Класс защиты — различия между версиями
("Армор класс"! :)) |
(расширил и дописал - тоже начерно) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Класс защиты''' (КЗ) или '''класс брони''' (КБ) ({{англ|Armor Class}}<ref>Дословно — «класс брони», но так как защита [[персонаж]]а или [[монстр]]а зависит не только от [[доспехи|брони]] как таковой, но и от других параметров — [[природная защита|природной защиты]], [[ловкость|ловкости]], различных [[магия|магических]] [[бонус]]ов и т. д., то более точным по смыслу будет перевод «класс защиты».</ref>, AC) — название характеристики в [[боевая система|боевой системе]], отражающей способность [[персонаж]]а или [[монстр]]а избегать попаданий оружием во время [[боёвка|боя]]. Класс защиты существует в [[Dungeons & Dragons]] и большом количестве других ролевых систем. | + | '''Класс защиты''' (КЗ) или '''класс брони''' (КБ) ({{англ|Armor Class}}<ref>Дословно — «класс брони», но так как защита [[персонаж]]а или [[монстр]]а зависит не только от [[доспехи|брони]] как таковой, но и от других параметров — [[природная защита|природной защиты]], [[ловкость|ловкости]], различных [[магия|магических]] [[бонус]]ов и т. д., то более точным по смыслу будет перевод «класс защиты».</ref>, AC) — название характеристики в [[боевая система|боевой системе]], отражающей способность [[персонаж]]а или [[монстр]]а избегать попаданий оружием во время [[боёвка|боя]]. Класс защиты существует в [[Dungeons & Dragons]] и большом количестве других ролевых систем. Стоит отметить, что класс защиты — достаточно абстрактная характеристика, описывающая «общую физическую уязвимость». Многие из появившихся после D&D систем, тяготеющих к детальному описанию боя, разделяли попадание атаки (которому препятствует активное уклонение или блокирование), пробивание защиты (которому мешает броня или плотная шкура) и поражение цели на три отдельных этапа (D&D-шный класс защиты объединяет два первых пункта в одно). |
== Класс защиты в ранних редакциях [[D&D]] == | == Класс защиты в ранних редакциях [[D&D]] == | ||
+ | Пара из класса защиты и [[THAC0]] в ранних редакциях D&D явственно восходит к стандартному варианту обсчёта последствий атаки во многих [[wargame]] — таблице, показывающую уязвимость конкретного противника конкретным видом атаки. Для того, чтобы поразить цель, атакующий должен выкинуть на броске [[нотации бросков|d20]] число, большее разности своего THAC0 и AC цели (таким образом, чем ниже AC, тем тяжелее проходила атака по цели). | ||
{{заготовка раздела}} | {{заготовка раздела}} | ||
В [[OD&D]], [[AD&D]] и [[AD&D 2]] класс защиты определяется как 10 минус все [[модификатор]]ы, усиливающие защиту<ref name=mod>К их числу обычно относятся [[бонус]]ы [[доспехи|доспехов]] и [[щит]]а, модификатор [[ловкость|ловкости]], модификатор размера и другие.</ref>. | В [[OD&D]], [[AD&D]] и [[AD&D 2]] класс защиты определяется как 10 минус все [[модификатор]]ы, усиливающие защиту<ref name=mod>К их числу обычно относятся [[бонус]]ы [[доспехи|доспехов]] и [[щит]]а, модификатор [[ловкость|ловкости]], модификатор размера и другие.</ref>. | ||
− | Незащищённый [[человек]] имеет КЗ, равный 10. По мере улучшения защиты его значение уменьшается, и особенно [[эпика|могущественные персонажи]] могут достичь значения КЗ, меньшего 0. | + | Незащищённый [[человек]] имеет КЗ, равный 10. По мере улучшения защиты его значение уменьшается, и особенно [[эпика|могущественные персонажи]] могут достичь значения КЗ, меньшего 0. Из-за того, что AC отражает и способность уклоняться, и возможность принять удар без вреда для себя, вопрос о сложении разных вариантов защиты в ранних редакциях D&D был нетривиальным — в некоторых случаях защитные свойства предметов не складывались вовсе, в некоторых складывались полностью, а в иных случаях в расчёт шла только часть защитных свойств (например, «плюсы» магических доспехов). |
== Класс защиты в поздних редакциях [[D&D]] == | == Класс защиты в поздних редакциях [[D&D]] == | ||
Строка 11: | Строка 12: | ||
В [[D&D 3]], [[D&D 4]] и многих игровых системах, основанных на [[d20]], класс защиты определяется как 10 плюс все [[модификатор]]ы, усиливающие защиту<ref name=mod/>. Для пробития КЗ противник должен получить результат броска атаки (d20 плюс модификаторы атаки), равный или больший значению КЗ. | В [[D&D 3]], [[D&D 4]] и многих игровых системах, основанных на [[d20]], класс защиты определяется как 10 плюс все [[модификатор]]ы, усиливающие защиту<ref name=mod/>. Для пробития КЗ противник должен получить результат броска атаки (d20 плюс модификаторы атаки), равный или больший значению КЗ. | ||
− | Незащищённый [[человек]] имеет КЗ, равный 10 (как и в ранних редакциях), но по мере улучшения защиты его значение не уменьшается, а увеличивается (что выглядит интуитивно понятнее). | + | Незащищённый [[человек]] имеет КЗ, равный 10 (как и в ранних редакциях), но по мере улучшения защиты его значение не уменьшается, а увеличивается (что выглядит интуитивно понятнее). С математической точки зрения структура броска при THAC0 и старом AC и при BAB и новом AC полностью одинакова. |
+ | |||
+ | Также с выходом D&D 3 были формально расписаны правила по различным типам [[бонус]]ов к AC и их применимости к той или иной ситуации, из-за чего AC распался фактически на три характеристики — просто AC (он же базовый AC), применяющийся против «обычной» атаки физическим оружием (мечом, стрелой, рогами и копытами…), касательный AC (touch AC), отражающий способность уйти из-под удара и применяющийся против атак, бьющих «по силуэту» (волшебные дезинтегрирующие лучи, игнорирующие физическую защиту атаки призраков и пр.) и AC в пойманном врасплох состоянии (flat-footed AC), в котором персонаж сохраняет пассивную защиту, но не может активно уворачиваться (применяется против атак из засады, нападения невидимых врагов и так далее). Некоторые заклинания и волшебные предметы могли игнорировать те или иные бонусы к AC, из-за чего против них применялся AC, который мог не совпадать ни с одним из трёх показателей выше. | ||
+ | |||
+ | В D&D 4 AC был приведён к одному виду с бывшими [[спасбросок|спасбросками]] из D&D 3, после чего стал одной из четырёх защит (defences) в системе. | ||
== Класс защиты в других игровых системах == | == Класс защиты в других игровых системах == | ||
Строка 18: | Строка 23: | ||
== Примечания == | == Примечания == | ||
{{примечания}} | {{примечания}} | ||
− | |||
[[Категория:Элементы ролевых систем]] | [[Категория:Элементы ролевых систем]] |
Версия 17:47, 2 апреля 2011
Класс защиты (КЗ) или класс брони (КБ) (англ. Armor Class[1], AC) — название характеристики в боевой системе, отражающей способность персонажа или монстра избегать попаданий оружием во время боя. Класс защиты существует в Dungeons & Dragons и большом количестве других ролевых систем. Стоит отметить, что класс защиты — достаточно абстрактная характеристика, описывающая «общую физическую уязвимость». Многие из появившихся после D&D систем, тяготеющих к детальному описанию боя, разделяли попадание атаки (которому препятствует активное уклонение или блокирование), пробивание защиты (которому мешает броня или плотная шкура) и поражение цели на три отдельных этапа (D&D-шный класс защиты объединяет два первых пункта в одно).
Содержание
Класс защиты в ранних редакциях D&D
Пара из класса защиты и THAC0 в ранних редакциях D&D явственно восходит к стандартному варианту обсчёта последствий атаки во многих wargame — таблице, показывающую уязвимость конкретного противника конкретным видом атаки. Для того, чтобы поразить цель, атакующий должен выкинуть на броске d20 число, большее разности своего THAC0 и AC цели (таким образом, чем ниже AC, тем тяжелее проходила атака по цели).
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
В OD&D, AD&D и AD&D 2 класс защиты определяется как 10 минус все модификаторы, усиливающие защиту[2].
Незащищённый человек имеет КЗ, равный 10. По мере улучшения защиты его значение уменьшается, и особенно могущественные персонажи могут достичь значения КЗ, меньшего 0. Из-за того, что AC отражает и способность уклоняться, и возможность принять удар без вреда для себя, вопрос о сложении разных вариантов защиты в ранних редакциях D&D был нетривиальным — в некоторых случаях защитные свойства предметов не складывались вовсе, в некоторых складывались полностью, а в иных случаях в расчёт шла только часть защитных свойств (например, «плюсы» магических доспехов).
Класс защиты в поздних редакциях D&D
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
В D&D 3, D&D 4 и многих игровых системах, основанных на d20, класс защиты определяется как 10 плюс все модификаторы, усиливающие защиту[2]. Для пробития КЗ противник должен получить результат броска атаки (d20 плюс модификаторы атаки), равный или больший значению КЗ.
Незащищённый человек имеет КЗ, равный 10 (как и в ранних редакциях), но по мере улучшения защиты его значение не уменьшается, а увеличивается (что выглядит интуитивно понятнее). С математической точки зрения структура броска при THAC0 и старом AC и при BAB и новом AC полностью одинакова.
Также с выходом D&D 3 были формально расписаны правила по различным типам бонусов к AC и их применимости к той или иной ситуации, из-за чего AC распался фактически на три характеристики — просто AC (он же базовый AC), применяющийся против «обычной» атаки физическим оружием (мечом, стрелой, рогами и копытами…), касательный AC (touch AC), отражающий способность уйти из-под удара и применяющийся против атак, бьющих «по силуэту» (волшебные дезинтегрирующие лучи, игнорирующие физическую защиту атаки призраков и пр.) и AC в пойманном врасплох состоянии (flat-footed AC), в котором персонаж сохраняет пассивную защиту, но не может активно уворачиваться (применяется против атак из засады, нападения невидимых врагов и так далее). Некоторые заклинания и волшебные предметы могли игнорировать те или иные бонусы к AC, из-за чего против них применялся AC, который мог не совпадать ни с одним из трёх показателей выше.
В D&D 4 AC был приведён к одному виду с бывшими спасбросками из D&D 3, после чего стал одной из четырёх защит (defences) в системе.
Класс защиты в других игровых системах
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Примечания
- ↑ Дословно — «класс брони», но так как защита персонажа или монстра зависит не только от брони как таковой, но и от других параметров — природной защиты, ловкости, различных магических бонусов и т. д., то более точным по смыслу будет перевод «класс защиты».
- ↑ 2,0 2,1 К их числу обычно относятся бонусы доспехов и щита, модификатор ловкости, модификатор размера и другие.