Вживание/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(расширение, причёсывание)
(Исправление орфографических ошибок. Придание точности формулировкам.)
 
(не показано 16 промежуточных версий 5 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Погружение''' или '''иммерсия''' (от англ. ''immersion'') — состояние [[игрок]]а, когда он сливается с [[персонаж]]ем и действует в рамках [[роль|роли]]. Когда игрок погружён, он принимает решения за персонажа не с позиции «как бы я поступил, будь я имяреком?», а исходя из собственной способности чувствовать персонажа. Мысли, желания и эмоции игрока в этот момент полностью совпадают с мыслями, желаниями и эмоциями персонажа.
+
{{вычитка}}
 +
'''Вживание, погружение''' или '''иммерсия''' (от {{англ|immersion}}) — состояние [[игрок]]а, когда он "сливается с [[персонаж]]ем". В данном состоянии игрок действует исключительно в рамках [[роли]], не руководствуясь никакими [[метаигровая информация|метаигровыми соображениями]]; он принимает решения за персонажа исходя из собственной способности чувствовать его ментальную модель. Мысли, желания и эмоции игрока в этот момент полностью совпадают с мыслями, желаниями и эмоциями персонажа.
  
== Определение ==
+
== Проблема определения ==
Являясь скорее субьективным чувственным понятием, чем объективным явлением, погружение не имеет четкого определения и для каждого является чем-то своим. Несмотря на невозможность определить иммерсию формально и измерить её глубину численно, Forge Provisional Glossary утверждает, что:
+
Неоднократно отмечалось, что под словом «погружение» разные люди понимают разные вещи<ref>См. M. Holter [http://www.liveforum.dk/kp07book/lifelike_holter.pdf Stop saying «Immersion»!]&nbsp;//&nbsp;J.&nbsp;Donnis, M.&nbsp;Gade, L.&nbsp;Thorup (eds.) ''Lifelike''. C&oslash;penhavn: Projektgruppe KP07, 2007, pp. 19-22, где разбираются разные понимания того, что составляет суть погружения, а также приводятся разные мнения по поводу того, что в игре помогает, а что мешает погружению.</ref>. [[Рон Эдвардс]] однажды даже заметил, что термин ''immersion'' широко используется в качестве синонима для всего, что говорящему нравится в игре<ref>Ron Edwards: ''Immersion has shown itself, over and over, to be a synonym for whatever the speaker values during role-playing''. [http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=4640.msg46210#msg46210]</ref>.
 +
Указывая на невозможность определить иммерсию формально, Forge Provisional Glossary утверждает, что:
  
: Этот термин не имеет четкого определения, кроме прочих случаев он используется для названия: (a) безраздельного внимания к совместному воображаемому пространству ([[SIS]]), (b) отсутствие открытых проявлений [[социальный контракт|социального контракта]] и творческой агенды, (c) прочное отождествление себя со своим воображаемым персонажем.<ref>[http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html]</ref>
+
: Этот термин не имеет четкого определения. Помимо прочего, он используется для обозначения: (a) безраздельного внимания к совместному воображаемому пространству ([[SIS]]), (b) отсутствие открытых проявлений [[социальный контракт|социального контракта]] и [[творческий замысел|творческого замысла]], (c) прочное отождествление себя со своим воображаемым персонажем.<ref>[http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html]</ref>
  
Автор игры [[Dogs in the Vineyard]] [[Винсент Бейкер]] считает иммерсионизм в рамках [[Большая Модель|Большой Модели]] набором ''инструментов'', который можно использовать с любой агендой при условии правильного построения игры.<ref>[http://forum.rpg.net/showthread.php?t=258448] пост от 04-18-2006, 09:02 </ref>
+
Общее определение погружения оказывается затруднительным не только в ролевых играх, но и в такой более разработанной области, как проблематика виртуальной реальности<ref>''«Immersion… is a complex and elusive phenomenon»''. M. Heim. ''Virtual Realism''. NY: Oxford University Press, 1998, p. 19.</ref>.
 +
Подобное положение дел связано как с тем, что вживание в персонажа является субьективным чувственным переживанием, которое трудно передать словами, так и с тем, что для разных игроков разные игровые приёмы и техники выступают как катализаторы/ингибиторы вживания. Так, например, сложная механика боя, включающая в себя [[зональные попадания]] и большое количество модификаторов, может мешать игроку почувствовать себя «в шкуре» персонажа, отвлекая его внимание на расчёты. В то же время другому игроку она, наоборот, может помогать ощущать себя на месте персонажа благодаря «реализму» и детальности — особенно если этот игрок хорошо владеет устным счётом и может производить все игромеханические расчёты как бы «на задворках сознания», не фокусируя на них внимание.
  
== Источники ==
+
Таким образом, само использование термина «вживание» и его синонимов в дискуссии является потенциально опасным. С одной стороны, много споров и непонимания возникает из-за того, что собеседники вкладывают разное содержание в одни и те же термины. С другой стороны, вполне возможна ситуация, когда игроки, знакомясь, узнают, что все они больше всего в игре ценят «погружение», и с воодушевлением садятся вместе играть — однако за игровым столом неожиданно выясняется принципиальная разница вкусов и подходов.
<references/>
 
  
{{stub}}
+
== Иммерсионизм ==
 +
Комплекс игровых практик и/или идентичностей, так или иначе связанных с погружением (в любом его понимании) известен под названием [[иммерсионизм]]а.
  
[[Категория:Терминология]]
+
== Вживание с точки зрения различных ролевых теорий ==
 +
 
 +
=== Теория разъёмов Мойры Тёркингтон ===
 +
Наибольшего внимания феномен погружения удостоился в рамках «теории разъёмов», сформулированной канадской независимой разработчицей настольных ролевых игр Мойрой Тёркингтон в ряде он-лайновых публикаций, в основном в её блоге [http://www.spaceanddeath.com/sin_aesthetics/ Sin Aesthetics].
 +
 
 +
=== Вживание с точки зрения Туркусской школы ===
 +
[[Туркусская школа ролевых игр]] (The Turku School of Roleplaying) объединяет преимущественно финских ролевиков, основные интересы которых лежат скорее в области [[LARP]], нежели [[настольная ролевая игра|настольных ролевых игр]]. В рамках этой школы сам процесс ролевой игры определяется через вживание (фин. ''el&auml;ytyminen''):
 +
 
 +
: Ролевая игра — это вживание (''el&auml;ytyminen'') во внешнее сознание (''персонаж'') и взаимодействие с его окружением<ref>M. Pohjola [http://www2.uiah.fi/~mpohjola/turku/manifesto.html The Manifesto of the Turku School], 3rd Edition, 1999.</ref>.
 +
 
 +
Апологеты туркусской школы называют свой подход, в рамках которого переживание отождествления себя с персонажем провозглашается главной целью игры, ''«эляютюизмом»'' (''el&auml;ytyjist'') и противопоставляют его другим подходам — геймизму, драматизму и симуляционизму. Последние соответствуют не столько [[творческий замысел|творческим замыслам]] в рамках [[Большая Модель|Большой Модели]], сколько трём типам игроков в рамках [[Трёхчастная модель|Трёхчастной модели]] или трём основным подходам к игре в ранних версиях теории [[GNS]]. При этом если по отношению к геймизму и драматизму туркуссцы находятся в жёсткой оппозиции, то симуляционизм они считают в чём-то близким к эляютюизму.
 +
 
 +
=== Вживание в рамках Большой Модели ===
 +
Вопрос о месте вживания в рамках понятийного аппарата [[Большая Модель|Большой Модели]] поднимался неоднократно, чаще всего — в связи с вопросом о том, как именно описывать в терминах [[творческий замысел|творческих замыслов]] игровую практику той или иной группы ролевиков, объявляющих себя «[[иммерсионизм|иммерсионистами]]».
 +
 
 +
[[Винсент Бейкер]] считает иммерсионизм в рамках Большой Модели набором игровых техник, который можно использовать с любой агендой при условии правильного построения игры.<ref>[http://forum.rpg.net/showthread.php?t=258448] пост от 04-18-2006, 09:02 </ref>
 +
 
 +
[[Рон Эдвардс]] характеризует ощущение единства с персонажем как один из видов «отдачи», получаемых игроком в процессе игры<ref>http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=25417.msg245420#msg245420</ref>. Это ощущение возникает тогда, когда некоторый набор игровых техник (не являющийся единственно возможным или единственно правильным) успешно работает на удовлетворение творческой агенды. Подобный эффект возможен при любой агенде, вопрос в том, какие техники используются. Таким образом, погружение не является целью игры: оно лишь ''сопутствует'' достижению цели (входящей в творческую агенду). Эдвардс подчёркивает, что эффект погружения возникает не сам собой, но как эмоциональная отдача от игрового процесса. Он сравнивает проводимое в некоторых игровых текстах отождествление игрового процесса с вживанием в персонажа (см. цитату из Манифеста Туркусской школы выше), с рекомендацией начинать половой акт с оргазма.
 +
 
 +
== Примечания ==
 +
{{примечания}}
 +
 
 +
[[Категория:Ролевой процесс]]

Текущая версия на 14:10, 29 сентября 2017

Вживание, погружение или иммерсия (от англ. immersion) — состояние игрока, когда он "сливается с персонажем". В данном состоянии игрок действует исключительно в рамках роли, не руководствуясь никакими метаигровыми соображениями; он принимает решения за персонажа исходя из собственной способности чувствовать его ментальную модель. Мысли, желания и эмоции игрока в этот момент полностью совпадают с мыслями, желаниями и эмоциями персонажа.

Проблема определения[править]

Неоднократно отмечалось, что под словом «погружение» разные люди понимают разные вещи[1]. Рон Эдвардс однажды даже заметил, что термин immersion широко используется в качестве синонима для всего, что говорящему нравится в игре[2]. Указывая на невозможность определить иммерсию формально, Forge Provisional Glossary утверждает, что:

Этот термин не имеет четкого определения. Помимо прочего, он используется для обозначения: (a) безраздельного внимания к совместному воображаемому пространству (SIS), (b) отсутствие открытых проявлений социального контракта и творческого замысла, (c) прочное отождествление себя со своим воображаемым персонажем.[3]

Общее определение погружения оказывается затруднительным не только в ролевых играх, но и в такой более разработанной области, как проблематика виртуальной реальности[4]. Подобное положение дел связано как с тем, что вживание в персонажа является субьективным чувственным переживанием, которое трудно передать словами, так и с тем, что для разных игроков разные игровые приёмы и техники выступают как катализаторы/ингибиторы вживания. Так, например, сложная механика боя, включающая в себя зональные попадания и большое количество модификаторов, может мешать игроку почувствовать себя «в шкуре» персонажа, отвлекая его внимание на расчёты. В то же время другому игроку она, наоборот, может помогать ощущать себя на месте персонажа благодаря «реализму» и детальности — особенно если этот игрок хорошо владеет устным счётом и может производить все игромеханические расчёты как бы «на задворках сознания», не фокусируя на них внимание.

Таким образом, само использование термина «вживание» и его синонимов в дискуссии является потенциально опасным. С одной стороны, много споров и непонимания возникает из-за того, что собеседники вкладывают разное содержание в одни и те же термины. С другой стороны, вполне возможна ситуация, когда игроки, знакомясь, узнают, что все они больше всего в игре ценят «погружение», и с воодушевлением садятся вместе играть — однако за игровым столом неожиданно выясняется принципиальная разница вкусов и подходов.

Иммерсионизм[править]

Комплекс игровых практик и/или идентичностей, так или иначе связанных с погружением (в любом его понимании) известен под названием иммерсионизма.

Вживание с точки зрения различных ролевых теорий[править]

Теория разъёмов Мойры Тёркингтон[править]

Наибольшего внимания феномен погружения удостоился в рамках «теории разъёмов», сформулированной канадской независимой разработчицей настольных ролевых игр Мойрой Тёркингтон в ряде он-лайновых публикаций, в основном в её блоге Sin Aesthetics.

Вживание с точки зрения Туркусской школы[править]

Туркусская школа ролевых игр (The Turku School of Roleplaying) объединяет преимущественно финских ролевиков, основные интересы которых лежат скорее в области LARP, нежели настольных ролевых игр. В рамках этой школы сам процесс ролевой игры определяется через вживание (фин. eläytyminen):

Ролевая игра — это вживание (eläytyminen) во внешнее сознание (персонаж) и взаимодействие с его окружением[5].

Апологеты туркусской школы называют свой подход, в рамках которого переживание отождествления себя с персонажем провозглашается главной целью игры, «эляютюизмом» (eläytyjist) и противопоставляют его другим подходам — геймизму, драматизму и симуляционизму. Последние соответствуют не столько творческим замыслам в рамках Большой Модели, сколько трём типам игроков в рамках Трёхчастной модели или трём основным подходам к игре в ранних версиях теории GNS. При этом если по отношению к геймизму и драматизму туркуссцы находятся в жёсткой оппозиции, то симуляционизм они считают в чём-то близким к эляютюизму.

Вживание в рамках Большой Модели[править]

Вопрос о месте вживания в рамках понятийного аппарата Большой Модели поднимался неоднократно, чаще всего — в связи с вопросом о том, как именно описывать в терминах творческих замыслов игровую практику той или иной группы ролевиков, объявляющих себя «иммерсионистами».

Винсент Бейкер считает иммерсионизм в рамках Большой Модели набором игровых техник, который можно использовать с любой агендой при условии правильного построения игры.[6]

Рон Эдвардс характеризует ощущение единства с персонажем как один из видов «отдачи», получаемых игроком в процессе игры[7]. Это ощущение возникает тогда, когда некоторый набор игровых техник (не являющийся единственно возможным или единственно правильным) успешно работает на удовлетворение творческой агенды. Подобный эффект возможен при любой агенде, вопрос в том, какие техники используются. Таким образом, погружение не является целью игры: оно лишь сопутствует достижению цели (входящей в творческую агенду). Эдвардс подчёркивает, что эффект погружения возникает не сам собой, но как эмоциональная отдача от игрового процесса. Он сравнивает проводимое в некоторых игровых текстах отождествление игрового процесса с вживанием в персонажа (см. цитату из Манифеста Туркусской школы выше), с рекомендацией начинать половой акт с оргазма.

Примечания[править]

  1. См. M. Holter Stop saying «Immersion»! // J. Donnis, M. Gade, L. Thorup (eds.) Lifelike. Cøpenhavn: Projektgruppe KP07, 2007, pp. 19-22, где разбираются разные понимания того, что составляет суть погружения, а также приводятся разные мнения по поводу того, что в игре помогает, а что мешает погружению.
  2. Ron Edwards: Immersion has shown itself, over and over, to be a synonym for whatever the speaker values during role-playing. [1]
  3. [2]
  4. «Immersion… is a complex and elusive phenomenon». M. Heim. Virtual Realism. NY: Oxford University Press, 1998, p. 19.
  5. M. Pohjola The Manifesto of the Turku School, 3rd Edition, 1999.
  6. [3] пост от 04-18-2006, 09:02
  7. http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=25417.msg245420#msg245420