Случайная таблица — различия между версиями
Demetrius (обсуждение | вклад) м (правильное число) |
Demetrius (обсуждение | вклад) (уточнил, как именно используется слово «оракул» (хотя на практике это довольно размытая разница, т.к. таблицы не отличаются, лишь контекст)) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{другие значения|Оракул}} | {{другие значения|Оракул}} | ||
− | '''Случайная таблица | + | '''Случайная таблица''' — метод [[генерация случайностей|генерации случайностей]] с помощью [[таблицы]], каждой строке которой соответствуют определённые значения [[кубик]]а (или другого генератора случайностей). Случайная таблица, которая заменяет решение [[мастер]]а, называется '''оракулом'''. |
Для случайных таблиц часто применяется [[к100]], хотя это может быть и любой другой кубик, и даже [[горсть кубиков|несколько]]. | Для случайных таблиц часто применяется [[к100]], хотя это может быть и любой другой кубик, и даже [[горсть кубиков|несколько]]. |
Текущая версия на 03:01, 28 февраля 2024
- У этого термина существуют и другие значения, см. Оракул.
Случайная таблица — метод генерации случайностей с помощью таблицы, каждой строке которой соответствуют определённые значения кубика (или другого генератора случайностей). Случайная таблица, которая заменяет решение мастера, называется оракулом.
Для случайных таблиц часто применяется к100, хотя это может быть и любой другой кубик, и даже несколько.
Пример:
% | Группа монстров |
---|---|
01-12 % | 1d4 орков |
13-25 % | 2d4 гоблинов |
26-55 % | 1d4+2 гоблинов на волках |
56-88 % | Стая крыс |
89-99 % | Стая крыс и гоблинский колдун Крысолюб |
100 % | Гигантская крыса Толстопуз |
Это значит, что при значении кубика от 1 до 12 персонажи встречают от орков, при значени от 13 до 25 — гоблинов, и так далее. В колонке значений могут использоваться не только конкретные числа, которые могут выпасть на кубике, но любые результаты расшифровки броска (например, число совпадающих кубиков) и условия, базирующиеся на любых игромеханических характеристиках. В этом случае её запись приближается к обычной таблице результатов, которые пришли из варгеймов и не обязательно анализируют случайные значения.
Преимущества и недостатки[править]
У использования случайных таблиц есть следующие преимущества:
- Таблица позволяет сразу получить результат интереснее, чем успех или провал или числовая даже степень успеха.
- Таблицу позволяет тонко настроить результат: указать любые детали, добавить редкие маловероятные события рядом с более вероятными…
- Таблица лучше, чем сплошной текст, помогает представить все варианты развития событий.
Также у этого подхода есть и недостатки:
- Таблица занимает много места в книге. Это и делает книгу дороже в производстве, и увеличивает её видимый объём.
- Таблицу почти невозможно запомнить наизусть, поэтому каждый раз приходится сверяться с книгой.
- Системы с обилием таблиц обладают репутацией сложных, что отталкивает часть ролевиков.
Применения[править]
Случайные таблицы вместе с другими таблицами результатов пришли в ролевые игры ещё из варгеймов. За все годы существования хобби они нашли множество применений.
- Выбор случайного столкновения.
- Случайная генерация персонажа (как персонажа игрока, так и мастерского).
- Толкование результата броска (или другого генератора случайностей).
- Случайный выбор сюжета.
- Генерация подземелий
Другие формы случайной таблицы[править]
Простые таблицы могут быть выражены в виде текста. Например:
Если вы берётесь за сложное дело, бросьте обычный кубик. Если вы выбросили меньше или столько же, сколько у вас записано в соответствующей черте, то вы преуспели без каких-либо последствий. Если нет, вы всё равно преуспели, но создали новую проблему на ваш выбор. Если выпало 6, то вы либо не справились, либо преуспели, создав серьёзные трудности (на ваш выбор). |
В сущности данный текст делает то же, что и случайная таблица: соотносит случайный компонент с последствиями в мире игры.
Случайная таблица может быть забита в компьютерную программу, таким образом убирая необходимость искать таблицу в книге, а затем результат броска в столбце значений. Если в программу забивается вся случайная генерация, обычно состоящая из случайных таблиц и бросков случайных характеристик, то компьютер может сильно сократить время, требуемое на создание персонажа — игрок получает сразу готового персонажа или шаблон, где остаётся только некоторые значения. Так устроена генерация персонажей во многих rogue-like, к примеру, ADoM. Однако к этому подходу применима обычная критика CRPG в сравнении с настольными ролевыми играми.