Ribbon Drive

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Вид из автомобиля. Дорога в сельской местности, небо синее с облаками. На части неба пятно красой и фиолетовой краски, на котором текст Ribbon Drive.

Ribbon Drive (англ. ленточный привод, деталь двигателя) — независимая ролевая игра Эйвери Элдер о дорожных историях, основанная на микстейпах[1][2]. Она следует принципам игры-истории: каждый игрок также выполняет роль мастера, а конечной целью является интересный сюжет.

Игра вышла летом 2009 года в виде коробки из 24-страничного буклета и музыкального CD. Из-за высокой стоимости производства[3] её цена на март 2010 составляла $30. Обновлённая версия опубликована в 2011 году. По состоянию на 2024 год игра продаётся за 10 канадских долларов в виде PDF (около 7,5 долларов США), 20 канадских долларов в печатном виде.

Ход игры[править]

Начало[править]

В качестве подготовки каждый игрок составляет микстейп (обычно диск, а не кассета) длительностью около 30-70 минут. Группа может заранее условиться на тематике, настроении или жанре музыки. К первым двум песням желательно заготовить распечатку текста.

Перед началом участники уславливаются в общих чертах, что они хотят и чего не хотят видеть в игре (например, «без крови»). Затем выбирается случайный диск. Игроки молча слушают первую песню, при желании знакомятся с текстом, после чего договариваются о ситуации путешествия: кто едет, откуда и куда. Система лучше всего работает с реалистичными и историческими сеттингами, но не ограничена ими.

Вторая песня тоже прослушивается в тишине. Она даёт основу для персонажей. Каждый персонаж описывается тремя чертами (Traits) и двумя судьбами (Futures) — личными целями, не совпадающими с точкой назначения сюжета (по крайней мере одна черта или судьба должна быть из текста песни).

Пример персонажа:[4]

Андрей — следователь, до войны ввязавшийся в громкое и опасное дело. Много пьёт, причем пьёт все подряд. Переживает, как его воспримут на родине после возвращения. Флегматичен, молчалив.

  • Ужас, летящий на крыльях ночи
  • Я альфа и омега
  • Следак

Судьбы:

  • Бросить пить
  • Найти пропавшего напарника

После создания персонажей запускается третья песня, которую молча слушают 2 минуты, после чего любой участник может начать оформление сцены.

Сцены[править]

Игра протекает под музыку, которая призвана вдохновлять ход сюжета и подавать идеи. Когда заканчивается один диск, ставят случайный из ещё не прослушанных. Песни слушаются подряд: порядок композиций считается важной художественной частью микстейпа.

Игроки описывают происходящее в сцене без какой-либо очерёдности. Чтобы прервать говорящего, достаточно дать знак и дождаться, пока он закончит предложение. Участник, начавший сцену, считается её оформителем. Тот участник, который вступит в повествование сцены последним (и, следовательно, меньше всех повлиял на её оформление), получает возможность задать препятствие — конфликт. В сцене может быть не больше одного конфликта, так как его исход завершает сцену. Без конфликта сцена завершается, когда все участники согласны.

В ходе повествования игроки могут активизировать черты своих персонажей, описывая, как те реализуются в их жизни. Например, журналист начинает сцену со сбора информации на диктофон (черта «журналист» становится активной), Сидни даёт показания в суде против убийцы матери (черта «отомщу за смерть матери» становится активной). Активизированная черта остаётся таковой до конца игры и может использоваться для разрешения конфликтов.

Новую сцену оформляет сидящий слева (или по часовой стрелке) от предыдущего оформителя.

Во время сцен нельзя упоминать варианты будущего, не связанные с судьбами персонажей. Это связано с тем, что Ribbon Drive поощряет истории о том, что происходит с персонажами в настоящем.

Препятствия[править]

Препятствие — это что-либо, что мешает персонажам добраться до цели путешествия. Его можно разрешить (справиться с ним) или объехать (справиться с ним нежелательным образом).

Чтобы разрешить конфликт, игрок должен зачеркнуть своему персонажу одну из активных черт. Она по-прежнему может отыгрываться, но больше не годится для разрешения конфликтов. Игрок должен рассказать, как персонаж справился с ситуацией, и завершить рассказ наименованием черты. Игрок, который ввёл препятствие, не может его разрешить — это должен сделать кто-то другой.

Если никто не хочет разрешать конфликт, его приходится объехать. Сцена завершается, и текущий диск меняется на следующий (случайный), причём как минимум часть первой песни в изменённом микстейпе предлагается послушать в тишине. Новая музыка указывает на новые обстоятельства, в которые попали персонажи. Игроки, чей диск ещё не звучал, могут быть заинтересованы в таком исходе и будут создавать конфликт соответственно.

Завершение[править]

Завершение истории связано с выполнением или отказом от судеб. Участник может в любой момент обвести (реализовать) или зачеркнуть (отказаться) одну из судеб персонажа, описав, как это происходит в мире игры.

Если у всех персонажей реализовано по одной судьбе, игра заканчивается в следующей сцене. Такие истории склонны к хорошей развязке.

Однако если один из персонажей отказался от обоих судеб, то трагические события делают его протагонистом истории. Игра заканчивается в следующей сцене, которую оформляет игрок протагониста — всегда негативно для своего персонажа и часто (но не обязательно) для остальных. Это мрачная концовка истории.

Варианты правил[править]

В игре даётся несколько альтернативных правил.

Играющие могут прочитать характеристики своих персонажей перед тем, как перейти к сценам. В таком случае их персонажи будут лучше знакомы друг с другом, а не будут узнавать других персонажей по ходу игры.

По-разному могут определятся треки, которые будут использоваться при создании путешествия и персонажей:

  • Если технология, используемая для создания микстейпов, это позволяет, микстейп можно перемешивать до начала прослушивания. Таким образом микстейпы будут более сбалансированными: не будет возникать желание поставить две непохожие песни в начало.
  • Можно дать автору микстейпа определять, какие две песни будут использвоаться в начале игры. В таком случае те песни, которые вдохновили всё путешествие, станут важны и в процессе игры.

Примечания[править]

  1. Микстейп, микс — музыкальный альбом или плейлист, собранный на свой вкус либо для выражения концепции. Это хобби зародилось 60х годах в Америке. Ныне оно считается самым доступным и популярным национальным видом искусства.
  2. BurnLists: The Digital «Mix Tape» Comes Of Age
  3. Обзор Ribbon Drive на Claw/Claw/Peck
  4. Описание партии Горислава

Ссылки[править]