Мана — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(новая статья)
 
 
(не показано 11 промежуточных версий 8 участников)
Строка 1: Строка 1:
 
'''Мана''' — в [[настольная ролевая игра|настольных ролевых играх]] и компьютерных играх обычно количество некоей «волшебной энергии», тратящейся на применение [[персонаж]]ем-[[маг]]ом заклинаний.
 
'''Мана''' — в [[настольная ролевая игра|настольных ролевых играх]] и компьютерных играх обычно количество некоей «волшебной энергии», тратящейся на применение [[персонаж]]ем-[[маг]]ом заклинаний.
  
В верованиях народов Меланезии и Полинезии мана — существующая в природе сверхъестественная сила, носителями которой могут быть отдельные люди, животные, [[талисман|различные предметы]], а также [[дух]]и. Манипулирование маной применялось для достижения ближайших целей: хорошей погоды, обильного урожая, излечения от болезни, успеха в любви или победы в сражении. Аналогичные представления под разными названиями известны у многих племен и народов (''оренда'' — у ирокезов Северной Америки, ''еки'' — у понгве в Африке, и др.).
+
В верованиях народов [[wikipedia:ru:Меланезия|Меланезии]] и [[wikipedia:ru:Полинезия|Полинезии]] «мана» — существующая в природе сверхъестественная сила, носителями которой могут быть отдельные [[люди]], [[животные]], [[талисман|различные предметы]], а также [[дух]]и. Манипулирование маной применялось для достижения ближайших целей: хорошей погоды, обильного урожая, излечения от [[болезни]], успеха в любви или победы в сражении. Аналогичные представления под разными названиями известны у многих племен и народов («оренда» у ирокезов Северной Америки, «еки» у понгве в Африке, и др.)<ref>[[Wikipedia:ru:Мана (магия)]]</ref>. В христианской культуре с маной сравнивают '''благодать'''<ref>«Учение о благодати появилось в христианстве очень давно, ещё в Римской империи. Считалось, что её носителями были Иисус, Дева Мария и прочие святые. Благодать — это некая сверхъестественная энергия. Исследователь духовной культуры Свердневековья Лев Карсавин прямо называл её магической. Если совсем по-простому, то благодать — это что-то вроде маны. И ведёт она как мана в играх: может увеличиваться и концентрироваться в зависимости от «прокачки» святого. Кроме того, благодатью можно зарядить какие-нибудь предметы, например, когда священник благославляет кулич или кагор», отрезок на 5:23—6:03 в видео [https://www.youtube.com/watch?v=GI8VLXEXTjA Фейковые реликвии церкви | Нетленные мощи, кровь святого Януария, копье Судьбы, крайняя плоть Иисуса] на YouTube-канале [https://www.youtube.com/@MIHAILLIDIN Михаила Лидина].</ref>.
  
В поле зрения антропологии мана попала после выхода научной работы английского миссионара Роберта Генри Кодрингтона «''The Melasians''» в 1891 году.
+
В поле зрения антропологии мана попала после выхода научной работы английского миссионера Роберта Генри Кодрингтона «The Melasians» в 1891 году.
  
Впервые в фэнтези-литературе мана была упомянута писателем [[wikipedia:en:Larry Niven|Ларри Найвеном]] (Larry Niven) в 1969 году в его небольшом рассказе «Not Long Before the End». Мана там описывалась как природный ресурс, используемый волшебниками для применения заклинаний. Эта идея была использована им и в других произведениях, особенно в новелле 1978 года «[[wikipedia:en:The Magic Goes Away]]».В произведениях Найвена мана была конечна и невосполняема, что в конечном итоге привело к истощению её запасов и уходу магии из мира.
+
Впервые в [[фэнтези]]-литературе мана была упомянута писателем {{ruw|Нивен, Ларри|Ларри Нивеном}} в 1969 году в его небольшом рассказе «Not Long Before the End». Мана там описывалась как природный ресурс, используемый [[волшебник]]ами для применения [[заклинание|заклинаний]]. Эта идея была использована им и в других произведениях, особенно в новелле 1978 года «[[wikipedia:The Magic Goes Away|The Magic Goes Away]]».В произведениях Найвена мана была конечна и невосполняема, что в конечном итоге привело к истощению её запасов и уходу магии из мира.
  
Одними из первых компьютерных игр, использующих термин «мана», были ролевая игра [[wikipedia:en:Dungeon_Master_(computer_game)|Dungeon Master]] (1987) и симулятор бога [[wikipedia:en:Populous]] (1989), где мана выступала в качестве ресурса, используемого богами для сотворения чудес, а её источником являлись верующие. Впоследствии концепция маны использовалась в таких играх, как Secret of Mana, EverQuest, Warcraft, Tales of Symphonia, Diablo, и в их продолжениях.
+
Одними из первых компьютерных игр, использующих термин «мана», были ролевая игра [[wikipedia:en:Dungeon Master (computer game)|Dungeon Master]] (1987) и симулятор бога [[wikipedia:en:Populous|Populous]] (1989), где мана выступала в качестве ресурса, используемого богами для сотворения чудес, а её источником являлись верующие. Впоследствии концепция маны использовалась в таких играх, как Secret of Mana, EverQuest, Warcraft, Tales of Symphonia, Diablo, и в их продолжениях.
  
 
В коллекционной карточной игре [[Magic: the Gathering]] мана является ключевым ресурсом.
 
В коллекционной карточной игре [[Magic: the Gathering]] мана является ключевым ресурсом.
  
{{stub|advice=Нужно написать про ману в НРИ, в частности в какой игре она впервые использовалась}}
+
== Мана в [[D&D]] ==
 +
В [[дополнение|дополнении]] ко [[AD&D 2|второй редакции AD&amp;D]] «[[Player’s Option: Spells and Powers]]», в шестой главе, была представлена альтернативная классической [[Вэнсовская магия|вэнсовской]] система магии на «пунктах заклинаний» (спеллпоинтах, spell points), фактически равносильных мане. Система позволяла не просто перераспределять [[меморайз]] более гибко, но и делать нечто совершенно классически непредставимое: [[спонтанная магия|спонтанно]] использовать незапомненные заклинания, показывать фокусы почти бесплатно, пытаться изменить эффект заклинания на лету, использовать магию недоступных уровней и т. п. Как многие другие правила «[[Player’s Option|второй с половиной редакции]]», система была гибкая и интересная, но технически перегруженная — так, к двадцатому [[уровень|уровню]] у [[маг-специалист|мага-специалиста]] накапливалось более тысячи спеллпоинтов, а на первом правильный [[билд]] имел де-факто вчетверо больший меморайз, чем его коллега по обычным двушечным правилам, и имел возможность даже после опустошения досылать ещё по одному заклинанию в час, волнуясь только об усталости (которая была опциональным правилом).
  
{{wikipedia|Мана}}
+
Спеллпоинты вернулись в [[D&D 3|третьей редакции D&amp;D]] в пятой главе «[[Unearthed Arcana (D&D 3.0)|Unearthed Arcana]]». Предложенная система была в чём-то проще, а в чём-то сложнее: например, заклинания [[круг заклинания|нулевого уровня]] (фокусы) имели нулевую цену и использовали иную механику (ограниченное число раз в день), а проблема с масштабированием урона, сбалансированного под [[Вэнсовская магия|вэнсовскую систему]], только упоминалась, но не решалась, да и вообще [[мастер]]ам рекомендовалось [[на усмотрение мастера|самим]] «подумать о добавлении элементов игры, связанных со спеллпоинтами»<ref>«Unearthed Arcana», стр. 154, сайдбар.</ref>.
 +
 
 +
В [[D&D 3.5|D&amp;D редакции 3.5]] на принципе маны была построена [[псионика]] в «[[Expanded Psionic Handbook]]» — владеющий псионическими силами персонаж обладал некоторым запасом power points, которые мог тратить на любые доступные эффекты (чем сильнее эффект, тем дороже он стоил). Power points восстанавливались отдыхом. Баланс силы псионика и мага достигался тем, что псионические силы были разбиты на группы по стоимости, соответствующие кругам заклинаний мага.
 +
 
 +
== Мана в [[FUDGE]] ==
 +
Не все системы используют перепев правил D&D о спеллпойнтах. Например, в [[FUDGE]] мана — это свойство места, а не самого мага. Вся внутриигровая реальность поделена на области (размер зависит от магичности [[сеттинг]]а: чем менее распространена магия, тем крупнее области), в каждой из которых использование определённого заклинания будет давать штраф на последующее использование того же заклинания. Так, с одной стороны, магу выгоднее использовать [[огненный шар]] и [[молния|молнию]], а не просто два огненных шара, а с другой — если в этой области кто-то недавно [[магическое лечение|магически лечился]], другой пытающийся лечить кого-то магией получит [[штраф]].
 +
 
 +
== Мана в [[GURPS]] ==
 +
Мана в GURPS также является не ресурсом мага, а свойством места. Уровень маны определяет, насколько легко маг может применять заклинания, и насколько печальны для персонажа последствия в случае провала. В [[GURPS Basic Set|Basic Set]] четвёртой редакции описаны следующие уровни маны:
 +
* Отсутствующий (No Mana) — невозможна никакая магия. [[Магические предметы]] в этой зоне ничем не отличаются от своих неволшебных аналогов, а волшебные существа, нуждающиеся в мане для своего существования, погибают.
 +
* Низкий (Low Mana) — магия возможна, но на все заклинания накладывается [[пенальти]] (-5), однако критические ошибки в колдовстве менее значительны или вовсе не отличаются от обычных.
 +
* Обычный (Average Mana) — средний уровень маны.
 +
* Высокий (High Mana) — в этой зоне заклинания может использовать персонаж, даже не являющийся магом.
 +
* Очень высокий (Very High Mana) — маг, затративший энергию на заклинание, восстанавливает её в начале следующего хода. Обычный провал в произнесении заклинания считается критическим, а критический провал представляет собой катастрофу в локальном масштабе.
 +
 
 +
== Источники ==
 +
{{примечания}}
 +
 
 +
{{исправлено}}
 +
[[Категория:Магия]]

Текущая версия на 10:24, 22 мая 2024

Мана — в настольных ролевых играх и компьютерных играх обычно количество некоей «волшебной энергии», тратящейся на применение персонажем-магом заклинаний.

В верованиях народов Меланезии и Полинезии «мана» — существующая в природе сверхъестественная сила, носителями которой могут быть отдельные люди, животные, различные предметы, а также духи. Манипулирование маной применялось для достижения ближайших целей: хорошей погоды, обильного урожая, излечения от болезни, успеха в любви или победы в сражении. Аналогичные представления под разными названиями известны у многих племен и народов («оренда» у ирокезов Северной Америки, «еки» у понгве в Африке, и др.)[1]. В христианской культуре с маной сравнивают благодать[2].

В поле зрения антропологии мана попала после выхода научной работы английского миссионера Роберта Генри Кодрингтона «The Melasians» в 1891 году.

Впервые в фэнтези-литературе мана была упомянута писателем Ларри Нивеном в 1969 году в его небольшом рассказе «Not Long Before the End». Мана там описывалась как природный ресурс, используемый волшебниками для применения заклинаний. Эта идея была использована им и в других произведениях, особенно в новелле 1978 года «The Magic Goes Away».В произведениях Найвена мана была конечна и невосполняема, что в конечном итоге привело к истощению её запасов и уходу магии из мира.

Одними из первых компьютерных игр, использующих термин «мана», были ролевая игра Dungeon Master (1987) и симулятор бога Populous (1989), где мана выступала в качестве ресурса, используемого богами для сотворения чудес, а её источником являлись верующие. Впоследствии концепция маны использовалась в таких играх, как Secret of Mana, EverQuest, Warcraft, Tales of Symphonia, Diablo, и в их продолжениях.

В коллекционной карточной игре Magic: the Gathering мана является ключевым ресурсом.

Мана в D&D[править]

В дополнении ко второй редакции AD&D «Player’s Option: Spells and Powers», в шестой главе, была представлена альтернативная классической вэнсовской система магии на «пунктах заклинаний» (спеллпоинтах, spell points), фактически равносильных мане. Система позволяла не просто перераспределять меморайз более гибко, но и делать нечто совершенно классически непредставимое: спонтанно использовать незапомненные заклинания, показывать фокусы почти бесплатно, пытаться изменить эффект заклинания на лету, использовать магию недоступных уровней и т. п. Как многие другие правила «второй с половиной редакции», система была гибкая и интересная, но технически перегруженная — так, к двадцатому уровню у мага-специалиста накапливалось более тысячи спеллпоинтов, а на первом правильный билд имел де-факто вчетверо больший меморайз, чем его коллега по обычным двушечным правилам, и имел возможность даже после опустошения досылать ещё по одному заклинанию в час, волнуясь только об усталости (которая была опциональным правилом).

Спеллпоинты вернулись в третьей редакции D&D в пятой главе «Unearthed Arcana». Предложенная система была в чём-то проще, а в чём-то сложнее: например, заклинания нулевого уровня (фокусы) имели нулевую цену и использовали иную механику (ограниченное число раз в день), а проблема с масштабированием урона, сбалансированного под вэнсовскую систему, только упоминалась, но не решалась, да и вообще мастерам рекомендовалось самим «подумать о добавлении элементов игры, связанных со спеллпоинтами»[3].

В D&D редакции 3.5 на принципе маны была построена псионика в «Expanded Psionic Handbook» — владеющий псионическими силами персонаж обладал некоторым запасом power points, которые мог тратить на любые доступные эффекты (чем сильнее эффект, тем дороже он стоил). Power points восстанавливались отдыхом. Баланс силы псионика и мага достигался тем, что псионические силы были разбиты на группы по стоимости, соответствующие кругам заклинаний мага.

Мана в FUDGE[править]

Не все системы используют перепев правил D&D о спеллпойнтах. Например, в FUDGE мана — это свойство места, а не самого мага. Вся внутриигровая реальность поделена на области (размер зависит от магичности сеттинга: чем менее распространена магия, тем крупнее области), в каждой из которых использование определённого заклинания будет давать штраф на последующее использование того же заклинания. Так, с одной стороны, магу выгоднее использовать огненный шар и молнию, а не просто два огненных шара, а с другой — если в этой области кто-то недавно магически лечился, другой пытающийся лечить кого-то магией получит штраф.

Мана в GURPS[править]

Мана в GURPS также является не ресурсом мага, а свойством места. Уровень маны определяет, насколько легко маг может применять заклинания, и насколько печальны для персонажа последствия в случае провала. В Basic Set четвёртой редакции описаны следующие уровни маны:

  • Отсутствующий (No Mana) — невозможна никакая магия. Магические предметы в этой зоне ничем не отличаются от своих неволшебных аналогов, а волшебные существа, нуждающиеся в мане для своего существования, погибают.
  • Низкий (Low Mana) — магия возможна, но на все заклинания накладывается пенальти (-5), однако критические ошибки в колдовстве менее значительны или вовсе не отличаются от обычных.
  • Обычный (Average Mana) — средний уровень маны.
  • Высокий (High Mana) — в этой зоне заклинания может использовать персонаж, даже не являющийся магом.
  • Очень высокий (Very High Mana) — маг, затративший энергию на заклинание, восстанавливает её в начале следующего хода. Обычный провал в произнесении заклинания считается критическим, а критический провал представляет собой катастрофу в локальном масштабе.

Источники[править]

  1. Wikipedia:ru:Мана (магия)
  2. «Учение о благодати появилось в христианстве очень давно, ещё в Римской империи. Считалось, что её носителями были Иисус, Дева Мария и прочие святые. Благодать — это некая сверхъестественная энергия. Исследователь духовной культуры Свердневековья Лев Карсавин прямо называл её магической. Если совсем по-простому, то благодать — это что-то вроде маны. И ведёт она как мана в играх: может увеличиваться и концентрироваться в зависимости от «прокачки» святого. Кроме того, благодатью можно зарядить какие-нибудь предметы, например, когда священник благославляет кулич или кагор», отрезок на 5:23—6:03 в видео Фейковые реликвии церкви | Нетленные мощи, кровь святого Януария, копье Судьбы, крайняя плоть Иисуса на YouTube-канале Михаила Лидина.
  3. «Unearthed Arcana», стр. 154, сайдбар.
Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia