Смерть персонажа — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) м (→Смерть в случае ухода игрока: викификация) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (викификация) |
||
(не показана 1 промежуточная версия этого же участника) | |||
Строка 22: | Строка 22: | ||
=== В сюжетно-ориентированных играх === | === В сюжетно-ориентированных играх === | ||
− | [[Сюжетно-ориентированные игры]], где истории персонажей и их [[отношения]]м уделяется много [[экранное время|внимания]], у игроков и мастера могут быть длительные планы. Как правило, [[игромеханика|механика]] таких игр строится на передаче [[нарративные права|нарративных прав]], а не на [[моделирование|моделировании]] разных ситуаций. В этом случае жизнь и смерть персонажей почти всегда находится исключительно в ведении игроков, а не случая, и становится вехой в истории, а не досадной случайностью. | + | [[Сюжетно-ориентированные игры]], где истории персонажей и их [[отношения]]м уделяется много [[экранное время|внимания]], у игроков и мастера могут быть длительные планы. Как правило, [[игромеханика|механика]] таких игр строится на передаче [[нарративные права|нарративных прав]], а не на [[моделирование (игромеханика)|моделировании]] разных ситуаций. В этом случае жизнь и смерть персонажей почти всегда находится исключительно в ведении игроков, а не случая, и становится вехой в истории, а не досадной случайностью. |
В играх, занимающих промежуточные положение между играми-историями и традиционными играми, всё равно могут быть [[правила]], по которым персонажа нельзя вывести из игр без согласия игрока. Или же диктующие, что без согласия персонажа игрока нельзя именно убить, но можно вывести его из игры обратимо. Подобные правила распространены на [[форумка]]х-[[словеска]]х: только в ситуации, когда персонаж совершает очевидную глупость или откровенно [[риск]]ует, мастер может вмешаться и создать угрозу его жизни; однако в остальных ситуациях только игрок может решить, [[урон|пострадал]] ли его персонаж, умер ли он. | В играх, занимающих промежуточные положение между играми-историями и традиционными играми, всё равно могут быть [[правила]], по которым персонажа нельзя вывести из игр без согласия игрока. Или же диктующие, что без согласия персонажа игрока нельзя именно убить, но можно вывести его из игры обратимо. Подобные правила распространены на [[форумка]]х-[[словеска]]х: только в ситуации, когда персонаж совершает очевидную глупость или откровенно [[риск]]ует, мастер может вмешаться и создать угрозу его жизни; однако в остальных ситуациях только игрок может решить, [[урон|пострадал]] ли его персонаж, умер ли он. | ||
Строка 44: | Строка 44: | ||
Если смерть — это расплата за неверный [[выбор]] ([[последствие]] ошибки), то негативный эффект такого случая во многом сводится к предыдущему. Однако обычно такой вариант воспринимается куда лучше, хотя бы потому, что игрок видит развилку в прошлом. Похоже можно интерпретировать смерть как наказание за раздражающие ведущего поступки — это, однако, чревато раздражением игрока. | Если смерть — это расплата за неверный [[выбор]] ([[последствие]] ошибки), то негативный эффект такого случая во многом сводится к предыдущему. Однако обычно такой вариант воспринимается куда лучше, хотя бы потому, что игрок видит развилку в прошлом. Похоже можно интерпретировать смерть как наказание за раздражающие ведущего поступки — это, однако, чревато раздражением игрока. | ||
+ | |||
+ | == Смерть при генерации == | ||
+ | Некоторые системы, особенно старые и [[олдскул|вдохновлённые ими]], заключают в себе риск потерять персонажа ещё при [[создание персонажа|генерации]]. Например, в [[Rifts]] при создании персонажа-[[крейзи]] (модифицированного человека с мозговыми [[имплантат]]ами), если процедуру пытаются применить на нелюде — то есть если в качестве [[расы]] выбран не человек — есть 80%-ный шанс, что выйдет просто лоботомия. Игроку предписывается приняться за другого персонажа. В [[Justifiers RPG]] при [[случайная генерация персонажа|случайном]] выборе [[мутации]] для персонажа-гибрида есть 1%-ный шанс «летальной мутации». С ней игрок должен перед каждым [[сеанс]]ом бросать кубик, неудачный результат на котором означает скоропостижную смерть персонажа. | ||
+ | |||
+ | Отношения к этому подходу разнятся. Одни считают его смешным пережитком времени, когда [[создание ролевых игр|дизайн ролевых игр]] ещё не был отточен. Главная претензия состоит в том, что смерть при генерации «убивает» ещё не появившегося персонажа и ничего не добавляет в сюжет игры. Другие вполне приемлют этот подход, если он сочетается с остальной игрой. | ||
== Смерть в случае ухода игрока == | == Смерть в случае ухода игрока == |
Текущая версия на 03:17, 1 марта 2014
Смерть персонажа — ситуация, когда персонаж игрока оказывается надолго или навсегда выключен из игрового процесса по сюжетным причинам. Во многих играх это соответствует его физической смерти, но не всегда: например, физическая смерть может быть даже началом игры про вампиров, призраков и другую нежить.
Смерть не одного персонажа, а всей партии разом называется ТПК.
Содержание
Смерть физическая и «смерть» сюжетная[править]
Физическая смерть персонажа может не соответствовать его сюжетной смерти, если не мешает далее играть за него. Самый простой пример — это сюжеты про уже мёртвых персонажей, таких как вампиры, призраки и зомби.
И, наоборот, есть ситуации, не совпадающие с физической смертью, которые с точки зрения игрока дают тот же самый эффект. Это разнообразные случаи, когда игрок надолго теряет контроль над персонажем или персонаж теряет роль в игровом процессе.
- Уход на покой, когда персонаж перестаёт вести соответствующей игре образ жизни — приключенца, борца с преступностью, охотника на монстров… Но это относится только к тем сюжетам, когда персонаж после этого перестаёт играть активную роль.
- Травма, не позволяющая персонажу продолжать действовать с прежней эффективностью, фактически приводящая к уходу на покой.
- Потеря свободы воли, например, меняющее личность проклятье, одержимость, стирание сознания. Некоторые игры могут рассматривать такие состояния как интересный поворот сюжета, оставляя персонажа в управлении игрока, но часто это переводит персонажа в разряд неигровых.
- Захват в плен в случае, если игрок не может управлять персонажем в плену и должен ждать, пока его спасут.
- Уход персонажа из сюжета — распространённый аналог смерти в играх-историях, где не считается чем-то особенным пропустить несколько сцен или заметно поменять роль. Уход же из сюжета подразумевает запрет использовать персонажа в дальнейших эпизодах.
Смерть как негативное событие[править]
Часто смерть персонажа рассматривается как негативное явление: она выбрасывает игрока из обычного хода игрового процесса, отправляя его на перегенерацию или вовсе заставляя сидеть без дела. Это становится настоящей проблемой, если персонаж выписан с любовью или на его создание просто ушло много времени — вполне обычная ситуация для сложных или драматических систем. В этих случаях смерть персонажа, особенно необратимая, вызывает большое расстройство у игрока, крах его долговременных планов.
В традиционных играх[править]
В играх, где смерть может произойти не в ходе осознанного решения участника, а по прихоти дайса (например, из-за эффекта save or die), шансы мгновенной случайной смерти стараются свести к минимуму или дать возможность отменить «глупую смерть» тратой ресурсов. Другой подход: отложить смерть промежуточным состоянием — периодом, когда погибший персонаж может быть реанимирован оказанной помощью.
Всё это позволяет сгладить одну из типовых ошибок начинающих мастеров — смерть на ровном месте, когда долго и любовно создававшийся персонаж кого-то из игроков гибнет просто потому, что игрок плохо кинул кубик и персонаж, допустим, не обнаружил ловушку посреди коридора, никаких намёков на которую не было и которую невозможно было предугадать.
В сюжетно-ориентированных играх[править]
Сюжетно-ориентированные игры, где истории персонажей и их отношениям уделяется много внимания, у игроков и мастера могут быть длительные планы. Как правило, механика таких игр строится на передаче нарративных прав, а не на моделировании разных ситуаций. В этом случае жизнь и смерть персонажей почти всегда находится исключительно в ведении игроков, а не случая, и становится вехой в истории, а не досадной случайностью.
В играх, занимающих промежуточные положение между играми-историями и традиционными играми, всё равно могут быть правила, по которым персонажа нельзя вывести из игр без согласия игрока. Или же диктующие, что без согласия персонажа игрока нельзя именно убить, но можно вывести его из игры обратимо. Подобные правила распространены на форумках-словесках: только в ситуации, когда персонаж совершает очевидную глупость или откровенно рискует, мастер может вмешаться и создать угрозу его жизни; однако в остальных ситуациях только игрок может решить, пострадал ли его персонаж, умер ли он.
Мастерский произвол[править]
Некоторые виды смерти могут быть названы мастерским произволом, то есть злоупотреблением властью ведущего над миром игры. Ведущий всегда может обосновать, почему монтёр Вася снял с дверцы трансформаторной будки табличку «не влезай — убьёт» за пять минут до того, как близорукий герой будет лихорадочно искать убежище от преследующих его врагов. Но если игроки не имеют возможности ничего узнать о привычках Васи и начале его смены, смерть героя будет выглядеть мастерским произволом. Это может быть как результатом ошибки ведущего, если он просто не подумал о честном вызове, или же некрасивой манерой игры.
Другим подобным случаем является смерть персонажа как наказание за внеигровые действия игрока или его поведение за столом[1]. Такое решение может считаться как выходом за рамки социального договора, так и оправданной мерой — в зависимости от обстоятельств.
Когда смерть не является проблемой[править]
В некоторых системах и сюжетах смерть персонажа, выключающая его из сюжета, не является чем-то из ряда вон выходящим и не мешает игроку продолжать играть. Обычно это достигается простотой создания персонажа: зачастую персонаж может быть создан за 3 секунды (Dungeon Squad). Это также значит, что персонажи в таких системах набросаны широкими мазками и представляют из себя скорее клише, чем проработанный образ с длинной квентой — по крайней мере пока детали не накопятся в процессе игры. Такой подход характерен для сюжетных ужастиков, игр по приколу и олдскульных игр.
Другой подобный случай — когда у игрока на руках несколько персонажей, и выход из сюжета одного означает лишь, что какое-то время нужно будет играть за другого, что ничуть не хуже.
Физическая смерть не является проблемой в сеттингах и системах, где распространено воскрешение из мёртвых. В этом случае для достаточно могущественных героев смерть превращается просто в форму задержки, часто даже не самую страшную из альтернатив. Поводом для шуток во многих редакциях D&D служит то, что для высокоуровневых героев с игромеханической точки зрения потеря мощного магического предмета была страшнее смерти, потому что означает резкое падение способностей, в отличие от не столь уж больших затрат времени и денег на воскрешение.
Смерть как риск[править]
В некоторых жанрах и стилях смерть является неотъемлемым риском (или, в терминах теории ролевых игр, наказанием). В особенности это игры на выживание, такие как постапокалиптика, ужасы и зачистка подземелий. Игры с фокусом на боях также обычно грозят персонажам смертью, если те не рассчитывают свои силы, не действуют слаженно или применяют плохую тактику. Несмотря на то, что такая смерть всё же остаётся негативным явлением, она также подогревает азарт, переживания, поднимает ставки игры. В ужасах смерть персонажа может быть даже неизбежной или независимой от действий игрока (риск в таком случае сравним с казино), однако игрок всё равно борется и переживает за жизнь персонажа, чего бы не было, оставь игра решение о смерти героя на его игрока.
Если смерть — это расплата за неверный выбор (последствие ошибки), то негативный эффект такого случая во многом сводится к предыдущему. Однако обычно такой вариант воспринимается куда лучше, хотя бы потому, что игрок видит развилку в прошлом. Похоже можно интерпретировать смерть как наказание за раздражающие ведущего поступки — это, однако, чревато раздражением игрока.
Смерть при генерации[править]
Некоторые системы, особенно старые и вдохновлённые ими, заключают в себе риск потерять персонажа ещё при генерации. Например, в Rifts при создании персонажа-крейзи (модифицированного человека с мозговыми имплантатами), если процедуру пытаются применить на нелюде — то есть если в качестве расы выбран не человек — есть 80%-ный шанс, что выйдет просто лоботомия. Игроку предписывается приняться за другого персонажа. В Justifiers RPG при случайном выборе мутации для персонажа-гибрида есть 1%-ный шанс «летальной мутации». С ней игрок должен перед каждым сеансом бросать кубик, неудачный результат на котором означает скоропостижную смерть персонажа.
Отношения к этому подходу разнятся. Одни считают его смешным пережитком времени, когда дизайн ролевых игр ещё не был отточен. Главная претензия состоит в том, что смерть при генерации «убивает» ещё не появившегося персонажа и ничего не добавляет в сюжет игры. Другие вполне приемлют этот подход, если он сочетается с остальной игрой.
Смерть в случае ухода игрока[править]
Если игрок не может больше присутствовать на игре или покидает группу, то смерть персонажа — как физическая, так и другие способы вывода персонажа — является одним из способов разрешить эту проблему в сюжете. Другие способы — это превращение персонажа игрока в мастерского, но всё же постоянного участника событий, или передача его другому игроку.
Воскрешение[править]
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Примечания[править]
- ↑ См. также Камнепад — и все умерли!
- См. зеркало.