Реальное время — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (викификация)
м (викификация)
 
Строка 1: Строка 1:
 
{{контекст|видеоигры}}
 
{{контекст|видеоигры}}
{{другие значения|Смена времени суток|Смена времени года}}
+
{{другие значения|Смена времени суток|Смена времени года|Устойчивый мир}}
 
«'''В реальном времени'''», или реал-тайм (от {{англ|real-time}}) — разновидность [[игровое время|игрового времени]], когда [[игровой процесс]] происходит непрерывно и равномерно. Реальное время противопоставляется [[походовая игра|походовой игре]], где игровой процесс замирает, чтобы [[игрок]] мог сколько угодно подумать над своим ходом.
 
«'''В реальном времени'''», или реал-тайм (от {{англ|real-time}}) — разновидность [[игровое время|игрового времени]], когда [[игровой процесс]] происходит непрерывно и равномерно. Реальное время противопоставляется [[походовая игра|походовой игре]], где игровой процесс замирает, чтобы [[игрок]] мог сколько угодно подумать над своим ходом.
  

Текущая версия на 23:16, 27 октября 2013

Контекст:
У этого термина существуют и другие значения, см. Смена времени суток, Смена времени года, Устойчивый мир.

«В реальном времени», или реал-тайм (от англ. real-time) — разновидность игрового времени, когда игровой процесс происходит непрерывно и равномерно. Реальное время противопоставляется походовой игре, где игровой процесс замирает, чтобы игрок мог сколько угодно подумать над своим ходом.

Игра может как полностью проходить в реальном времени, так и иметь его элементы. Например, в фэнтезийных шахматах «Archon» фигуры двигаются в походовом режиме, а битвы между ними происходят в реальном времени. Другой подход состоит в применении тактической паузы: действие разворачивается в реальном времени, но если поставить игру на паузу, то можно подумать и раздать приказы, никуда не торопясь. Кроме реального времени и походовости есть и другие подходы к игровому времени: например, активное время из JRPG, когда события разворачиваются сами собой, пока не наполнится полоска инициативы, предоставляющая игроку или монстру возможность действовать. Однако именно часто реал-тайм и походовость рассматриваются как две противоположности, две крайности в подходе к игровому времени.

«Реальное время» игр не обязано точно повторять течение процессов в реальном мире. Играм свойственны многие условности: например, строительство здания может занять столько же времени, сколько срубание двух деревьев. Также обычно пользователь может ставить игру на паузу. Если это обычная, не тактическая пауза, не дающая возможности рассмотреть ситуацию и отдать команды, то это не считается нарушением принципа реального времени.

Применение термина[править]

Некоторые жанры всегда проходят в реальном времени, и поэтому это противопоставление к ним не применяется: шутеры, платформеры, гонки, файтинги[1]

Жанр, где деление на походовые и реал-таймовые игры наиболее заметно — это стратегии. Они чётко делятся на походовые стратегии — TBS, и стратегии в реальном времени — RTS. Боевые системы игр, особенно ролевых, также почти всегда описывают как реал-таймовые или походовые.

В аркадных и казуальных играх обычно делят на экшены и головоломки, подразумевая роль рефлексов в игре, обычно совпадающую с использованием реального времени.

Примечания[править]

  1. Редким исключением являются экспериментальные игры, например, походовые гонки «Самогонки». Однако это причина говорить о таких исключениях как о походовых, а не об остальных как о гонках в реальном времени.

Ссылки[править]