Социальный бой — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(редактирую)
(нейтрализация стиля, викификация. помогите вычитать стиль. примеров ещё нет.)
Строка 1: Строка 1:
{{редактирую|[[Участник:EvilCat|EvilCat]]}}
+
'''Социальный бой''', '''социальное противостояние''' или '''социальный комбат''' (англ. social combat) — ситуация противостояния методами дипломатии и внушения. Она может [[отыгрыш|отыгрываться]], использовать [[подсистема|специальную игромеханику]] или подчиняться общим правилам [[конфликт]]ов.
'''Социальный бой''', '''социальное противостояние''' или '''социальный комбат''' (англ. social combat) — важный элемент ролевой игры, аналогичный физическому бою, но обозначающий социальные, психологические, политические взаимоотношения между персонажами. Со слабой развитостью элемента в большинстве современных ролевых игр связана одноимённая проблема ([[словески]] полностью её лишены){{пояснение}}.
 
  
Более-менее развитой разновидностью социального комбата можно считать только [[псионика|псионику]], и то часто с натяжкой.
+
== Примеры социальных противостояний ==
 
 
== Проблема социального боя ==
 
 
 
В то время как сражениям на [[световой меч|световых мечах]] или перестрелкам на калашах уделяется значительное внимание в правилах почти любой системы, социальные взаимоотношения обычно остаются неосвещёнными. Переговоры и получение информации целиком и полностью оставляются на [[отыгрыш]] и [[мастерский произвол|решение ведущего]], в редких случаях подкрепляются [[бросок|бросками]] на немногочисленные (по сравнению с боевыми) соответствующие навыки.
 
 
 
Проблема в совокупности состоит из некоторого количества связанных между собой меньших, например<ref>http://www.gameforums.ru/showthreaded.php?Board=workshop&Number=1093324</ref>:
 
 
 
* Несимметричность физического боя и социального с перекосом в сторону первого: во время любого разговора можно дать собеседнику по морде, но не во время любой драки можно начать рассказ о своём трудном детстве.
 
* Перекос полезности: грубо говоря, если мы можем «засоциалить» равного нам по силе [[NPC|ныпыцы]], то это слишком круто, потому что сотрудничество с ним даёт нам на порядок больше, чем простое его [[убивание]] дубиной по голове; если не можем и должны ограничиваться только заведомо более слабыми, то это слишком плохо, потому что не впёрлась нам эта [[шушера]].
 
* Обилие технических манёвров в физическом бою и тяжкий выбор между двумя: «будем отыгрывать» и «бросим кубик» — в социальном.
 
 
 
И многих других.
 
 
 
Как правило, при повышении уровня игроков возникают две крайние ситуации: проблема либо исчезает (так как опытные игроки могут с лёгкостью перенести все на отыгрыш), либо наоборот, появляется желание повернуть игру по-новому с помощью проработанного социального комбата.
 
 
 
== Что относится к социальному бою ==
 
 
 
Любые словесные поединки, попытки одного персонажа повлиять на поступки другого. Слово «поединок» не всегда понимается буквально — это не обязательно противостояние, вообще это может быть даже дружеская попойка (а может и попойка с целью напоить кого-то в своих целях).
 
 
 
Взаимодействия, относящиеся к социальному бою:
 
  
 
* Дипломатические переговоры
 
* Дипломатические переговоры
Строка 46: Строка 25:
 
* [[Псионика]]
 
* [[Псионика]]
  
Также к этой категории можно относить любые психологические проблемы (например, борьба со страхами героя), самокопание, работу логики и интуиции героя и многое другое. В данных ситуациях в качестве противника могут выступать черты личности, страхи,
+
Также к этой категории можно отнести самокопание, работу логики и интуиции, любые психологические проблемы, такие как борьба со страхами, и многое другое. В данных ситуациях в качестве противника могут выступать черты личности.
  
Как видно, список похож на названия [[навык]]ов, во многих системах отвечающие каждый за один соответствующий вид социальных взаимодействий. Традиционно каждый вид взаимодействия решается броском на один, максимум два навыка, в отличие от многоходовых боевых противостояний с множеством маневров и тактик.
+
== Проблема социального боя ==
  
== Решение проблемы в существующих системах ==
+
Во многих [[ролевая система|системах]] сражениям на [[световой меч|световых мечах]] или перестрелкам на калашах уделяется бо́льшее внимание, чем социальному взаимодействию. В таком случае [[социалка]] оставляется на отыгрыш или [[разрешение действий|разрешается]] простыми проверками [[навык]]ов. Если в разыгрываемом сюжете социальные противостояния занимают важное место, этого может оказаться недостаточно для справедливого разрешения.
  
Внесистемное решение — вводить собственные [[хоумрул]]ы (либо же использовать другие правила, более подходящие для игры).
+
Примеры несоответствий:
 +
* Удача или неудача в ключевых переговорах решается [[мастерский произвол|мастерским произволом]]. Действия [[игрок]]ов направлены на убеждение [[мастер]]а, а не оппонентов в игровом мире.
 +
* Успех социального противостояния зависит от бросков [[кубик]]ов и набранных [[модификатор]]ов. Противника можно просто [[закидка кубиками|закидать кубиками]], и решающим преимуществом становится [[магический предмет|кольцо дипломатии +4]], а поступки персонажа.
 +
* Боёвка так же эффективна или эффективнее и при этом гораздо интереснее социального противостояния, который сводится к броску кубика. В бою невозможно применять социальные приёмы.
 +
* Социалка более эффективна, чем боёвка: если мы можем «засоциалить» равного нам по силе [[NPC]], то это слишком круто, потому что сотрудничество с ним даёт нам больше, чем [[убивание]] дубиной его по голове; если не можем, то должны ограничиваться только заведомо более слабыми.
 +
* [[Условности]] системы ведут к гротескным ситуациям во время социального противостояния: например, [[приключенцы]] во много раз сильнее всей [[стражи короля]], но никто из них ещё не устроил военного переворота. Если реализуют свои угрозы насилия, это будет равносильно [[выпадение из роли|выпадению из роли]].
 +
* Социальный конфликт не может причинить персонажам никакого реального вреда.
  
Одно из решений проблемы — просто не считать её проблемой, как в некоторых системах и поступают (либо просто не осознают её). Вариантом является оставить всю социалку на отыгрыш.
+
Многие из этих проблем могут быть решены опытом игроков, которые могут с лёгкостью перенести всё на отыгрыш. Также проблема может усилиться, если игрокам захочется повернуть игру по-новому с помощью проработанного социального конфликта.
  
Большая часть систем решает её на примитивном уровне, определяя небольшое количество навыков и уровней сложности для решения ограниченного числа задач.
+
=== Решения ===
  
Первый шаг вперёд делают системы, в которых комбинируется проверки навыков с отыгрышем ситуации, который может давать бонусы или пенальти к броскам.
+
Если необходимо исправить недостатки социального боя в существующей системе, можно ввести [[хоумрул]]ы (такие как бонус за впечатляющий отыгрыш или удачные действия) либо заимствовать подсистему из другой игры. Это удобнее в играх, которые никак не регламентируют социалку, оставляя для неё [[белое пятно]]. Другой выход — переход на другую систему.
  
Также существуют системы ([[FATE]] и другие), которые вводят правила социальных боев и даже оговаривают создание специального поля боя для таких ситуаций.
+
В некоторых системах, таких как [[FATE]], есть отдельные правила социальных боев. Они могут быть такими же изощрёнными, как боевые правила, например оговаривать создание специального поля боя.
 +
 
 +
Есть системы, в которых конфликты решаются в помощью единой механики. Возможные действия и условия определяются не типом противостояния, по иным критериям: например, важность действий для [[сюжет]]а, сложность [[заявка|заявок]] игроков, затрата [[очки кармы|очков кармы]].
  
Наконец, существуют системы, не выделяющие физический бой в отдельный вид противостояния и разрешающие произвольные конфликты с помощью одинаковых механизмов (комплексность задействованных элементов механики при этом определяется не типом противостояния — физическое или социальное — а по иным критериям: важности для [[сюжет]]а, желаемой скорости, сложности [[заявка|заявок игроков]]).
 
 
== Примеры ==
 
== Примеры ==
 +
<!-- В примеры систем можно привести Beast Hunters, Universalis, Suzerein. -->
 
{{Заготовка раздела}}
 
{{Заготовка раздела}}
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==
 +
* [[Словеска]]
  
* [[Словеска]]
+
== Ссылки ==
* [[Мастерский произвол]]
+
* Тема [http://www.gameforums.ru/showthreaded.php?Board=workshop&Number=1093324 Социальный бой] на [[GameForums]]
  
== Источники ==
 
<references/>
 
 
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
 
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
 +
[[Категория:Поводы для споров]]

Версия 22:29, 26 июня 2010

Социальный бой, социальное противостояние или социальный комбат (англ. social combat) — ситуация противостояния методами дипломатии и внушения. Она может отыгрываться, использовать специальную игромеханику или подчиняться общим правилам конфликтов.

Примеры социальных противостояний

  • Дипломатические переговоры
  • Переговоры с террористами
  • Соблазнение и флирт
  • Заговаривание зубов
  • Философские и научные диспуты
  • Процесс торгов
  • Религиозная проповедь
  • Агитация и пропаганда
  • Дворцовые интриги
  • Актёрская игра
  • Обман и блеф
  • Провокация и угрозы
  • Оскорбления и обвинения
  • Допрос и пытки
  • Вечеринка или праздник
  • Соревнования в остроумии
  • Выведывание информации
  • Лесть и попытки произвести впечатление
  • Выступление на сцене
  • Сплетни и слухи
  • Псионика

Также к этой категории можно отнести самокопание, работу логики и интуиции, любые психологические проблемы, такие как борьба со страхами, и многое другое. В данных ситуациях в качестве противника могут выступать черты личности.

Проблема социального боя

Во многих системах сражениям на световых мечах или перестрелкам на калашах уделяется бо́льшее внимание, чем социальному взаимодействию. В таком случае социалка оставляется на отыгрыш или разрешается простыми проверками навыков. Если в разыгрываемом сюжете социальные противостояния занимают важное место, этого может оказаться недостаточно для справедливого разрешения.

Примеры несоответствий:

  • Удача или неудача в ключевых переговорах решается мастерским произволом. Действия игроков направлены на убеждение мастера, а не оппонентов в игровом мире.
  • Успех социального противостояния зависит от бросков кубиков и набранных модификаторов. Противника можно просто закидать кубиками, и решающим преимуществом становится кольцо дипломатии +4, а поступки персонажа.
  • Боёвка так же эффективна или эффективнее и при этом гораздо интереснее социального противостояния, который сводится к броску кубика. В бою невозможно применять социальные приёмы.
  • Социалка более эффективна, чем боёвка: если мы можем «засоциалить» равного нам по силе NPC, то это слишком круто, потому что сотрудничество с ним даёт нам больше, чем убивание дубиной его по голове; если не можем, то должны ограничиваться только заведомо более слабыми.
  • Условности системы ведут к гротескным ситуациям во время социального противостояния: например, приключенцы во много раз сильнее всей стражи короля, но никто из них ещё не устроил военного переворота. Если реализуют свои угрозы насилия, это будет равносильно выпадению из роли.
  • Социальный конфликт не может причинить персонажам никакого реального вреда.

Многие из этих проблем могут быть решены опытом игроков, которые могут с лёгкостью перенести всё на отыгрыш. Также проблема может усилиться, если игрокам захочется повернуть игру по-новому с помощью проработанного социального конфликта.

Решения

Если необходимо исправить недостатки социального боя в существующей системе, можно ввести хоумрулы (такие как бонус за впечатляющий отыгрыш или удачные действия) либо заимствовать подсистему из другой игры. Это удобнее в играх, которые никак не регламентируют социалку, оставляя для неё белое пятно. Другой выход — переход на другую систему.

В некоторых системах, таких как FATE, есть отдельные правила социальных боев. Они могут быть такими же изощрёнными, как боевые правила, например оговаривать создание специального поля боя.

Есть системы, в которых конфликты решаются в помощью единой механики. Возможные действия и условия определяются не типом противостояния, по иным критериям: например, важность действий для сюжета, сложность заявок игроков, затрата очков кармы.

Примеры


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


См. также

Ссылки