заключается в том, что явное обозначение силы персонажа позволяет легко сориентироваться [[играющие|играющим]]. Можно, например, сразу сказать, что спасение королевства от злобного [[дракон]]а по силам персонажам 10-го уровня, но непосильная задача для персонажей с 5-го и слишком лёгкая для персонажей 15-го. | |
− | + | == Недостатки и альтернативы == | |
+ | Основной особенностью системы уровней является то, что развитие в ней происходит скачкообразно. Этот эффект не во всех желателен, так что давно существуют альтернативные системы развития персонажей. Наиболее распространенная альтернатива — описание персонажа через систему его умений, каждый из которых повышается более-менее независимо от остальных, делая развитие более плавным. | ||
+ | {{исправлено}} | ||
[[Категория:Характеристики]] | [[Категория:Характеристики]] |
Версия 11:55, 22 февраля 2013
Уровень (англ. level) — показатель развития персонажа во многих ролевых системах, характеристика его профессионального или иного мастерства, общей силы и значимости. Развитие персонажа через получение уровней — исторически первая система развития персонажа в настольных ролевых играх, остающаяся во многом актуальной до сих пор.
Традиционная система уровней подразумевает, что после некоторых действий (например, получения некоторого количества опыта) персонаж увеличивает свой уровень. Это в свою очередь скачкообразно увеличивает некоторые его характеристики и даёт новые способности. Например, в системе D&D с ростом уровня растут хиты, навыки и открываются новые классовые умения. В результате растёт сила персонажа — его способность бороться с угрозами и решать проблемы.
Вопреки широко распространённому заблуждению, система уровней вовсе не обязательно сочетается с классами — получение уровня может сопровождаться, допустим, получением некоторого количества очков на свободное распределение по значениям умений персонажа. Такие системы, иногда, называют одноклассовыми. Примером может служить Fallout PnP
Содержание
Проявление уровня в игровом мире
Спроси себя: какого уровня твой сосед Вася?
В отличие от физической силы, ловкости, обаяния и различных умений, уровень не имеет прямого аналога в реальном мире. Это относит его в разряд условностей. Тем не менее, в уровневых системах повышение силы персонажа может быть едва ли центральным мотивом, поэтому легко задуматься о его проявлении в мире игры.
Повышение уровня может как иметь отражение в игровом мире, так и не иметь.
Повышение уровня или его аналога не обязательно происходит последовательно. Иногда оно происходит с перескакиванием через предыдущие ступени. Например, показатель поколения вампира в Мире Тьмы, наряду с его возрастом составляющий подобный уровню ограничитель, может быть резко изменен за счет выпивания «досуха» вампира более низкого поколения.
Уровень и социальный статус
Первоначально уровень не только определял силу персонажа, но и его социальный статус. Например, в некоторых ранних уровневых системах получение высокого уровня могло автоматически давать персонажу учеников, последователей, собственность или дворянский титул.
Со временем практически все системы отошли от этой практики, сделав накопление ресурсов, известности и прочих составляющих социального статуса более ли менее независимым от уровня. Например, D&D редакции 3.5 рекомендует соотносить меру богатства персонажа с его уровнем, а игромеханическая возможность обзаводиться учениками и последователями предусмотрена только для персонажа шестого уровня и выше. В некоторых системах, основанных на механике D20, есть параметр Репутации, растущий с уровнем. Репутация в D20-системах даёт бонусы на проверки социальных навыков и может служить мощным инструментом в руках опытного игрока.
Поскольку социальный статус — одно из наблюдаемых качеств, которые могут быть связаны с уровнем, игроки могут пытаться определять примерный уровень NPC по нему. Например, ученик сапожника будет скорее низкого уровня, а правитель страны — скорее высокого. Однако точные значения относятся к разряду метаигровой информации.
Преимущества
Преимущество системы уровней заключается в том, что явное обозначение силы персонажа позволяет легко сориентироваться играющим. Можно, например, сразу сказать, что спасение королевства от злобного дракона по силам персонажам 10-го уровня, но непосильная задача для персонажей с 5-го и слишком лёгкая для персонажей 15-го.
Недостатки и альтернативы
Основной особенностью системы уровней является то, что развитие в ней происходит скачкообразно. Этот эффект не во всех желателен, так что давно существуют альтернативные системы развития персонажей. Наиболее распространенная альтернатива — описание персонажа через систему его умений, каждый из которых повышается более-менее независимо от остальных, делая развитие более плавным.