Реалистичность — различия между версиями
(→Различные трактовки понятия «реалистичность»: нейтрализация.) |
м (кристаллы дИлития. я не трекки, я не трекки.) |
||
Строка 7: | Строка 7: | ||
Под реалистичностью могут пониматься разные качества игры: <ref>[http://forums.rpg-world.org/index.php?s=&showtopic=14070&view=findpost&p=214989 Доклад] {{rpgw user|Gremlinmage|6896}} на форуме МРИ</ref> | Под реалистичностью могут пониматься разные качества игры: <ref>[http://forums.rpg-world.org/index.php?s=&showtopic=14070&view=findpost&p=214989 Доклад] {{rpgw user|Gremlinmage|6896}} на форуме МРИ</ref> | ||
− | # '''Реалистичность противопоставляется сказочности.''' С точки зрения современной науки большая часть сущностей [[фэнтези]] и значительная часть реалий [[научная фантастика|научной фантастики]] невозможны: [[дракон]] слишком тяжёл, чтобы взлететь; [[гиперсветовой переход]] невозможен, потому что скорость света непреодолима и т. д. В наименее реалистичных играх эти способности не объясняюся («[[it's magic]]», переход создают кристаллы | + | # '''Реалистичность противопоставляется сказочности.''' С точки зрения современной науки большая часть сущностей [[фэнтези]] и значительная часть реалий [[научная фантастика|научной фантастики]] невозможны: [[дракон]] слишком тяжёл, чтобы взлететь; [[гиперсветовой переход]] невозможен, потому что скорость света непреодолима и т. д. В наименее реалистичных играх эти способности не объясняюся («[[it's magic]]», переход создают кристаллы дилития), в более реалистичных — объясняются хотя бы псевдонаучно (дракону свойственна естественная левитация, гиперсветовой переход осуществляется через свёрнутое пространство), а наиболее реалистичная игра не использует ненаучные концепции вообще (например, действие происходит в историческом [[средневековье]]). |
# '''Реалистичность противопоставляется «книжной красивости».''' Одни группы предпочитают подробно, графически описывать последствия ударов на поле боя (льющаяся кровь, выпавшие внутренности, разбрызганные мозги и торчащие из ран обломки костей), другие ограничиваются эпическим «враг пал, поражённый твой шпагой в солнечное сплетение». | # '''Реалистичность противопоставляется «книжной красивости».''' Одни группы предпочитают подробно, графически описывать последствия ударов на поле боя (льющаяся кровь, выпавшие внутренности, разбрызганные мозги и торчащие из ран обломки костей), другие ограничиваются эпическим «враг пал, поражённый твой шпагой в солнечное сплетение». | ||
# Под реалистичностью часто подразумевают '''внимание мастера к деталям'''. Не забывать, что когда персонажи вышли из воды — их одежда мокрая, что запас еды на две недели на группу из пяти человек весит изрядно и кто-то должен его тащить, что после недели беганья по [[данжен]]у и непрерывных драк с монстрами одежда и доспехи приключенцев нуждаются в чистке и починке и т. д. С таким видом реалистичности важно не переборщить. Скучно отыгрывать рутинные бытовые действия. И здесь мастер должен руководствоваться своим чувством процесса игры, чтобы не допустить погрязания в мелких и незначительных деталях за которыми, как лес за деревьями, теряется собственно сюжет. | # Под реалистичностью часто подразумевают '''внимание мастера к деталям'''. Не забывать, что когда персонажи вышли из воды — их одежда мокрая, что запас еды на две недели на группу из пяти человек весит изрядно и кто-то должен его тащить, что после недели беганья по [[данжен]]у и непрерывных драк с монстрами одежда и доспехи приключенцев нуждаются в чистке и починке и т. д. С таким видом реалистичности важно не переборщить. Скучно отыгрывать рутинные бытовые действия. И здесь мастер должен руководствоваться своим чувством процесса игры, чтобы не допустить погрязания в мелких и незначительных деталях за которыми, как лес за деревьями, теряется собственно сюжет. |
Версия 15:47, 18 января 2009
- У этого термина есть и другое значение: реализм — объективное отражение действительности.
Реалистичность — соответствие происходящего в игре ожиданиям игроков.
Поддержание мастером реалистичности событий, сюжета, сеттинга, действий NPC и прочих деталей игры позволяют достигнуть большего вживания в роль и повышает качество отыгрыша. Во многих рулбуках поддержанию реалистичности уделяется определенное внимание в разделах, предназначенных для мастера.
Содержание
Трактовки
Под реалистичностью могут пониматься разные качества игры: [1]
- Реалистичность противопоставляется сказочности. С точки зрения современной науки большая часть сущностей фэнтези и значительная часть реалий научной фантастики невозможны: дракон слишком тяжёл, чтобы взлететь; гиперсветовой переход невозможен, потому что скорость света непреодолима и т. д. В наименее реалистичных играх эти способности не объясняюся («it's magic», переход создают кристаллы дилития), в более реалистичных — объясняются хотя бы псевдонаучно (дракону свойственна естественная левитация, гиперсветовой переход осуществляется через свёрнутое пространство), а наиболее реалистичная игра не использует ненаучные концепции вообще (например, действие происходит в историческом средневековье).
- Реалистичность противопоставляется «книжной красивости». Одни группы предпочитают подробно, графически описывать последствия ударов на поле боя (льющаяся кровь, выпавшие внутренности, разбрызганные мозги и торчащие из ран обломки костей), другие ограничиваются эпическим «враг пал, поражённый твой шпагой в солнечное сплетение».
- Под реалистичностью часто подразумевают внимание мастера к деталям. Не забывать, что когда персонажи вышли из воды — их одежда мокрая, что запас еды на две недели на группу из пяти человек весит изрядно и кто-то должен его тащить, что после недели беганья по данжену и непрерывных драк с монстрами одежда и доспехи приключенцев нуждаются в чистке и починке и т. д. С таким видом реалистичности важно не переборщить. Скучно отыгрывать рутинные бытовые действия. И здесь мастер должен руководствоваться своим чувством процесса игры, чтобы не допустить погрязания в мелких и незначительных деталях за которыми, как лес за деревьями, теряется собственно сюжет.
- Наконец, реалистичность можно понимать как синоним логичности, правдоподобности описываемого мастером мира. Это может относиться к вопросам мироустройства в целом: нереалистично, что вокруг мирной деревни шныряют ужасные монстры, которые чуть не порвали приключенцев на тряпочки, а в деревне мирно живут обычные крестьяне, и никто их не трогает. Нереалистично, что в городе с населением в 1000 обнаруживаются 3 враждующие воровские гильдии в несколько десятков человек каждая. Это может относиться и к деталям сюжета: нереалистично, что король нехилого государства, у которого есть и придворные маги и армия и еще много всего нанимает для выполнения важного задания каких-то прохожих авантюристов. Хотя при некоторых стилях игры (например, пародийном или ретро) это не обязательно, обычно такой реалистичности следует уделять внимание, чтобы не вызывать у игроков желания процитировать Станиславского: «Не верю!!!» Для этого мир не обязан быть похожим на настоящий, но он должен быть достаточно убедительным, чтобы в него было легко поверить, легко представить, что он мог бы существовать.
Реалистичность игромеханики
Под реалистичностью игромеханики традиционно понимается соответствие событий, возникающих в ходе использования математической модели настольной ролевой игры понятиям игроков о бытовом реализме. При столкновении с механикой игр, созданных в рамках героического, кинематографичного или анимешного подхода это понимание реализма входит в конфликт с тем, что система, разработанная для наилучшего отображения специфики художественного зрелищного произведения, оперирует своими понятиями о пределах возможного и ожидаемых последствиях. То есть, всегда можно сыграть сюжет, в котором агент службы безопасности, ведущий расследования паранормальных событий, будет общаться со свидетелями, стараясь их не спугнуть неосторожным словом, тщательно планировать свои действия и практически не применять оружие. И это будет «реалистично» с точки зрения того, как подобное наиболее часто происходит в окружающем нас наблюдаемом мире. А можно сыграть сюжет, в котором тот же бравый агент «…ловко бегает по стенке, управляет мотоциклом, в бардачке у мотоцикла сорок восемь острых лезвий, их без промаха кидая, он пока не промахнулся…»[2], а после завтрака он обычно спасает мир от очередного Чёрного Адского Зла — и это будет реализмом в том смысле, что именно такого обычно ждёт целевая аудитория от трэш-боевика категории /b/.
Исход одной и той же ситуации в рамках двух подходов будет в корне различным. В первом случае — всё будет грязно, скоротечно и фатально. Во втором — кроваво, красочно, с брызгами и воплями. Да, и герои во втором случае скорее всего победят, отряхнут пыль с ботинок и пойдут бить морду кому-нибудь ещё за его преступления против Человечества.
Методы достижения реалистичности
См. также
- Отыгрыш
- Иммерсия
- SIS
- Rolemancer :: Градации реализма в RPG (Ashes)
- Advunced Peasants and Crapmongers — Весьма жестокая пародия на «труЪ реалистичные» игровые системы.
Источники
- ↑ Доклад Gremlinmage на форуме МРИ
- ↑ В первоисточнике:
В рукавах его ботинок
Сорок восемь острых лезвий,
Их метая беспрестанно,
Он пока не промахнулся.© Сеча Ниндзя с Брысем, Makkawity, 1989 г.