Оракул (способ разрешения) — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (+{{оригинальный материал RPGverse}})
м (EvilCat переименовал страницу Оракул для общих вопросов в Оракул (способ разрешения): термином является "Оракул")
 
(не показано 5 промежуточных версий 1 участника)
Строка 1: Строка 1:
 
{{другие значения|Оракул}}
 
{{другие значения|Оракул}}
'''Оракул''' (oracle) правила для ответа на наиболее общие вопросы, в первую очередь «да или нет?», с помощью [[Случайная таблица|случайной таблицы]] в [[Игра без мастера|играх без мастера]] (особенно в [[соло-игра]]х).
+
'''Оракул''' (oracle) — правила для ответа на наиболее общие вопросы, в первую очередь «да или нет?», с помощью [[Случайная таблица|случайной таблицы]]. Используется в [[Игра без мастера|играх без мастера]] (особенно в [[соло-игра]]х) в тех случаях, когда не существует более специфичного правила для [[Разрешение|разрешения]] ситуации.
  
В простейшем случае представляет собой бросок монетки ([[d2]]), орёл — да, решка — нет. Однако большинство игр включают дополнительные механики, которые позволяют разнообразить результаты.
+
В простейшем случае представляет собой бросок монетки ([[d2]]), орёл — да, решка — нет. Однако большинство игр включают дополнительные механики, которые позволяют разнообразить результаты.
  
== Оценка игрока ==
+
== Вероятность ответов ==
 +
Многие оракулы исходят из того, что в разных ситуациях вероятность ответов «да» и «нет» отличается, и предоставляют инструменты для этого.
  
Большинство оракулов предполагают, что игрок предварительно оценивает вероятность события, и эта вероятность учитывается при броске.
+
=== Оценка игрока ===
 +
Множество оракулов предполагают, что игрок предварительно оценивает вероятность события, и эта вероятность учитывается при броске.
  
 
Например, в оракуле «да—нет» из [[One Page Solo Engine]] в качестве оракула «да—нет» используется бросок [[d6|кубика d6]], а предварительная оценка определяет, что должно выпасть на этом кубике:
 
Например, в оракуле «да—нет» из [[One Page Solo Engine]] в качестве оракула «да—нет» используется бросок [[d6|кубика d6]], а предварительная оценка определяет, что должно выпасть на этом кубике:
Строка 21: Строка 23:
  
 
В оракуле из [[The Solo Adventurer's Toolbox]] вероятность определяет прибавку к броску [[d20]].
 
В оракуле из [[The Solo Adventurer's Toolbox]] вероятность определяет прибавку к броску [[d20]].
 +
 +
=== Хаос ===
 +
 +
[[Mythic GM Emulator]] популяризовал идею с фактором хаоса. По ходу игры у персонажа есть фактор хаоса: он увеличивается или уменьшается в зависимости от того, контролирует ли персонаж ситуацию. Фактор хаоса увеличивает шанс ответа «да».
 +
 +
Это позволяет отчасти избежать ситуации, где события постоянно происходят не в пользу персонажей. Если игрок оценивает вероятности и задаёт вопросы так, что персонаж в результате не достигает целей, то фактор хаоса будет увеличиваться и оценки игрока будут учитываться меньше.
  
 
== «И» и «но» ==
 
== «И» и «но» ==
  
Частая механика многих оракулов такого типа — добавление к ответу второй шкалы, «простое да/нет», «да/нет и...» и «да/нет но...».
+
Частая механика многих оракулов такого типа — добавление к ответу второй шкалы, «простое да/нет», «да/нет и…» и «да/нет но…».
  
 
«И» предполагает, что ответ не просто положителен, но превосходит ожидания. Например, если вопрос был «слышал ли трактирщик что-то о происшествии», то «да, и» можно трактовать как «не только слышал, но и очень хочет рассказать».
 
«И» предполагает, что ответ не просто положителен, но превосходит ожидания. Например, если вопрос был «слышал ли трактирщик что-то о происшествии», то «да, и» можно трактовать как «не только слышал, но и очень хочет рассказать».
Строка 30: Строка 38:
 
«Но» же наоборот значит, что есть какие-то причины не считать ответ окончательным и уверенным.
 
«Но» же наоборот значит, что есть какие-то причины не считать ответ окончательным и уверенным.
  
== Хаос ==
+
== Неожиданные ответы ==
 +
 
 +
Некоторые оракулы выдают ответы, отличные от «да» и «нет».
  
[[Mythic GM Emulator]] популяризовал идею с фактором хаоса. По ходу игры у персонажа есть фактор хаоса: он увеличивается или уменьшается в зависимости от того, контролирует ли персонаж ситуацию. Фактор хаоса увеличивает шанс ответа «да».
+
Иногда встречается среднее значение — «может быть». В таком случае игроку предлагается самостоятельно выбрать более вероятный ответ на вопрос, или же как-то по-другому интерпретировать результат (например, выбрав такой вариант развития событий, в котором ответ на изначальный становится неважен). Например, такое значение встречается в оракуле из [[The Solo Adventurer's Toolbox]].
  
Это позволяет отчасти избежать ситуации, где события постоянно происходят не в пользу персонажей. Если игрок оценивает вероятности и задаёт вопросы так, что персонаж в результате не достигает целей, то фактор хаоса будет увеличиваться и оценки игрока будут учитываться меньше.
+
В других оракулах добавляют вероятность, что при любой проверке вместо ответа на вопрос произойдёт какое-то игровое явление (смена сцены, битва и т. п.). В таком случае с точки зрения истории ответ на вопрос остаётся неясен, а у персонажей внезапно появляются новые обстоятельства. Например, в [[The Solo Adventurer's Toolbox Part 2: The Toolbox Expanded]] бросается [[d20]], и если выпало 1 (без прибавок вероятности), начинается случайное боевое [[столкновение]], а если если выпало 20 — происходит случайное событие.
  
== События во время проверки ==
+
В оракуле [[Recluse]] в случае выпадения дублей на [[d6]] вопрос считается неверным, и игроку предлагается пересмотреть лежащие в нём предпосылки. Например, если вопрос был «выжил ли помощник злодея при взрыве поезда?», такой ответ может значить, что поезд на самом деле не взорвался, что это был не поезд, что это был не помощник злодея и т.п.
  
В некоторых оракулах добавляют вероятность, что при любой проверке вместо ответа на вопрос случится что-то вообще неожиданное. В таком случае с точки зрения истории ответ на вопрос остаётся неясен, а у персонажей внезапно появляются новые обстоятельства.
+
== Оракул с диапазоном ответов ==
  
Например, в [[The Solo Adventurer's Toolbox Part 2: The Toolbox Expanded]] бросается [[d20]], и если выпало 1 (без прибавок вероятности), начинается случайное боевое [[столкновение]], а если если выпало 20 — происходит случайное событие.  
+
Существуют оракулы, дающие не только два варианта ответа («да» и «нет»), но и диапазон ответов с переходными значениями. Такой оракул может отвечать на вопрос «насколько?» (например, такой оракул даётся в [[One Page Solo Engine]]). Простейшим вариантом такого оракула будет [[d100]] с ответом «на столько-то процентов».
  
== Оракул «насколько» ==
+
В соло-правилах для [[Nordiska väsen]], [[Det ensamma torsdagsbarnet]], даётся оракул «полезно или нет?». Чтобы получить ответ на вопрос, тянется [[игральные карты|карта]], а далее по таблице достоинство карт соотносится со степенью полезности или опасности. Для чёрных мастей достоинство определяет степень опасности от «нейтрально» (на 2—4) до «смертельно» (на королях и тузах), а для красных — степерь полезности.
  
Близким к «да—нет» является вопрос «насколько». Например, такой оракул предлагается в [[One Page Solo Engine]].
+
== Ссылки ==
  
Простейшим вариантом такого оракула будет [[d100]] с ответом «на столько-то процентов».
+
* [https://www.etsy.com/listing/1085959696/the-fate-mill-d20-v2-a-d20-to-spark-your Fate Mill] на Etsy — реализация оракула в виде физического d20 с написанным текстом
  
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
 
[[Категория:Игромеханика ролевых игр]]
 
[[Категория:Игромеханика ролевых игр]]

Текущая версия на 19:16, 4 мая 2024

У этого термина существуют и другие значения, см. Оракул.

Оракул (oracle) — правила для ответа на наиболее общие вопросы, в первую очередь «да или нет?», с помощью случайной таблицы. Используется в играх без мастера (особенно в соло-играх) в тех случаях, когда не существует более специфичного правила для разрешения ситуации.

В простейшем случае представляет собой бросок монетки (d2), орёл — да, решка — нет. Однако большинство игр включают дополнительные механики, которые позволяют разнообразить результаты.

Вероятность ответов[править]

Многие оракулы исходят из того, что в разных ситуациях вероятность ответов «да» и «нет» отличается, и предоставляют инструменты для этого.

Оценка игрока[править]

Множество оракулов предполагают, что игрок предварительно оценивает вероятность события, и эта вероятность учитывается при броске.

Например, в оракуле «да—нет» из One Page Solo Engine в качестве оракула «да—нет» используется бросок кубика d6, а предварительная оценка определяет, что должно выпасть на этом кубике:

Оценка вероятности Условие успеха
Вероятно Успех при 3 и выше
Равновероятно Успех при 4 и выше
Маловероятно Успех при 5 и выше

В оракуле из The Solo Adventurer's Toolbox вероятность определяет прибавку к броску d20.

Хаос[править]

Mythic GM Emulator популяризовал идею с фактором хаоса. По ходу игры у персонажа есть фактор хаоса: он увеличивается или уменьшается в зависимости от того, контролирует ли персонаж ситуацию. Фактор хаоса увеличивает шанс ответа «да».

Это позволяет отчасти избежать ситуации, где события постоянно происходят не в пользу персонажей. Если игрок оценивает вероятности и задаёт вопросы так, что персонаж в результате не достигает целей, то фактор хаоса будет увеличиваться и оценки игрока будут учитываться меньше.

«И» и «но»[править]

Частая механика многих оракулов такого типа — добавление к ответу второй шкалы, «простое да/нет», «да/нет и…» и «да/нет но…».

«И» предполагает, что ответ не просто положителен, но превосходит ожидания. Например, если вопрос был «слышал ли трактирщик что-то о происшествии», то «да, и» можно трактовать как «не только слышал, но и очень хочет рассказать».

«Но» же наоборот значит, что есть какие-то причины не считать ответ окончательным и уверенным.

Неожиданные ответы[править]

Некоторые оракулы выдают ответы, отличные от «да» и «нет».

Иногда встречается среднее значение — «может быть». В таком случае игроку предлагается самостоятельно выбрать более вероятный ответ на вопрос, или же как-то по-другому интерпретировать результат (например, выбрав такой вариант развития событий, в котором ответ на изначальный становится неважен). Например, такое значение встречается в оракуле из The Solo Adventurer's Toolbox.

В других оракулах добавляют вероятность, что при любой проверке вместо ответа на вопрос произойдёт какое-то игровое явление (смена сцены, битва и т. п.). В таком случае с точки зрения истории ответ на вопрос остаётся неясен, а у персонажей внезапно появляются новые обстоятельства. Например, в The Solo Adventurer's Toolbox Part 2: The Toolbox Expanded бросается d20, и если выпало 1 (без прибавок вероятности), начинается случайное боевое столкновение, а если если выпало 20 — происходит случайное событие.

В оракуле Recluse в случае выпадения дублей на d6 вопрос считается неверным, и игроку предлагается пересмотреть лежащие в нём предпосылки. Например, если вопрос был «выжил ли помощник злодея при взрыве поезда?», такой ответ может значить, что поезд на самом деле не взорвался, что это был не поезд, что это был не помощник злодея и т.п.

Оракул с диапазоном ответов[править]

Существуют оракулы, дающие не только два варианта ответа («да» и «нет»), но и диапазон ответов с переходными значениями. Такой оракул может отвечать на вопрос «насколько?» (например, такой оракул даётся в One Page Solo Engine). Простейшим вариантом такого оракула будет d100 с ответом «на столько-то процентов».

В соло-правилах для Nordiska väsen, Det ensamma torsdagsbarnet, даётся оракул «полезно или нет?». Чтобы получить ответ на вопрос, тянется карта, а далее по таблице достоинство карт соотносится со степенью полезности или опасности. Для чёрных мастей достоинство определяет степень опасности от «нейтрально» (на 2—4) до «смертельно» (на королях и тузах), а для красных — степерь полезности.

Ссылки[править]

  • Fate Mill на Etsy — реализация оракула в виде физического d20 с написанным текстом