Ribbon Drive — различия между версиями
Demetrius (обсуждение | вклад) (актуальная информация) |
Demetrius (обсуждение | вклад) м (информация про историю версий из https://buriedwithoutceremony.com/ribbon-drive) |
||
(не показано 5 промежуточных версий этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | [[Файл:Ribbon_drive_cover.jpg|thumb|234px]] | + | [[Файл:Ribbon_drive_cover.jpg|thumb|234px|alt=Вид из автомобиля. Дорога в сельской местности, небо синее с облаками. На части неба пятно красой и фиолетовой краски, на котором текст Ribbon Drive.]] |
'''Ribbon Drive''' (англ. ''ленточный привод'', деталь двигателя) — [[инди|независимая]] [[ролевая игра]] [[Эйвери Элдер]] о [[:wikipedia:ru:Роуд-муви|дорожных историях]], основанная на микстейпах<ref>{{ruw|Микстейп}}, микс — музыкальный альбом или {{ruw|плейлист}}, собранный на свой вкус либо для выражения концепции. Это хобби зародилось 60х годах в Америке. Ныне оно считается самым доступным и популярным национальным видом искусства.</ref><ref>[http://www.events-in-music.com/burnlist-mix-tapes.html BurnLists: The Digital «Mix Tape» Comes Of Age]</ref>. Она следует принципам [[игры-истории]]: каждый [[игрок]] также выполняет роль [[мастер]]а, а конечной целью является интересный сюжет. | '''Ribbon Drive''' (англ. ''ленточный привод'', деталь двигателя) — [[инди|независимая]] [[ролевая игра]] [[Эйвери Элдер]] о [[:wikipedia:ru:Роуд-муви|дорожных историях]], основанная на микстейпах<ref>{{ruw|Микстейп}}, микс — музыкальный альбом или {{ruw|плейлист}}, собранный на свой вкус либо для выражения концепции. Это хобби зародилось 60х годах в Америке. Ныне оно считается самым доступным и популярным национальным видом искусства.</ref><ref>[http://www.events-in-music.com/burnlist-mix-tapes.html BurnLists: The Digital «Mix Tape» Comes Of Age]</ref>. Она следует принципам [[игры-истории]]: каждый [[игрок]] также выполняет роль [[мастер]]а, а конечной целью является интересный сюжет. | ||
− | Игра вышла летом 2009 года в виде [[коробки]] из 24-страничного буклета и музыкального CD. Из-за высокой стоимости производства<ref>[http://clawclawpeck.wordpress.com/2009/08/16/review-ribbon-drive/ Обзор Ribbon Drive] на [[Claw/Claw/Peck]]</ref> её цена на март 2010 составляла $30. По состоянию на 2024 год игра продаётся за 10 канадских долларов в виде PDF (около 7,5 долларов США), 20 канадских долларов в печатном виде. | + | Игра вышла летом 2009 года в виде [[коробки]] из 24-страничного буклета и музыкального CD. Из-за высокой стоимости производства<ref>[http://clawclawpeck.wordpress.com/2009/08/16/review-ribbon-drive/ Обзор Ribbon Drive] на [[Claw/Claw/Peck]]</ref> её цена на март 2010 составляла $30. Обновлённая версия опубликована в 2011 году. По состоянию на 2024 год игра продаётся за 10 канадских долларов в виде PDF (около 7,5 долларов США), 20 канадских долларов в печатном виде. |
== Ход игры == | == Ход игры == | ||
Строка 8: | Строка 8: | ||
=== Начало === | === Начало === | ||
− | В качестве [[подготовка|подготовки]] каждый игрок составляет микстейп (обычно диск, а не кассета) длительностью около | + | В качестве [[подготовка|подготовки]] каждый игрок составляет микстейп (обычно диск, а не кассета) длительностью около 30-70 минут. Группа может заранее условиться на тематике, настроении или жанре музыки. К первым двум песням желательно заготовить распечатку текста. |
Перед началом участники уславливаются в общих чертах, что они хотят и чего не хотят видеть в игре (например, «без крови»). Затем выбирается случайный диск. Игроки молча слушают первую песню, при желании знакомятся с текстом, после чего договариваются о ситуации путешествия: кто едет, откуда и куда. Система лучше всего работает с [[реализм|реалистичными]] и [[исторический сеттинг|историческими]] [[сеттинг]]ами, но не ограничена ими. | Перед началом участники уславливаются в общих чертах, что они хотят и чего не хотят видеть в игре (например, «без крови»). Затем выбирается случайный диск. Игроки молча слушают первую песню, при желании знакомятся с текстом, после чего договариваются о ситуации путешествия: кто едет, откуда и куда. Система лучше всего работает с [[реализм|реалистичными]] и [[исторический сеттинг|историческими]] [[сеттинг]]ами, но не ограничена ими. | ||
− | Вторая песня тоже прослушивается в тишине. Она даёт основу для персонажей. Каждый персонаж описывается тремя '''[[качество|чертами]]''' ( | + | Вторая песня тоже прослушивается в тишине. Она даёт основу для персонажей. Каждый персонаж описывается тремя '''[[качество|чертами]]''' ({{язык|en|Traits}}) и двумя '''судьбами''' ({{язык|en|Futures}}) — личными целями, не совпадающими с точкой назначения сюжета (по крайней мере одна черта или судьба должна быть из текста песни). |
Пример персонажа:<ref>[http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=16337 Описание партии] Горислава</ref> | Пример персонажа:<ref>[http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=16337 Описание партии] Горислава</ref> | ||
− | + | ||
− | + | <blockquote style="background-color: #f8f9fa; border: 1px solid #eaecf0; padding: 1em; color: black; font-family: monospace, 'Courier'; line-height: 1em; max-width: 40em;"> | |
− | + | '''Андрей''' — следователь, до войны ввязавшийся в громкое и опасное дело. Много пьёт, причем пьёт все подряд. Переживает, как его воспримут на родине после возвращения. Флегматичен, молчалив. | |
− | + | ||
− | + | * Ужас, летящий на крыльях ночи | |
− | + | * Я альфа и омега | |
− | + | * Следак | |
− | + | ||
− | + | Судьбы: | |
+ | * Бросить пить | ||
+ | * Найти пропавшего напарника | ||
+ | </blockquote> | ||
После создания персонажей запускается третья песня, которую молча слушают 2 минуты, после чего любой участник может начать оформление [[сцены]]. | После создания персонажей запускается третья песня, которую молча слушают 2 минуты, после чего любой участник может начать оформление [[сцены]]. | ||
Строка 31: | Строка 34: | ||
Игра протекает под музыку, которая призвана вдохновлять ход сюжета и подавать идеи. Когда заканчивается один диск, ставят случайный из ещё не прослушанных. Песни слушаются подряд: порядок композиций считается важной художественной частью микстейпа. | Игра протекает под музыку, которая призвана вдохновлять ход сюжета и подавать идеи. Когда заканчивается один диск, ставят случайный из ещё не прослушанных. Песни слушаются подряд: порядок композиций считается важной художественной частью микстейпа. | ||
− | Игроки описывают происходящее в сцене без какой-либо очерёдности. Чтобы прервать говорящего, достаточно дать знак и дождаться, пока он закончит предложение. Участник, начавший сцену, считается её ''оформителем''. Тот участник, который вступит в повествование сцены последним (и, следовательно, меньше всех повлиял на её оформление), получает возможность задать '''препятствие''' — [[конфликт]]. В сцене может быть не больше одного конфликта, так как его исход завершает сцену. Без конфликта сцена завершается когда все участники согласны. | + | Игроки описывают происходящее в сцене без какой-либо очерёдности. Чтобы прервать говорящего, достаточно дать знак и дождаться, пока он закончит предложение. Участник, начавший сцену, считается её ''оформителем''. Тот участник, который вступит в повествование сцены последним (и, следовательно, меньше всех повлиял на её оформление), получает возможность задать '''препятствие''' — [[конфликт]]. В сцене может быть не больше одного конфликта, так как его исход завершает сцену. Без конфликта сцена завершается, когда все участники согласны. |
В ходе повествования игроки могут '''активизировать''' черты своих персонажей, описывая, как те реализуются в их жизни. Например, журналист начинает сцену со сбора информации на диктофон (черта «журналист» становится активной), Сидни даёт показания в суде против убийцы матери (черта «отомщу за смерть матери» становится активной). Активизированная черта остаётся таковой до конца игры и может использоваться для разрешения конфликтов. | В ходе повествования игроки могут '''активизировать''' черты своих персонажей, описывая, как те реализуются в их жизни. Например, журналист начинает сцену со сбора информации на диктофон (черта «журналист» становится активной), Сидни даёт показания в суде против убийцы матери (черта «отомщу за смерть матери» становится активной). Активизированная черта остаётся таковой до конца игры и может использоваться для разрешения конфликтов. | ||
Новую сцену оформляет сидящий слева (или по часовой стрелке) от предыдущего оформителя. | Новую сцену оформляет сидящий слева (или по часовой стрелке) от предыдущего оформителя. | ||
+ | |||
+ | Во время сцен нельзя упоминать варианты будущего, не связанные с судьбами персонажей. Это связано с тем, что Ribbon Drive поощряет истории о том, что происходит с персонажами в настоящем. | ||
=== Препятствия === | === Препятствия === | ||
Строка 41: | Строка 46: | ||
Препятствие — это что-либо, что мешает персонажам добраться до цели путешествия. Его можно '''разрешить''' (справиться с ним) или '''объехать''' (справиться с ним нежелательным образом). | Препятствие — это что-либо, что мешает персонажам добраться до цели путешествия. Его можно '''разрешить''' (справиться с ним) или '''объехать''' (справиться с ним нежелательным образом). | ||
− | Чтобы разрешить конфликт, игрок должен зачеркнуть своему персонажу одну из ''активных'' черт. Она по-прежнему может отыгрываться, но больше не годится для разрешения конфликтов. Игрок должен рассказать, как персонаж справился с ситуацией, и завершить рассказ наименованием черты. | + | Чтобы разрешить конфликт, игрок должен зачеркнуть своему персонажу одну из ''активных'' черт. Она по-прежнему может отыгрываться, но больше не годится для разрешения конфликтов. Игрок должен рассказать, как персонаж справился с ситуацией, и завершить рассказ наименованием черты. Игрок, который ввёл препятствие, не может его разрешить — это должен сделать кто-то другой. |
− | Если никто не хочет разрешать конфликт, его приходится объехать. Сцена завершается, и текущий диск меняется на следующий (случайный). Новая музыка указывает на новые обстоятельства, в которые попали персонажи. Игроки, чей диск ещё не звучал, могут быть заинтересованы в таком исходе и будут создавать конфликт соответственно. | + | Если никто не хочет разрешать конфликт, его приходится объехать. Сцена завершается, и текущий диск меняется на следующий (случайный), причём как минимум часть первой песни в изменённом микстейпе предлагается послушать в тишине. Новая музыка указывает на новые обстоятельства, в которые попали персонажи. Игроки, чей диск ещё не звучал, могут быть заинтересованы в таком исходе и будут создавать конфликт соответственно. |
=== Завершение === | === Завершение === | ||
Строка 54: | Строка 59: | ||
== Варианты правил == | == Варианты правил == | ||
− | + | В игре даётся несколько альтернативных правил. | |
+ | |||
+ | Играющие могут прочитать характеристики своих персонажей перед тем, как перейти к сценам. В таком случае их персонажи будут лучше знакомы друг с другом, а не будут узнавать других персонажей по ходу игры. | ||
+ | |||
+ | По-разному могут определятся треки, которые будут использоваться при создании путешествия и персонажей: | ||
+ | |||
+ | * Если технология, используемая для создания микстейпов, это позволяет, микстейп можно перемешивать до начала прослушивания. Таким образом микстейпы будут более сбалансированными: не будет возникать желание поставить две непохожие песни в начало. | ||
+ | * Можно дать автору микстейпа определять, какие две песни будут использвоаться в начале игры. В таком случае те песни, которые вдохновили всё путешествие, станут важны и в процессе игры. | ||
== Примечания == | == Примечания == | ||
{{примечания}} | {{примечания}} | ||
− | |||
− | |||
== Ссылки == | == Ссылки == | ||
* [http://buriedwithoutceremony.com/ribbon-drive/ Официальная страница] | * [http://buriedwithoutceremony.com/ribbon-drive/ Официальная страница] | ||
+ | * [https://www.drivethrurpg.com/pt/product/114059/ribbon-drive Страница игры] на сайте [[DriveThruRPG]] | ||
− | {{ | + | {{дополнено на RPGverse|22:41, 19 февраля 2024 (MSK)}} |
[[Категория:Системы ролевых игр]] | [[Категория:Системы ролевых игр]] | ||
+ | [[Категория:Игры без мастера]] |
Текущая версия на 20:16, 11 января 2025
Ribbon Drive (англ. ленточный привод, деталь двигателя) — независимая ролевая игра Эйвери Элдер о дорожных историях, основанная на микстейпах[1][2]. Она следует принципам игры-истории: каждый игрок также выполняет роль мастера, а конечной целью является интересный сюжет.
Игра вышла летом 2009 года в виде коробки из 24-страничного буклета и музыкального CD. Из-за высокой стоимости производства[3] её цена на март 2010 составляла $30. Обновлённая версия опубликована в 2011 году. По состоянию на 2024 год игра продаётся за 10 канадских долларов в виде PDF (около 7,5 долларов США), 20 канадских долларов в печатном виде.
Содержание
Ход игры[править]
Начало[править]
В качестве подготовки каждый игрок составляет микстейп (обычно диск, а не кассета) длительностью около 30-70 минут. Группа может заранее условиться на тематике, настроении или жанре музыки. К первым двум песням желательно заготовить распечатку текста.
Перед началом участники уславливаются в общих чертах, что они хотят и чего не хотят видеть в игре (например, «без крови»). Затем выбирается случайный диск. Игроки молча слушают первую песню, при желании знакомятся с текстом, после чего договариваются о ситуации путешествия: кто едет, откуда и куда. Система лучше всего работает с реалистичными и историческими сеттингами, но не ограничена ими.
Вторая песня тоже прослушивается в тишине. Она даёт основу для персонажей. Каждый персонаж описывается тремя чертами (Traits) и двумя судьбами (Futures) — личными целями, не совпадающими с точкой назначения сюжета (по крайней мере одна черта или судьба должна быть из текста песни).
Пример персонажа:[4]
Андрей — следователь, до войны ввязавшийся в громкое и опасное дело. Много пьёт, причем пьёт все подряд. Переживает, как его воспримут на родине после возвращения. Флегматичен, молчалив.
- Ужас, летящий на крыльях ночи
- Я альфа и омега
- Следак
Судьбы:
- Бросить пить
- Найти пропавшего напарника
После создания персонажей запускается третья песня, которую молча слушают 2 минуты, после чего любой участник может начать оформление сцены.
Сцены[править]
Игра протекает под музыку, которая призвана вдохновлять ход сюжета и подавать идеи. Когда заканчивается один диск, ставят случайный из ещё не прослушанных. Песни слушаются подряд: порядок композиций считается важной художественной частью микстейпа.
Игроки описывают происходящее в сцене без какой-либо очерёдности. Чтобы прервать говорящего, достаточно дать знак и дождаться, пока он закончит предложение. Участник, начавший сцену, считается её оформителем. Тот участник, который вступит в повествование сцены последним (и, следовательно, меньше всех повлиял на её оформление), получает возможность задать препятствие — конфликт. В сцене может быть не больше одного конфликта, так как его исход завершает сцену. Без конфликта сцена завершается, когда все участники согласны.
В ходе повествования игроки могут активизировать черты своих персонажей, описывая, как те реализуются в их жизни. Например, журналист начинает сцену со сбора информации на диктофон (черта «журналист» становится активной), Сидни даёт показания в суде против убийцы матери (черта «отомщу за смерть матери» становится активной). Активизированная черта остаётся таковой до конца игры и может использоваться для разрешения конфликтов.
Новую сцену оформляет сидящий слева (или по часовой стрелке) от предыдущего оформителя.
Во время сцен нельзя упоминать варианты будущего, не связанные с судьбами персонажей. Это связано с тем, что Ribbon Drive поощряет истории о том, что происходит с персонажами в настоящем.
Препятствия[править]
Препятствие — это что-либо, что мешает персонажам добраться до цели путешествия. Его можно разрешить (справиться с ним) или объехать (справиться с ним нежелательным образом).
Чтобы разрешить конфликт, игрок должен зачеркнуть своему персонажу одну из активных черт. Она по-прежнему может отыгрываться, но больше не годится для разрешения конфликтов. Игрок должен рассказать, как персонаж справился с ситуацией, и завершить рассказ наименованием черты. Игрок, который ввёл препятствие, не может его разрешить — это должен сделать кто-то другой.
Если никто не хочет разрешать конфликт, его приходится объехать. Сцена завершается, и текущий диск меняется на следующий (случайный), причём как минимум часть первой песни в изменённом микстейпе предлагается послушать в тишине. Новая музыка указывает на новые обстоятельства, в которые попали персонажи. Игроки, чей диск ещё не звучал, могут быть заинтересованы в таком исходе и будут создавать конфликт соответственно.
Завершение[править]
Завершение истории связано с выполнением или отказом от судеб. Участник может в любой момент обвести (реализовать) или зачеркнуть (отказаться) одну из судеб персонажа, описав, как это происходит в мире игры.
Если у всех персонажей реализовано по одной судьбе, игра заканчивается в следующей сцене. Такие истории склонны к хорошей развязке.
Однако если один из персонажей отказался от обоих судеб, то трагические события делают его протагонистом истории. Игра заканчивается в следующей сцене, которую оформляет игрок протагониста — всегда негативно для своего персонажа и часто (но не обязательно) для остальных. Это мрачная концовка истории.
Варианты правил[править]
В игре даётся несколько альтернативных правил.
Играющие могут прочитать характеристики своих персонажей перед тем, как перейти к сценам. В таком случае их персонажи будут лучше знакомы друг с другом, а не будут узнавать других персонажей по ходу игры.
По-разному могут определятся треки, которые будут использоваться при создании путешествия и персонажей:
- Если технология, используемая для создания микстейпов, это позволяет, микстейп можно перемешивать до начала прослушивания. Таким образом микстейпы будут более сбалансированными: не будет возникать желание поставить две непохожие песни в начало.
- Можно дать автору микстейпа определять, какие две песни будут использвоаться в начале игры. В таком случае те песни, которые вдохновили всё путешествие, станут важны и в процессе игры.
Примечания[править]
- ↑ Микстейп, микс — музыкальный альбом или плейлист, собранный на свой вкус либо для выражения концепции. Это хобби зародилось 60х годах в Америке. Ныне оно считается самым доступным и популярным национальным видом искусства.
- ↑ BurnLists: The Digital «Mix Tape» Comes Of Age
- ↑ Обзор Ribbon Drive на Claw/Claw/Peck
- ↑ Описание партии Горислава